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An 3001 du Troisième âge.

Une période troublée débute en Terre du Milieu. Quelques-uns ressentent que le Mal refait surface et d'autres l'affrontent déjà en certains lieux. De nombreuses questions restent tout de même sans réponse...
Qui sait ce qui peut se passer par-delà L'Ephel Dúath ? Qui peut vraiment croire au retour du Seigneur des Ténèbres et de ses légions d'Orcs ? Qui prend la peine d'écouter ou bien de croire les rumeurs concernant les Gobelins, l'Angmar ou les peuplades du Sud ?

Ce qui est indubitable, c'est que l'heure est venue pour la Terre du Milieu de se préparer à nouveau, pour la guerre...




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Le forum est actuellement OUVERT.
Vous pouvez dès à présent poster votre fiche de présentation !
Le RP a commencé le 5 septembre à 00h01 ! InRp nous sommes en septembre 3001 du T.Â.
01/09/22

L'Event de réouverture est lancé !
Des rumeurs se sont fait entendre récemment à propos de Tharbad... On dit que quelque chose se trame aux alentours des décombres de l’ancien fort...Lire la suite
08/09/2022

En Terre du Milieu nous sommes à la fin du mois Hísimë (novembre) selon le Comput des Intendants du Gondor. L'automne est dans son dernier tiers.

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La Magie
Eru Ilúvatar
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Eru Ilúvatar
« Le père de tout », créateur d’Arda et des Ainur
Masculin
▌INSCRIT LE : 22/05/2011
▌MESSAGES : 413
Eru Ilúvatar
Sam 24 Sep - 22:11
La Magie



La Magie dans le monde de Tolkien



    La magie en Terre du Milieu est un pouvoir ancien et très rare au Troisième âge. Seuls quelques sages instruits et expérimentés y ont accès, tel que certains elfes, des artisans nains etc.
    La magie est toujours une épreuve pour celui qui la pratique. Il faut dépenser une énergie plus ou moins importante pour parvenir à utiliser ses pouvoirs; la magie est extrêmement fatigante. Son utilisation, sous presque toutes ses formes, est aussi génératrice d'une aura, ou d'un écho magique, repérable à une très longue distance. Lorsque Sauron, pour la première fois, passe au doigt l'Anneau unique, Celebrimbor en est immédiatement conscient, alors qu'ils sont séparés par de nombreuses lieues, de même que pour Gandalf qui, après avoir utilisé sa magie pour allumer un feu au Caradhras, est conscient que de nombreuses puissances sont désormais capables de le localiser.
Note de culture: Un Vala, des Valar. Un Maia, des Maiar. Un Palantír, des Palantíri.

La magie est :

-Une force naturelle qui anime toutes choses.
-Une sorte d'énergie universelle, une puissance omniprésente.
-Venue d'Eru Iluvatar et correspond à la nature de ce dernier. Elle est, en fait, une partie de lui.
-Illimitée, continue, non mesurable.
-Divine, mais peut être corrompue.
-Utilisable par seulement une poignée d'êtres qui peuvent la faire intervenir pour influencer physiquement le monde et la matière.
-Incomprise de beaucoup, plus claire pour les Ainur et les Elfes qui les ont côtoyés.
-Quelque chose qui se manifeste dans l'art, la forge, l'artisanat, la musique et le chant. Toutes actes de création.

La magie n'est pas :

-La même que dans beaucoup d'autres univers fantastiques. Elle n'est pas décrite comme une entité à part entière, mais plutôt comme une extension de la nature de certains individus qui peut être ressentie dans le monde extérieur par d'autres individus.
-Une affaire de mage ou de sorciers. Des êtres n'ayant visiblement aucune apparence de ''spécialistes magiques'' pourraient avoir de grandes facultés magiques.



Comment l'utiliser ?



