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An 3001 du Troisième âge.

Une période troublée débute en Terre du Milieu. Quelques-uns ressentent que le Mal refait surface et d'autres l'affrontent déjà en certains lieux. De nombreuses questions restent tout de même sans réponse...
Qui sait ce qui peut se passer par-delà L'Ephel Dúath ? Qui peut vraiment croire au retour du Seigneur des Ténèbres et de ses légions d'Orcs ? Qui prend la peine d'écouter ou bien de croire les rumeurs concernant les Gobelins, l'Angmar ou les peuplades du Sud ?

Ce qui est indubitable, c'est que l'heure est venue pour la Terre du Milieu de se préparer à nouveau, pour la guerre...




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Le RP a commencé le 5 septembre à 00h01 ! InRp nous sommes en septembre 3001 du T.Â.
01/09/22

L'Event de réouverture est lancé !
Des rumeurs se sont fait entendre récemment à propos de Tharbad... On dit que quelque chose se trame aux alentours des décombres de l’ancien fort...Lire la suite
08/09/2022

En Terre du Milieu nous sommes à la fin du mois Hísimë (novembre) selon le Comput des Intendants du Gondor. L'automne est dans son dernier tiers.

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Magie & pouvoirs
Eru Ilúvatar
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« Le père de tout », créateur d’Arda et des Ainur
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Eru Ilúvatar
Sam 8 Nov - 18:03







Magie et pouvoirs




I. La magie dans le monde de Tolkien

La magie en Terre du Milieu est un pouvoir ancien et très rare au Troisième âge. Seuls les mages les plus expérimentés y ont accès, ainsi que quelques elfes. Il y a deux types de magie dans le monde de Tolkien: la magie innée et la magie acquise/rituelle.
La magie est toujours une épreuve pour celui qui la pratique. Il faut dépenser une énergie plus ou moins importante pour parvenir à utiliser ses pouvoirs; la magie est extrêmement fatigante.
Son utilisation, sous presque toutes ses formes, est aussi génératrice d'une aura, ou d'un écho magique, repérable à une très longue distance. Lorsque Sauron, pour la première fois, passe au doigt l'Anneau unique, Celebrimbor en est immédiatement conscient, alors qu'ils sont séparés par de nombreuses lieues, de même que pour Gandalf qui, après avoir utilisé sa magie pour allumer un feu au Caradhras, est conscient que de nombreuses puissances sont désormais capables de le localiser.

Note de culture: Un Vala, des Valar. Un Maia, des Maiar. Un Palantír, des Palantíri.





II. La magie innée

La magie innée est une forme naturelle de pouvoir. Les créatures qui en disposent la reçoivent dès la naissance et la portent en eux toute leur vie, même s'ils ont parfois besoin d'un apprentissage avant de s'en servir correctement. Il est bien entendu impossible d'acquérir une forme de magie innée que l'on n'aurait pas "naturellement".
Les Maiar sont généralement dotés d'une forme de magie innée; et les Istari en sont les plus nobles représentants en Terre du Milieu.

Il existe trois types de magie innée:

=> La magie divine

Toute les divinités (Valar & Maiar) ont un lien avec l'ensemble de la matière, ce qui leur permet d'agir magiquement sur elle, pour la déplacer ou l'immobiliser. C'est le cas des Istari en Terre du Milieu par exemple, ou de Sauron s'il récupère l'Unique.

=> La magie elfique

La magie elfique est un pouvoir dont disposent les Elfes grâce à leur lien particulièrement fort avec Arda. Comme les divinités, les Elfes ne pourront quitter la Terre que lorsque celle-ci se brisera. Cette forme de magie développe des dons de voyance, de guérison, de charisme et de résistance au Mal. C'est ce qui explique les talents de guérison des Elfes en général, ainsi que les pouvoirs de voyance dont font preuve Elrond ou Galadriel.

=> La magie des Dúnedain
Les Dúnedain connaissent l'art de la guérison et les plus puissants d'entre eux sont capables de soigner même les blessures les plus mortelles. En outre, ce sont de grands hommes, forts et charismatiques, qui inspirent le respect et sont symbole d'espoir et de courage (ex.: Aragorn).




