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An 3001 du Troisième âge.

Une période troublée débute en Terre du Milieu. Quelques-uns ressentent que le Mal refait surface et d'autres l'affrontent déjà en certains lieux. De nombreuses questions restent tout de même sans réponse...
Qui sait ce qui peut se passer par-delà L'Ephel Dúath ? Qui peut vraiment croire au retour du Seigneur des Ténèbres et de ses légions d'Orcs ? Qui prend la peine d'écouter ou bien de croire les rumeurs concernant les Gobelins, l'Angmar ou les peuplades du Sud ?

Ce qui est indubitable, c'est que l'heure est venue pour la Terre du Milieu de se préparer à nouveau, pour la guerre...




V O T E

Nos prédéfinis

Les nouveautés


Le forum est actuellement OUVERT.
Vous pouvez dès à présent poster votre fiche de présentation !
Le RP a commencé le 5 septembre à 00h01 ! InRp nous sommes en septembre 3001 du T.Â.
01/09/22

L'Event de réouverture est lancé !
Des rumeurs se sont fait entendre récemment à propos de Tharbad... On dit que quelque chose se trame aux alentours des décombres de l’ancien fort...Lire la suite
08/09/2022

En Terre du Milieu nous sommes à la fin du mois Hísimë (novembre) selon le Comput des Intendants du Gondor. L'automne est dans son dernier tiers.

Le staff

Redoc

Administrateur Général
Disponible
Envoyer un mp

Thorgrim

Administrateur
Disponible
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Glorfindel

Maître du Jeu
Disponible
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Le Deal du moment :
Réassort du coffret Pokémon 151 ...
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 :: Règle Août 2013 - Janvier 2014 Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas
Le Personnage
Kizaro
Kizaro
Kizaro
Masculin
▌INSCRIT LE : 31/03/2012
▌VOTRE AGE : 28
▌MESSAGES : 2350
Kizaro
Mar 14 Mai - 23:11
[Ce Sujet comporte plusieurs onglets]


Le Personnage 2110

   Fiche de Présentation              
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Fiche Avatars et Signatures

La fiche de membre, visible sur le profit ou à gauche de chaque message est un résumé du personnage joué et des informations wargame. Elle a aussi un fort impact esthétique.


  • Le pseudo doit être le nom ou le prénom de votre personnage.
  • Votre avatar doit représenter votre perso. Dans le cas des personnages inventés, c’est plus dur, mais arrangez-vous pour que ce dernier lui ressemble le plus possible. L’image devra avoir des dimensions comprise entre 200*300 et 200*400. Les avatars de mangas, 2D ou images réelles (hormis les films bien entendus).
    Si vous ne trouvez pas votre bonheur, voici quelques sujets du forum qui pourraient vous aider à faire votre choix. Ils comportent soit un annuaire des plus grands illustrateurs du Seigneur des Anneaux, soit une simple section ou vous pouvez faire une demande de graphiques :
    ¤ Gallerie personnelle du Fo'
    ¤ Sites d'Illustrateurs(trices)
    ¤ Demande de graphiques.
  • Votre signature de doit pas dépasser du 300*600
  • Vos onglets « équipements » et « armées » se compléteront avec vos achats, ici.


Notez que vous êtes limité à deux comptes (soit un seul DC).

En ce qui concerne votre fiche de présentation, vous êtes confrontez à plusieurs possibilités. Pour commencer, vous pouvez choisir entre un compte uniquement rp et un compte qui peut s'orienter sur le War-Game.
Une fois ce choix fais, vous pouvez utiliser soit un personnage déjà existant de l'univers du Seigneur des Anneaux dont la liste est présente ici : Liste des Personnages Pris/ Libres, soit créer votre propre personnage.
Le personnage existant commence au grade de soldat et le personnage inventé commence au grade de soldat.
Certains personnages existants nécessitent un certain nombre de lignes indiqués dans la liste, sinon, le minimum est 15 lignes. Les personnages inventés quand à eux demande au moins 25 lignes de présentation afin que nous connaissions un peu mieux votre personnages Wink
La fiche est à poster ici : REGISTRES - Présentations
En s'inspirant du squelette de présentation : Fiche de présentation type

   Mort              
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Mort et changement de personnage

¤ Mort du personnage

Malheureusement au cours des aventures de votre personnage, il pourra arriver qu’il décède. La première chose à retenir est le moment où cela peut arriver. Bien que ces événements puissent arriver à n’importe quel moment, on ne retient que 3 cas possible pour que votre personnage décède. 