    Selon votre choix de personnage ou les caractéristiques de celui que vous aurez créé, il vous sera indiqué quelles sont les possibilités que ce dernier possède en ce qui concerne la magie. D'ordre général, c'est d'abord la race qui détermine l'affinité du personnage pour la magie, puis sa naissance ou sa pureté, puis le niveau de pouvoir qui lui est associé. Ensuite, en restant cohérent avec ces éléments déterminants, des actions dites magiques peuvent avoir lieu au sein de vos RP's et dans vos interactions avec les autres joueurs.

La race :

Maiar : 5
Vanyar, Noldor, Falmari, Dragons, Aigles, Onodrim (Ent) : 4
Teleri, Sindar, Nains, Vampires : 3
Avari, Araignées, Trolls, Orques, Loups-garous, Nazgûl : 2
Dunedain, Númenóréens Noirs, Druedain, Gobelins, Spectres : 1
Hommes, Hobbits, Wargs : 0

La hauteur de la naissance et la pureté d'un être :

Maiar (naissance dans la création originelle) : 5
Maiar déchus (Sauron, Balrogs, autres), Istari : 4
Descendant direct d'un Ainur (Arachne, Luthien, autres) : 4
Elfes de l'âge des arbres, Pères des Nains : 3
Descendant proche d'un Ainu (Elrond et ses enfants, autres) : 3
Créatures Anciennes (Onodrim, Dragon, Créatures de Valinor, Loups-garous, autres) : 3
Elfes du Premier Âge : 2
Nains Anciens, Elfes Anciens, Araignées Anciennes : 2
Descendant royal de Numénor  : 2
Hommes descendants directs d'érudits ou de lignée elfique : 1
Autres naissances (Hommes, Elfes et Nains ordinaires, sbires de Morgoth, etc) : 0


Niveau de pouvoir* :

Serviteurs importants des Valar/Morgoth/Sauron (Sauron, Gwaihir, Istari, autres) : 5
Balrogs : 4
Hauts-rois, Rois, Grands chefs : 3
Grands artisans, grands érudits, noblesse : 1
Autres niveaux de pouvoir : 0


* Le niveau de pouvoir est significatif, car la position qu'occupe un personnage est démonstratif de l'importance de son destin et des plans qu'Eru Iluvatar a pour ce personnage.

    En choisissant le score le plus élevé de chaque attribut qui correspond à votre personnage, il vous suffit ensuite d'additionner chaque nombre et d'élever la somme à un total sur quinze. Ce pointage déterminera le niveau d'affinité magique de votre personnage ainsi que les types de manipulations que ce dernier peut effectuer grâce à celui-ci. Par exemple, le personnage de Gandalf, obtiendra au moment de la validation de sa fiche:

Race: Maia, 5
Naissance: Istari, 4
Niveau de pouvoir: Serviteurs importants des Valar, 5
Affinité magique : 14/15

Ainsi, le personnage de Gandalf commence le jeu avec une affinité magique de 14/15, qui correspond à l'une des plus hautes affinités à la magie possible sur le forum.

    Ce pointage n'est pas normalement modifiable au cours du jeu et il ne s'agit pas de points d’habiletés servant à être distribués pour obtenir des sorts. Il donne un ordre d'idée quant au lien qu'un personnage détient avec la force créatrice. Cependant, il est possible que ce dernier soit augmenté au fil de quêtes, par exemple, qui mèneraient à des faveurs administrées par les Valar (très rare). L'augmentation qui en découlerait serait minime, mais non négligeable.



Les manipulations magiques



    La magie chez Tolkien, est une forme de science, un art ou un artisanat. Chaque être possède un certain potentiel magique dicté par sa race et son destin dans les plans d'Eru, mais ce potentiel ne reste qu'un potentiel s'il n'est pas étudié. Si la magie est parfaitement inné pour les Ainur car elle fait intrinsèquement partie d'eux, les mortels doivent la pratiqué ou ce potentiel ne sera jamais plus. Un elfe n'ayant jamais forgé d'objet runique ou "magique" n'en sera pas capable car son potentiel le permet, tout comme un forgeron sans formation musicale incapable de produire des chants aussi envoûtant que ceux de Maglor. Pour reprendre les exemples sus-cité, Aragorn, malgré son potentiel magique indéniable, n'est pas formé a son usage et bien qu'il puisse guérir ses alliés et amis, ne peut pas utilisé son potentiel à son maximum.