III. La magie acquise / rituelle

La magie rituelle est une forme de magie qui n'en est pas vraiment une. Elle peut se comprendre par le fait de demander à une divinité, par une incantation ou liturgie (cérémonie ou prières), une série de rites particuliers, de prêter une partie de son pouvoir.
Ainsi, ce pouvoir est considéré comme magique, car bon nombre d'individus ignorent son fonctionnement.

Il existe deux types de magie rituelle:

=> La magie d'invocation

Elle consiste à demander à une ou plusieurs divinités de prêter momentanément une partie de son pouvoir. Seuls certains peuvent, par des mots ou des chants, invoquer le pouvoirs de certaines divinités (ex.: les Hauts-Elfes, tels que Galadriel ou Elrond, ou encore les Istari).

=> La magie runique

Il s'agit d'une forme proche de la magie d'invocation, à la différence que le pouvoir prêté ne sera pas utilisé dans l'instant mais enfermé définitivement dans un objet (une arme, un sceptre, un anneau ou un bâton). Une divinité peut elle-même enfermer une partie de son pouvoir dans un objet ! Par exemple, c'est ce que Sauron a fait avec l'Anneau Unique. Il est alors plus puissant s'il porte l'objet, mais considérablement affaibli s'il le perd (Grond, le bélier du Mordor, est plus puissant parce qu'il porte des runes magiques de ruine; et ce sont aussi des mots écrits qui permettent aux Portes de Durin à la Moria de s'ouvrir lorsque l'on prononce ce mot). Ce n'est pas parce que les runes ne sont pas visibles qu'elles n'existent pas: les écritures sur la porte de la Moria n'apparaissent que dans certaines conditions.

Au Troisième Âge, la magie runique concerne principalement:
- Les 5 bâtons des Istari
- Les 3 anneaux de pouvoir Vilya, Narya et Nenya
- Les 9 anneaux de pouvoir des Nazgûl
- Certaines armes & objets (ex.: l'Anneau Unique de Sauron)




IV. Pouvoirs des Istari

Les Istari sont des Maiar qui ont été envoyés en Terre du Milieu. les Valar leur donnèrent la forme de "vieillards" pour brider leur pouvoir et pour les "déguiser". Ils ne sont pas là pour s'opposer directement à Sauron, mais pour pousser les Peuples Libres à lutter contre lui. Ils organisent la résistance et cachent leur nature véritable, sauf aux quelques sages membres du Conseil Blanc.


Les Istari disposent de pouvoirs communs:

=> L'altération
Ils sont dotés du pouvoir de télékinésie, et peuvent agir directement sur la matière, par l'esprit. Ce pouvoir est cependant limité et ne peut agir qu'avec des objets ou créatures proches d'eux.

=> La guérison
Ils disposent d'un puissant pouvoir capable de guérir toute blessure psychique. Ils n'ont aucun pouvoirs sur les blessures physiques si ce n'est qu'ôter la douleur.

=> La destruction
Après une dépense importante de leur propre énergie, les Istari sont capables d'utiliser leur puissance spirituelle contre leur ennemi et de la transformer par l'intermédiaire de leur bâton en une puissante attaque énergétique au sol, tel un choc.

=> L'Invocation
Les Istari peuvent invoquer certains pouvoirs des Dieux à la suite d'incantations ou de chants. Ainsi, ils peuvent agir sur la météo et modifier le temps, et déchainer les éléments comme l'eau d'une rivière.

=> La voix
Leur voix divine leur permet de corrompre, influencer ou manipuler les êtres moindres. De plus, les Istari sont capables de communiquer à tout être vivant et de faire comprendre leur volonté.

=> La lumière
La pierre sur leur bâton permet de canaliser leur énergie et de la faire ressortir en une puissante lumière capable d'éclairer un grand périmètre autour d'eux, d'aveugler dans un court champs ou de créer un puissant halo de lumière les protégeant des attaques ennemies.

=> La détection magique
Les Istari peuvent détecter toute forme de magie à des kilomètres.

=> La puissance physique
Bien qu'ils aient l'apparence de vieillards, les Istari disposent d'une force physique importante qui peut surpasser tous les hommes. Ils n'usent cependant pas de ce pouvoir auprès des peuples libres pour ne pas êtres révélés.


Particularités:

Saroumane le Blanc est le plus puissant des Istari et sa voix est la plus dangereuse de toute. Il peut corrompre de puissants êtres. Il détient aussi les secrets de son maître le Valar Aulë, ce qui lui permet de connaître tous les secrets de la forge et des runes.