  • Le premier, c’est bien entendu pendant une bataille, si l’ennemi arrive à vous emprisonner, si vous vous retrouvez au mauvais endroit d’une mêlée ou si vous prenez une flèche qui passait par là, le MJ vous décrétera mort.
  • Le deuxième cas est assez semblable, c’est dans le cas d’un duel entre votre personnage et celui d’un autre joueur, le perdant pourrait voir la mort de son héros, toujours à la décision du MJ arbitrant le duel.
  • Le troisième cas représente plus de complexité mais ressemble également aux deux autre. Pour de multiples raisons, il est possible qu'un autre joueur veuille se débarrasser de votre personnage. Pour cela, il est en mesure d'utiliser un assassin. Celui-ci, payé par son commanditaire, tâchera donc de vous éliminer du jeu. Afin de ne pas bloquer les possibilités d'un joueur, il ne pourra être tué par un assassin qu'une seule fois au cours d'une partie.

Gardez donc à l’esprit que la mort peut survenir à tout moment et que votre personnage n’est pas invincible. Il suffit d’une flèche pour tuer un homme, alors si vous foncez tête baisser dans une horde de 500 soldats le staff devra vous décréter mort…

¤ Héritage et Héritier.

Si votre personnage est tué, sachez qu'il vous est proposé de continuer le jeu a travers un héritier. Celui-ci, reprendra alors la place de votre ancien personnage. Cependant, l'héritier n'ayant pas d'hors et déjà l’influence sur le peuple, il ne bénéficiera lors de sa validation que de la moitié de vos anciennes troupes. Pour reconquérir votre ancien grades  vos anciennes troupes et vos anciens po's, il vous sera donc demandé de faire une quête dite d'héritage contenant 100 ligne minimum. Ainsi, vous pourrez parler de quel manière votre personnage reprends le pouvoir sur son héritage et récupère la quasi totalité de ce qui lui a été volé a l’exception d'une partie de l'équipement qui peu, si l'assassin le mentionne lors de son rp, être volé.

¤ Changement de personnage

En cours de partie il se peut que vous n’ayez plus assez de temps, plus assez de motivation ou tout simplement que vos choix n’aient pas été les bons et que votre personnage ou votre nation ne vous plaisent plus. Dans ce cas vous pouvez bien entendu changer. Attention toutefois à ne pas être excessif, il vous faudra, après le troisième changement de personnage fournir une histoire d'au moins 150 lignes qui ne seront pas utilisables pour une quelconque quêtes. Attention à ses choix.

Ainsi il vous est permis de changer de nation voire de camp au cours de la partie, bien sur ce changement devra être expliqué lors d’un RP, pourquoi votre personnage quitte-t-il ses terres ? A-t-il été corrompu par le terrible Gorthaur ou s’en va-t-il simplement pour des contrées plus vertes.
Il y’a donc plusieurs cas lors d’un changement de camp, votre personnage part-il du Bien vers le Bien ou du Mal vers le Mal?
Dans ce cas votre personnage conservera :

  • Son rang, c'est-à-dire s’il était capitaine il pourra choisir de rester capitaine dans la nation qu’il rejoint.
  • Ses pièces d’ors dans leurs intégralités.
  • Ses unités personnalisées,  les troupes de base d’un état devront malheureusement être légués à un de vos alliés en cas de départ a moins bien sur que vous préfériez qu’elles disparaissent.
  • Ses équipements, en ce qui concerne les artefacts si vous en possédez pourront être conservés.


Cependant si votre personnage part du Bien vers le Mal et vice-versa, le cas sera différent votre personnage conservera : 

  • Ses unités personnalisées seulement.
  • Ses équipements, mis a part les artefacts que vous ne pourrez conservez, en effet un artefact du Gondor ne pourra être porté par un suppôt de Sauron.
  • Ses pièces d’ors dans leurs intégralités.