Pointage

1 à 3: Perceptions magiques mineures, habilités pour l'artisanat magique, communication avec les esprits et les Valar par la prière, la transe; soins magiques mineurs
4 et 5: Perceptions magiques supérieures, prémonitions, dissimulation magique, utilisation de runes de pouvoir, soins magiques supérieures, apprentissage rapide des langues
6 à 9: Illusions et dissimulation supérieures, communication accrue avec l'environnement, prémonitions accrues, protection magique sur certains endroits physiques, télépathie avec membres d'une même race, prestance/aura, déguisements magiques
10 à 12: Soins miraculeux, manipulation de l'environnement naturel (climat, température, atmosphère), protection magique accrue, emprise sur les esprits, perception magiques miraculeuses, création d'objets de pouvoir (ex: anneaux, épées conscientes d'Eöl, etc)
13 à 15: Manipulations importantes de l'environnement naturel, communication directe avec les Valar, métamorphose magique à volonté, communication avec l'esprit des morts, protection magique indestructible (sauf par pouvoir supérieur, ex: Anneau de Melian), emprise accrue sur les esprits, corruption/maladie de l'esprit, libération des esprits corrompus (haut niveau de soins)

Dans le RP

    Il est absolument impératif de respecter l'univers magique comme l'entendait Tolkien au moment de créer son oeuvre. Pour ce faire, une modération quant à l'utilisation de la magie dans les RP's est indispensable et vérifiée par le staff afin d'assurer un jeu agréable et fidèle au légendarium. En fait, nous laissons libre cours à l'imagination des joueurs en établissant des balises là où Tolkien les avait lui-même établies, la suite de ce poste servira avant tout de guide et d'exemple pour nos joueurs.



Les Istari



    Les Istari sont des Maiar qui ont été envoyés en Terre du Milieu. Les Valar, pour éviter que des Maiar tombent sous le jougs de Sauron ou ne devienne comme lui ont décidé de forcé les Istari à adopté un corps mortel. Ils arrivèrent sous l'apparence d'homme mur en Terre du Milieu et vieillir sans mourir pour autant, jusqu'à avoir l'apparence de vieillard qu'on leur connait aujourd'hui.


Les Istari et leur bâton :

    Les Istari ne sont pas de Maiar comme les autres, forcé a adopté un corps mortel, les Istari ne dispose pas de tout le potentiel d'un Maia complet et sont plus "faibles" car ils n'ont pas une forme physique comme un Maia conventionnel, mais ont été incarnés dans un corps mortel. Cette limitation prend la forme d'un code moral, les Istari ne devant pas faire étalage de leur pouvoir pour contrôler les enfants d'Iluvatar, mais les guider vers le bien, mais surtout physique en la présence de leurs bâtons.

    Le bâton d'un Istar est semblable a un artefact magique, mais il n'est pas un objet unique en lui-même. Chaque bâton peut-être briser par une grande puissance ou la volonté de son possesseur pour réaliser un puissant exploit magique et chaque Istar peut se reconstruire un bâton. Néanmoins, un Istar sans bâton est bien plus faible, sans son bâton un Istar ne peut plus puiser dans ses pouvoirs d'Ainu devenant tel les hommes. Sans son bâton un Istar devient ainsi selon le tableau plus haut un Homme en terme de race et de pureté, seul son Niveau de pouvoir demeure identique. Ainsi, un Istar sans bâton possède en temps normal un niveau de puissance de 5/15, capable d'user encore de magie mais plus des pouvoirs des Ainur.