Gandalf le Gris est le second Istar le plus puissant. Grâce à son maître Manwë, Gandalf peut faire appel aux aigles dès qu'il le souhaite, et manipuler le feu par l’anneau de rubis (ou l’anneau de feu) Narya.

Radagast le Brun est l'Istar de la nature, choisi par la Vala Yavanna. Il communique avec les animaux et les végétaux mieux que quiconque et peut créer des potions & mélanges qui peuvent soigner les pires blessures.

Alatar & Pallando sont les deux Istari Bleus. Ces deux Istari reçurent du Valar Oromë le pouvoir d'utiliser un son si puissant qu'il pouvaient faire trembler la Terre et les murs.


Note: L'Istar perd une part très importante de son énergie - et donc de puissance - après utilisation d'un des pouvoirs de destruction. Ils sont donc utilisables une seule fois au cours d'une bataille !




V. Pouvoirs du Mal & Divers

Sauron:

=> Terreur
Le Seigneur des Ténèbres inspire une telle crainte en Terre du Milieu que sa simple venue sur un champ de bataille peut littéralement terrifier toute une armée ! Seul un être pur et bienveillant, avec une grande force d'esprit, peut s'opposer à la terreur que Sauron impose, en rendant espoir et courage aux forces du Bien. Par cette même terreur qu'il inspire, Sauron dirige tous les serviteurs du Mal et les soumet totalement à sa volonté.

=> Puissance spirituelle
La force de l'esprit de Sauron est si grande qu'il peut écraser, soumettre et détruire les êtres vivants qui sont en sa présence, en s'introduisant dans leurs pensées et en y insufflant folie, malheur, souffrance et peur. Seuls les plus puissants serviteurs du Bien peuvent résister à ce pouvoir.

=> Tromperie
En tant que digne lieutenant de Morgoth, Sauron est un maître dans l'art de mentir et de manipuler. Sa vilenie et sa ruse sont telles qu'il peut tromper et duper même les plus sages.

=> La Magie Noire
Sauron possédait autrefois une grande puissance magique, mais lorsqu'il devint maléfique et ténébreux, ses pouvoirs se tournèrent uniquement vers le mal et la destruction. Son contrôle de la magie noire n'a aucun égal. Il peut corrompre toute vie et répandre la mort partout dans son sillage. Il est également capable de déchaîner la colère des éléments et de créer tempêtes, raz-de-marées, tremblements de terre et flammes dévoratrices (il prouve notamment l'étendue de son pouvoir dans le SDA en déchaînant le feu de la Montagne du Destin, créant ainsi d'immenses nuages noirs dans le ciel qu'il dirigea alors par la pensée vers le Gondor afin de le recouvrir de ténèbres). Sa haine et sa puissance sont telles qu'elles augmentent également sa force physique à son paroxysme. D'un simple revers de la main, il peut projeter au loin même les plus grands et plus robustes guerriers.

=> Anneau Unique
Si Sauron récupérait l'Anneau Unique, tous les pouvoirs cités au-dessus seraient alors amplifiés et nul ne pourra plus lui résister en Terre du Milieu.

Les Nazgûl:

Les Nazgûl sont d'anciens rois des hommes, corrompus par Sauron grâce à l'anneau de pouvoir qu'il leur avait offert. Ils devinrent par la suite de puissants spectres et les plus dangereux serviteurs de Sauron. Ils apparaissent avec des capes noires les recouvrant entièrement: leur corps spectral ne supporte pas la lumière du soleil, ni celle de la lune.

=> La peur
Les Nazgûl se nourrissent de l'énergie vitale de leur victime par la peur et la terreur qu'ils imposent, ce qui affaiblit considérablement tout être ne pouvant faire face à ce pouvoir.

=> Le cri
Leur cri abominable peut résonner dans toute une vallée. Quand les Nazgûl poussent leur effroyable cri auprès de leurs victimes, peu d'entre elles résistent et doivent lâcher leur arme pour protéger leurs tympans.

=> L'Obscurité
Grâce à leurs anneaux de pouvoir, les Nazgûl peuvent assombrir un lieu de manière conséquente en invoquant d'épais nuages noirs.

=> La détection magique
Les Nazgûl peuvent détecter toute forme de magie à des kilomètres et en particulier celle de l'anneau unique.