Il perdra donc son rang et sera rétrogradé au rang de capitaine, en effet un général du Rohan qui choisit de rejoindre les armées de Rhûn n’aura pas son grade de général dès son arrivée, il devra à nouveau effectuer des quêtes pour pouvoir retrouver son titre.
En ce qui concerne les neutres, les règles s’appliquent de la même manière que lors d’un changement Bien/Mal.
Bien sur ces changements de camps devront rester plausible, un orque n’ira jamais au Gondor tout comme un elfe n’ira jamais se terrer dans les jungles mahûds.

¤ Don

Ces dons sont un peu particuliers car ils ne concernent pas (que) l’argent et sont don sujet à de nombreuses limitations : les dons d’armées. 

  • Vous ne pouvez donner vos armées qu’à quelqu’un ayant accès au catalogue où vous les avez prélevés, donc de votre pays. Si personne ne s’y trouve vous pouvez faire un don « stand by » : le prochain joueur répondant à cette condition prendra l’armée.
  • Vous êtes limités à un don de troupes par partie. Attention à ne pas le regretter. 
  • Si vous disparaissez du forum pendant plus de deux semaines sans prévenir, l’argent provenant du bilan non utilisé pourra être réquisitionné par vos coéquipiers pour défendre le pays. Si votre grade se situe au-dessus de celui de Général, vos unités et Pr's pourront aussi être récupérées. Dans le cas contraire (Grade égal ou inférieur à Général), elles disparaîtrons tout simplement.
  • Dans le cas d’une mort de votre personnage (seulement dans ce cas-là), vous pourrez récupérer tout ce qu’avait votre ancien personnage : grade, argent, les artefacts seront convertis en un artefact équivalent de votre nouveau peuple et vos armées vous seront transmises sous forme d’argent (« rembourser »).
    Les dons d'Artefacts ne sont pas possibles.


   Mercenaires et Indépendants        
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Mercenaire Et Indépendants
 

¤ Mercenariat

Toutefois, il arrivera à un certaines reprises que vos armées se voient compléter par des corps armés étrangers à votre nations, à savoir des Mercenaires. En effet, au fil du temps, ceux-ci furent souvent utilisés comme soutien militaire ou encore comme ossature d’une force combattante. Ainsi, on discernera deux types de mercenaires.


  • Les Mercenaires-PNJ’s : Disponibles dans un catalogue spécial, ceux-ci seront recrutables selon un nouveau système (à partir de « packs ») contenant un court RP avec un MJ. Dans celui-ci, vous aurez ainsi pour but de convaincre l’une des compagnies choisie de vous rejoindre. La qualité de votre RP définira au final votre prix d’achat (plus ou moins élevé que celui de base). Toutefois, il vous sera aussi possible d’acheter ces mercenaires directement à partir du comptoir d’achats.
    Attention néanmoins, les mercenaires ne sont pas vos amis et ils ne sont pas les plus loyaux des compagnons (mis à part exceptions, selon les compagnies). Si vous les envoyez au suicide, peu vous suivront sauf s'ils ont été payés par une somme plus que colossale. Si vous perdez la bataille également, ils pourraient tenter de fuir. Donc ne négligez pas les différentes caractéristiques des compagnies ou vous risquez de le regretter en bataille !
  • Les Mercenaires-Joueurs forment la deuxième catégorie. Engageables de la même manière que les Mercenaires-PNJ’s, un RP au préalable entre les deux intervenants (Mercenaire et Employeur) sera nécessaire, afin de déterminer le contrat (sans toutefois y inscrire votre cible).


I. Entretient des troupes indépendantes.
Rappelez vous en, dès le début de la partie, un mercenaire ne dispose d'aucune cité. Son entretient lors du bilan est donc effectué uniquement par ses gains, nous vous recommandons la prudence et l’économie pour entretenir vos troupes au cas ou. 
Cependant, le mercenaire peut choisir d'augmenter ses PR et ses castarins d'une autre matière et il est en mesure d'annexer, de construire et d'occuper une cité pour en bénéficier les gains lors d'un bilan de la même manière que les autres joueurs. 