    Dans des cas particuliers, certains Artefacts peuvent permettre a un istar de conserver ses pouvoirs d'Ainu, comme ce fut le cas pour Gandalf face au Fléau de Durin qui put lancer des éclairs à travers Glamdring. Les Artefacts ayant un tel pouvoir seront choisis a la discrétion des Maîtres du Jeu.

Les Istari disposent de pouvoirs communs:

=> L'altération
Ils sont dotés du pouvoir de télékinésie, et peuvent agir directement sur la matière, par l'esprit. Ce pouvoir est cependant limité et ne peut agir qu'avec des objets ou créatures proches d'eux.

=> La guérison
Ils disposent d'un puissant pouvoir capable de guérir les blessures psychiques, mais celles infligé par des maléfices demande plus de contrôle.
Les blessures physiques sont plus difficiles a soigner et peuvent demander plus de force physique a l'Istar suivant la gravité des blessures.

=> Onde de Choc
A travers son bâton, un Istari peut dépenser une part de sa magie en une onde de choc de deux façon différentes. La première est au contact et ne demande presque aucun effort, lorsque l'Istar frappe de son bâton un ennemi ou objet, une onde se produit pouvant projeter les ennemis au loin et enfoncer les armures. Pour la seconde, l'Istar frappe le sol de son bâton provoquant une onde très large, dépendant de la volonté et de la force insufflé au coup, pouvant souffler les flammes et même faire vaciller les monstres les plus imposants.

=> L'Invocation
Les Istari peuvent invoquer certains pouvoirs des Dieux à la suite d'incantations ou de chants. Ainsi, ils peuvent agir sur la météo et modifier le temps, et déchaîner les éléments comme l'eau d'une rivière.

=> La voix
Leur voix divine leur permet de corrompre, influencer ou manipuler les êtres moindres. De plus, les Istari sont capables de communiquer à tout être vivant et de faire comprendre leur volonté.

=> La lumière
La pierre sur leur bâton permet de canaliser leur énergie et de la faire ressortir en une puissante lumière capable d'éclairer un grand périmètre autour d'eux, d'aveugler dans un court champs ou de créer un puissant halo de lumière les protégeant des attaques ennemies.

=> La détection magique
Les Istari peuvent détecter tout usage de magie à de très longues distances.

=> La puissance physique
Bien qu'ils aient l'apparence de vieillards, les Istari disposent d'une force physique importante comme celle d'un jeune homme. Cela est dû a leur condition d'Istari, bien que leur corps ressemble a celui d'un vieil homme, il est toujours dans la meilleur des santés.


Particularités et Rôles :

Bien que tous les Istari sont des Maïar et furent aussi les gardiens des elfes lors de leur éveil au Cuivenen, leur rôle et leurs capacités diffères légèrement entre eux.
Ainsi, lorsqu'ils furent envoyé en Terre du Milieu, chacun reçut une couleur et un rôle associé a celle-ci :
-Le Blanc est la couleur du chef des Istari, il doit guider ses compagnons mais aussi les peuples libre. Le Rôle du magicien blanc est d'agir plus directement que les autres, en tant que conseiller présent où comme chef de troupe si besoin.
-Le Gris est un Istar errant, son rôle est de voyager partout en Terre du Milieu, comme le Blanc, il est un guide pour tous les peuples, mais de façon plus discrète.
-Le Brun est le gardien de la nature, il protège la faune et la flore du mal et de la destruction.
-Le Bleu est la couleur de ceux dont le rôle et de réduire l'influence de Sauron au Sud et à l'Est. C'est une position difficile a tenir et qui place son porteur au cœur même des lignes ennemis pour mieux les combattre.


Saroumane le Blanc est le plus puissant des Istari et sa voix est la plus dangereuse de toute. Il peut corrompre de puissants êtres. Il détient aussi les secrets de son maître le Valar Aulë, ce qui lui permet de connaître tous les secrets de la forge et des runes.

Gandalf le Gris est le second Istar le plus puissant. Grâce à son maître Manwë, Gandalf peut faire appel aux aigles dès qu'il le souhaite, il est aussi un gardien de la Flamme d'Anor et peut user du feu solaire contre ses ennemis.

Radagast le Brun est l'Istar de la nature, choisi par la Vala Yavanna. Il communique avec les animaux et les végétaux mieux que quiconque et peut créer des potions & mélanges qui peuvent soigner les pires blessures.

Alatar premier des deux Istari Bleus, les Ithryn Luin. Ces deux Istari serviteurs d'Oromë furent très discret, mais il est indéniable qu'en tant que serviteur du Vala de la chasse et notamment de la chasse au monstre ces derniers ont reçut une part de ses capacités.

Pallando second des deux Istari Bleus, les Ithryn Luin. Ces deux Istari serviteurs d'Oromë furent très discret, mais il est indéniable qu'en tant que serviteur du Vala de la chasse et notamment de la chasse au monstre ces derniers ont reçut une part de ses capacités.


Note: L'Istar perd une part très importante de son énergie - et donc de puissance - après utilisation d'un des pouvoirs de destruction. Ils sont donc utilisables une seule fois au cours d'une bataille !



Pouvoirs du Mal & Divers



Sauron:

    Sauron est l'un des seuls pur Maiar d'Arda depuis qu'Aman fut retiré des sphères du mondes. Néanmoins, bien qu'un Maia pur en opposition aux Istari, forcé a s'incarné dans des corps mortels, Sauron n'est plus aussi puissant qu'il le fut par le passé. Rendu faible par sa première destruction par Eru Iluvatar lors de la chute de Numénor, où Sauron fut détruit avec l'île, la liaison de sa propre force dans l'Unique, puis par sa seconde défaite lors de la Guerre de la Dernière Alliance, Sauron ne possède plus l'intégralité des pouvoirs qu'il avait jadis comme Lieutenant de Morgoth.

    En terme de jeu, Sauron en tant que Maia déchu et serviteur de Morgoth devrait ainsi disposer d'un pouvoir de 14/15, mais ayant perdu son pouvoir, son score n'est que de 12/15. S'il recouvrait l'Unique, son pouvoir serait renouveler et même décupler devenant presque inarrêtable.

=> Changement de Forme
Sauron en tant que Maia était un esprit capable de s'incarner sous des formes diverses et variés, au Premier Age, il pouvait ainsi apparaître sous la forme d'un elfe ou bien emprunter celle d'un vampire ou d'un loup-garou. Aujourd'hui, brisé et sans l'Unique, le seigneur des ténèbres ne dispose plus de ce pouvoir comme dans le passé. Aujourd'hui, il ne peut plus que s'incarner sous la forme d'un Oeil ardent immense, ou bien celle d'un colosse surpassant tout homme mais dont un doigt manque à une main, celui où se trouvait l'Unique avant qu'Isildur ne lui coupe.

=> Terreur
Le Seigneur des Ténèbres inspire une telle crainte en Terre du Milieu que sa simple venue sur un champ de bataille peut littéralement terrifier toute une armée ! Seul un être pur et bienveillant, avec une grande force d'esprit, peut s'opposer à la terreur que Sauron impose, en rendant espoir et courage aux forces du Bien. Par cette même terreur qu'il inspire, Sauron dirige tous les serviteurs du Mal et les soumet totalement à sa volonté.

=> Puissance spirituelle
La force de l'esprit de Sauron est si grande qu'il peut écraser, soumettre et détruire les êtres vivants qui sont en sa présence, en s'introduisant dans leurs pensées et en y insufflant folie, malheur, souffrance et peur. Seuls les plus puissants serviteurs du Bien peuvent résister à ce pouvoir. Ce pouvoir est la raison pour laquelle l'usage des Palantiri a été proscrite depuis la prise de Minas Ithil.