¤ Assassinat, Espionnage et Sabotage.

Pour une quelconque raison, il est possible que vous souhaitiez vous débarrasser d'un adversaire. Pour cela vous êtes en mesure d'engager un assassin.
L'assassin est un personnage qui dispose de pouvoirs spécifiques et ses talents sont très utiles a l’expansion de votre territoire. Il peu être engagé sous deux formes, l'espionnage ou l'assassinat.

I L'espionnage.
Au cours du Rp, vous êtes en mesure de souhaiter attaquer un adversaire. Cependant, le choix de la cible peut poser problème. C'est pourquoi l'espionnage existe. En effet, vous êtes en mesure d'engager un assassin qui temporairement, prendra le rôle d'espion. Son but, serra alors d'infiltrer la cité que vous souhaitez attaquer et d'y collecter des informations essentiels comme le nombre de soldats s'y trouvant ou encore le nombre de navires présent. Sa tâche se déroulera sur un rp Mjité. Il expliquera alors comment il entre dans la ville, comment il observe, comment il écoute. Le tout se déroulera en deux posts. L'un du défenseur qui expliquer les défenses contre l'espionnage qu'il a prévu, ce post est facultatif. Et l'autre de l'assassin qui explique comment il tente de contourner ces défenses. A la fin du Rp, on discerne deux cas de figure: La Réussite et l’Échec. La détermination de la réussite ou de l'échec de l'espionnage sera faite par un Mj choisi préalablement par les deux concernés.


  • En cas d'échec, plusieurs options s'ouvrent au défenseur. Il est en mesure de soudoyer (par Mp) l'assassin pour qu'il redonne de fausses informations à l'attaquant, il peut le faire tuer ou emprisonner. Ou, il peut le relâcher sans que celui ci n'aie obtenu la moindre information.
  • Lors de la réussite, le MJ jugera la qualité de l'espionnage, et selon son avis, donnera a l'assassin par Mp une approximation plus ou moins précise des troupes présentes dans la ville. L'assassin sera alors en mesure d'en faire ce qu'il veut. Le défenseur ne peut alors modifier sa repart de la ville pendant une semaine. Dépassé ce délais il pourra la re-modifier. Ces informations ne seront communiquées qu'a l'assassin et au défenseur et le bilan de l'espionnage se fera par MP.


L'espion possède également d'autre facette plus secrète. En effet, son intrusion dans la cité peu l'amener, si il le souhaite, a saboter les défenses de celle ci afin de facilité l'assaut de son employeur. Le Sabotage lui même peu se voir sous diverse forme :


  • S'introduire dans une cité afin de neutraliser les armes de siège qui la protègent (selon la qualité du RP et les moyens utilisés, l'agent pourra éliminer de 30% à 100% des armes de siège du défenseur) *
  • S'infiltrer dans les lignes arrières de l'Ennemi afin d'empêcher tout message adressé a d'éventuels renforts. (En cas de réussite, les renforts ne pourront être prévenu et venir soutenir lors d'un siège ou d'un raid) *
  • S'infiltrer dans les entrepôts de nourritures et détruire les réserves alimentaire de la ville (plusieurs méthodes sont envisageables et sont aux choix de l'assassin. Cependant, pour éviter de faire une action jugé impossible par le Mj, nous vous conseillons de contacter un membre du staff qui jugera si l'action est réalisable). Cette manœuvre peu réduire le temps d'un siège et affaiblir les soldats si le dirigeant de la ville souhaite les restreindre en nourriture pour faire durer le siège.
  • Ouvrir les portes lors de l'arrivé de l'ennemi sur le champs de bataille. (cette action comporte de très gros risque et est particulièrement difficile a réalisé. En cas de tentative, le rp sera posté avant le post de bataille et sera juger pendant la bataille.)
  • Enfin, l'espion peu empoisonner les vivres de l'armée pour tuer et afaiblir le plus de soldat possible, ce nombre sera donner par le Mj qui estimeras le nombre de morts, le nombre d'affaiblis et le pourcentage d'affaiblissement.


II. L'assassinat.
L'assassinat obéit a peu près aux mêmes règles que l'espionnage, les deux joueurs concernés désigne un Mj, et le Rp commence. De la même manière, le défenseur explique ses défenses si il le souhaite, et ensuite l'assassin tente de l'éliminer. Si à la fin de son post l'assassin n'a pas fait de tentative, le défenseur pourra répondre et ainsi de suite. A la fin du Rp, le Mj en charge décrétera la réussite ou l'échec de l'assassinat mais il peut entre temps faire entrer une événement inattendu dans le rp. 


  • Lors de la réussite, l'assassin tente alors de s'enfuir et récupère la somme convenu avec son employeur. La transaction aura lieu dans la section -{ECHANGES, VENTES et DONS ø Comptoir commercial}-. L'assassin peut aussi tenter, a ses risques et périls, de piller une partie de l'équipement de sa victime. A ce moment la, le Mj jugera sa réussite et tirera au sors quels objets ont été volé.
  • L'assassinat d'officiers PNJ peu avant un assaut (le défenseur sera pénalisé de 15% quant à la qualité de ses armées, puisque celles-ci seront désorganisées et non dirigées).


Si votre personnage décède, vous pouvez, si vous le souhaitez, jouer un héritier, se référer a la règle d'héritage dans l'onglet mort du "personnage"

Pour les assassin comme pour les mercenaires, il est a retenir que leur loyauté ne vous est pas assuré et que le choix de les engager doit être judicieux. Le montant de l'intervention d'indépendant sera fixer uniquement entre les deux joueurs. Afin de facilité la recherche d'emploi pour les indépendants, un sujet sera ouvert ici a chaque partie. Dans celui-ci, les indépendants pourront s'il le souhaite déposer une sorte de CV pour mieux entrer en contact avec l'employeur.


¤ Á respecter

Il est important de savoir que la difficulté des missions variera selon la cible. Ainsi, un espion ne pourra pas s'introduire facilement en Mordor. Cela sera d'ailleurs pratiquement impossible et il faudra un rp avec un réel contenu et de solides arguments pour y parvenir.

Chaque tentative d'espionnage, de sabotage ou d'assassinat sera analysé puis jugé par un Maître du Jeu, qui se réservera le droit total de déclarer la tentative comme un échec. Cette réussite sera jugé elle aussi dans la partie bataille et obéira aux même règles de classifications qu'une Mjitation de bataille.

Un échec comprend cinq possibilités : l’exécution de l'agent, l'enfermement de l'agent, la possibilité de lui soutirer des informations, via la torture, la possibilité de le soudoyer afin qu'l révèle de fausses informations, ou le retourner contre le commanditaire initial (Vous vous arrangerez avec l'assassin pour le paiement.)

   Les Events !        
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Les Event

Il y a 3 types d’Evénements possibles :

¤ 1) Les Events simples
¤ 2) Les Events à Choix
¤ 3) Le Grand Event

¤ 1) Les Evénements simples, sont postés tels quels dans la section appropriée et informeront les joueurs sur un Evénement bénin, lointain ou de peu d'importance qui vient de secouer la Terre du Milieu sous la forme d'articles rédigée par les "Journalistes" des pays touchées . Ils auront pour but de faire un peu bouger les choses et d'apporter de l'animation dans le jeu. Ils ont souvent une récompense et ainsi, lorsque vous y participez, vous pourrez toucher des Cs, monter de grade et peut être même gagner un précieux artefact !! Ces événements sont centralisés dans une zone, et par conséquent, vous ne pouvez vous y inscrire, que si vous faites parti des peuples concernés.
La liste des Events en cours, à venir, et terminés est présente ici : Récapitulatif des Events
Si vous souhaitez vous inscrire à un event, ce sera ici : Participer à un Event
Les Events quand à eux, seront postés ici : Events - Animation du RPG
Il faut savoir que pour un bon fonctionnement, les events sont limités à 3 personne, dépêchez vous donc de vous inscrire !!