=> Tromperie
En tant que digne lieutenant de Morgoth, Sauron est un maître dans l'art de mentir et de manipuler. Sa vilenie et sa ruse sont telles qu'il peut tromper et duper même les plus sages.

=> La Magie Noire
Sauron possédait autrefois une grande puissance magique, mais lorsqu'il devint maléfique et ténébreux, ses pouvoirs se tournèrent uniquement vers le mal et la destruction. Son contrôle de la magie noire n'a aucun égal. Il peut corrompre toute vie et répandre la mort partout dans son sillage. Sa maîtrise des arts sombres est incontestable et inégalé, manipulant ombres et flammes comme les Balrogs d'antan et c'est de cette magie impie qu'il gagna son nom de "Nécromancien" quand il utilisa ses sombres arcanes pour manipuler et plier a sa volonté les âmes n'ayant pas répondus a l'appel de Mandos.
Pour exemple de ses pouvoirs, il tua Gil-Galad de ses mains seuls, son toucher ardents brûlant a mort le seigneur elfe.

=> L'Oroduin
La Montagne du Destin, l'Oroduin, n'est pas un simple volcan crachant cendres et scories ardentes. Au cours des siècles de proximités avec Sauron, avec la forge de l'Unique et même par quelques artifices magiques, la montagne du Destin est devenus lié au seigneur des ténèbres lui-même.
Par sa simple volonté, le seigneur des ténèbres peut provoquer l'éruption du volcan, pouvant aller de l'éjection d'une fumée noire, pouvant assombrir le ciel même en plein jour sur des kilomètres a l'éruption plus classique du volcan, crachant laves et roches ardentes sur les kilomètres alentours. Avec ce talent, Sauron peut assombrir les cieux, cachant le soleil et permettant a ses trolls et orques de traverser des territoires entiers sans être incommodé par l'astre diurne.


Les Nazgûl:

Les Nazgûl sont d'anciens rois des hommes, corrompus par Sauron grâce à l'anneau de pouvoir qu'il leur avait offert. Ils devinrent par la suite de puissants spectres et les plus dangereux serviteurs de Sauron. Ils apparaissent avec des capes noires les recouvrant entièrement: leur corps spectral ne supporte pas la lumière du soleil, ni celle de la lune.
Les Nazgul sont des êtres immortels recouverts de capes noires donné par Sauron, sans ces capes, ils ne sont que des âmes errantes dans le monde invisible et pour cette raison, détruire ces capes, notamment par le feu, est une des seules solution pour arrêter ces créatures.

=> La peur
Le plus puissant pouvoir des Nazgul surement, la peur qu'ils infligent dans le cœur de leurs ennemis. De leur vivant, ils n'étaient pas tous des maîtres d'armes, mais leur nature inspire la crainte et cette crainte leur donne une force difficile a surmonté pour la plus part des esprits.

=> Le cri
Leur cri abominable peut résonner dans toute une vallée. Quand les Nazgûl poussent leur effroyable cri auprès de leurs victimes, peu d'entre elles résistent et doivent lâcher leur arme pour protéger leurs tympans.

=> L'Obscurité
Grâce à leurs anneaux de pouvoir, les Nazgûl peuvent assombrir un lieu de manière conséquente en invoquant d'épais nuages noirs.

=> La détection magique
Les Nazgûl peuvent détecter toutes forme de magies à des kilomètres, mais plus particulièrement celle de l'Anneau Unique.

=> La Nécromancie
Les Nazgûl usent de ce pouvoir pour réveiller les morts de leur tombe afin d'inspirer la peur et le désespoir

=> La puissance physique
Les Nazgûl sont des spectres mais leur puissance physique n'en est pas affectée pour autant ! En terme de force, ils rivalisent avec le plus puissant des orques sans aucun problème.