¤ 2) Les Evénements dit « à choix », dans lesquels vous aurez le choix entre deux ou plusieurs options pour réagir à la situation qui vous sera présenter dans le texte de l'Event . Ces choix seront très importants pour votre pays car ils auront un impact direct sur votre stabilité, vos armées, vos cités ou touts autres éléments se référant de près ou de loin de l'objet de l'Event ! En effet quand vous serez validée, le Staff dotera votre Personnage d'un capital-point de 10 unités qui représenteront la stabilité (Politique et Militaire) de votre peuple et de vos armées lors de la partie, vous allez me demander à quoi peuvent bien servir ces points de Stabilité et l'utilité que je pourrais en faire ?
En réalité ces points ou PS (Points de Stabilité) ne vous servirons pas directement car c'est un indice ou un sondage public de ce que pense les habitants de votre Royaume sur votre personne de Souverain et de votre politique en général !
Les Events seront donc directement liées à ces PS puisqu'ils auront le pouvoir de vous en enlever ou de vous en donner si vous choisissez les réponses qui conviennent le mieux à la question du moment ! Si au bout du compte vous choisissez la mauvaise solution, ne paniquez pas, car ces effets de l'Event ne seront la plupart du temps visible de suite mais faites toutefois attention que votre indice de PS ne tombe pas en dessous de 3 car alors vous serez surement soumis à un mécontentement général, des insurrections populaires voir même dans les cas extrêmes à des sécessions d'une partie de votre territoire donc soyez prudent !      

Néanmoins si vous êtes perspicace, vous pourrez deviner ce qui va se passer selon les propositions de réponses de l'Event et les indications historiques du moins en début de partie car même si vous n'êtes pas un surdouée, vous vous douterez bien que faire assassiner un Opposant farouche à votre règne en pleine rue ne vous fera pas plus aimer du peuple en colère ^^
En cas d'extrême urgence vous pourrez toujours "Racheter" des PS pour faire remonter votre indice et vous donnez de l'air, si vous décidez d'en racheter cela enclenchera automatiquement un Event spécial ou le Mj dans un Rp décrira comment vous avez ordonner la distribution générale de nourritures et de pains, l'établissement de jeux du Cirque dans certaines villes, la baisse de certaines taxes mineurs, la lever d'un interdit polémique ect ect mais cela coûte chez à votre porte-monnaie : 5 000 CS par Point de Stabilité ! Réfléchissez donc bien avant de répondre aux Events.

Sachez aussi que les Evénements peuvent surgir à tout moment lors de la partie !

¤ 3) Le Grand Event.
Le Grand Event, est bien entendu celui de la communauté de l'Anneau. Il aura plus d'importance, que n'importe lequel, car son dénouement renforcera beaucoup l'un des deux camps et affaiblira l'autre.
Les Règles le concernant, sont toutes présentes ici : Règle concernant le Destin de l'Anneau
Sachez dans un premier tant que vous n'êtes pas obligé de vous inscrire à cet événement, et que par conséquent, vous n'êtes en aucun cas obligé de vous renseigner sur le destin de l'Anneau. Cependant, il faudra quand même se méfier de ce qui pourrait arriver en cas de défaite ou de victoire !! Les inscriptions sont ouvertes à tous, et auront lieu ici : Inscription à la Communauté de l'Anneau
La communauté devra au moins passer par 5 étapes. Les étapes sont sélectionné par le Bien, et décide du trajet qu'emprunte la communauté. Ainsi, la première étape peut être Bree, ou Mithlond. Les joueurs ont une totale liberté quand au trajet !!
Il faut savoir que le départ de la Comté ne sera pas considéré comme une étape.
Les étapes seront postées, et mjitées ici :Discutions sur la Communauté de l'Anneau
Ainsi, le Mal sera en mesure d'intervenir pour récupérer l'Anneau.
Le Bien discutera de comment il protège l'Anneau ici : Protection de l'Anneau et le Mal discute de comment faire pour l'obtenir ici : Obtention de l'Anneau
Ces sujets sont réservés au camps concerné, au staffeu en charge de la communauté, et aux Administrateurs/Modérateurs !! Il sont par conséquent confidentiel, et vous pouvez parler sans craindre d'être espionner Wink






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