=> Le Souffle Noir
Particularité propre aux Nazguls, le souffle noir est aussi dangereux qu'une lame de Morgul. Le souffle des Nazgul est un puissant poison pour quiconque le respire, ceux affecter vont finir par tomber dans un sombre et froid sommeil, leur donnant presque l'allure de la mort. Ceux atteint murmures parfois des paroles incohérentes sur une ombre grise fondant sur eux, sans soin adapté, la mort attend tous ceux atteint par ce mal.


Particularités:

Le Roi-Sorcier est le plus puissant des Neuf, puissant sorcier de son vivant, il était un parent proche de la lignée royal de Numénor et donc un descendant d'Elros et par conséquent, ses pouvoirs sont tous plus importants. Le Roi Sorcier est celui qui détecte et localise le plus rapidement l'utilisation de l'unique.

Khamûl est le second Nazgûl le plus puissant des Neuf et ses pouvoirs sont tous un peu plus importants. Khamûl est le second Nazgûl qui détecte et localise le plus rapidement l'unique.


Autres entités et êtres magiques:

Le Balrog de Morgoth est un Maia qui dispose d'un pouvoir magique inné: son corps peut s'enflammer, il peut s’entourer d'obscurité et user d'une fouet et d'une épée de flamme.

Arachne est la fille d'Ungoliant et a hérité d'un de ses pouvoirs: dévorer la lumière. Elle peut répandre l'obscurité autour d'elle, sauf face à la lumière du soleil.

Les êtres des Galgals sont de mauvais esprits invoqués par le Roi-Sorcier d'Angmar. Ils peuvent prendre possession de cadavres ou de squelettes et apparaître ainsi sous forme de mort-vivant.

Les gardiens de Cirith Ungol sont des statues dont le corps de pierre emprisonne des esprits maléfiques, créés par le Sombre Seigneur il y a très longtemps. Elles se trouvent bien sûr à Cirith Ungol en Mordor mais servent également de sentinelles et d’alarmes sur la terre d’Angmar.

Les Druedain sont des adeptes de "magie de la terre" et leur sort le plus unique est la capacité d'animé un gardien de pierre pour protéger leur demeure et leurs proches en leur absence.



Le Monde Invisible



    Domaine inexploré et inconnue pour la plus part des races, il est le monde a coté du nôtre au sein duquel les Ainur voyageaient invisible au coté des mortels.
    Le Monde ou Domaine Invisible est l'autre coté du monde visible, l'endroit où vivent les mortels. C'est ici que le Fëa, l'âme d'un être, quitte son corps avant de répondre à l'appel de Mandos et de s'en aller dans ses cavernes. Certaines néanmoins, refusent cet appel souvent par association aux forces du mal et deviennent alors des Fëa errant sans corps, des spectres. C'est dans ce monde que vivent les spectres, incapables d'agir sur le monde visible sans posséder leur ancien corps ou celui d'autres comme le font les êtres des Galgals.

     Le monde invisible est intrinsèquement lié a la magie et au monde tel qu'il fut, il est hélas totalement invisible même aux adeptes de la magie qui demeure sensible à ses habitants. Les seuls êtres capable de voir dans ce monde sont ceux portant la "Lumière de Valinor", tout ceux ayant foulé les terres de Valinor un jour possèdent en eux cette "Lumière" métaphorique, un rappel de la sagesse et de la beauté du monde primordial. Bien que métaphorique, cette lumière a néanmoins une forme visible dans l'invisible, tous les Eldar ayant marché en Valinor brillent d'une intense lumière dans l'invisible, c'est ce que Frodon vit en regardant Glorfindel alors qu'il était attiré dans le monde invisible par la lame de Morgul du Roi-Sorcier.
    Ceux portant la Lumière de Valinor, les Ainur et les elfes ayant marché en Valinor, en plus de pouvoir voir le domaine invisible peuvent aussi l'affecter physiquement et toucher les êtres et objets s'y trouvant.



Graver des Runes



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