=> La Nécromancie
Les Nazgûl usent de ce pouvoir pour réveiller les morts de leur tombe afin d'inspirer la peur et le désespoir

=> La puissance physique
Les Nazgûl sont des spectres mais leur puissance physique n'en est pas affectée pour autant ! En terme de force, ils rivalisent avec les plus puissants trolls.


Particularités:

Le Roi-Sorcier est le plus puissant des Neuf et par conséquent, ses pouvoirs sont tous plus importants. Son anneau lui permet aussi d'invoquer de violents orages et de fortes pluies. Le Roi Sorcier est celui qui détecte et localise le plus rapidement l'utilisation de l'unique.

Khamûl est le second nazgûl le plus puissant des Neuf et ses pouvoirs sont tous un peu plus importants. Khamûl est le second Nazgûl qui détecte et localise le plus rapidement l'unique.

La Bouche de Sauron est un puissant Numénoréen Noir, Lieutenant de Barad Dûr, qui apprit de Sauron le pouvoir de la nécromancie et la confection de runes magiques.

Numénoréens Noirs:

=> Ascendance numénoréenne
De par leur statut et leur race, les Numénoréens Noirs sont de grands hommes charismatiques nés pour pour être des leaders. Ils inspirent la crainte et le respect, et leur autorité innée leur permet de diriger d'une poigne de fer leurs serviteurs, imposant fidélité et révérence.

=> Présence maléfique
Parmi les Numénoréens Noirs, certains sont plus malfaisants et plus puissants que d'autres. Ceux-là, à force de pratiquer les rituels et sacrifices du Culte de Morgoth, et d'engendrer le mal, sont devenus sombres, terrifiants et maléfiques et une aura froide et malsaine les entoure. Leur simple présence inspire la peur parmi les Peuples Libres, et les serviteurs du Mal leur sont soumis et combattraient jusqu'à la mort plutôt que de les mettre en colère.
Note : Nécessite d'être de rang "général" au minimum

=> Magie noire
Certains des plus puissants Numénoréens Noirs, désireux de connaissances mauvaises, ont été initiés à la magie noire par leur maître Sauron ou d'autres grands serviteurs de la Tour Sombre. Ils pratiquent donc la sorcellerie et la nécromancie et sont ainsi capables d'invoquer des spectres et fantômes du passé pour insuffler la terreur et le désespoir dans les cœurs. Ils peuvent également créer des poisons de toutes sortes, ou bien encore prolonger leur espérance de vie en repoussant les limites de la mort elle-même ce qui, en plus de leur longévité innée, leur permet de vivre très très longtemps ; et, enfin, comme les Nazgûl, mais de moindre façon, ils sont capables d'invoquer les ombres et d'influer sur l'obscurité. Cela va du simple fait d'éteindre des bougies par la force de l'esprit jusqu'à l'exploit de masquer la lumière du soleil en recouvrant le ciel de nuages noirs.
Note : Nécessite d'avoir été formé à Barad-Dûr et d'être de rang "seigneur" au minimum)


Autres entités magiques:

Le Balrog de Morgoth est un Maia qui dispose d'un pouvoir magique inné: son corps peut s'enflammer, il peut s’entourer d'obscurité et user d'une fouet et d'une épée de flamme.

Arachne est la fille d'Ungoliant et a hérité d'un de ses pouvoirs: dévorer la lumière. Elle peut répandre l'obscurité autour d'elle, sauf face à la lumière du soleil.

Les êtres des Galgals sont de mauvais esprits invoqués par le Roi-Sorcier d'Angmar. Ils peuvent prendre possession de cadavres ou de squelettes et apparaître ainsi sous forme de mort-vivant.

Les gardiens de Cirith Ungol sont des statues dont le corps de pierre emprisonne des esprits maléfiques, créés par le Sombre Seigneur il y a très longtemps. Elles se trouvent bien sûr à Cirith Ungol  en Mordor mais servent également de sentinelles et d’alarmes sur la terre d’Angmar.




VI. Pouvoirs des elfes

La magie est un pouvoir dont disposent les Hauts-Elfes (elfes d'ascendance royale) grâce à leur lien particulièrement fort avec Arda.


Les Hauts-Elfes disposent d'un pouvoir commun:

=> L'Invocation
Les hauts-elfes peuvent invoquer certains pouvoirs des Dieux à la suite d'incantations ou de chants. Ainsi, ils peuvent agir sur la météo et modifier le temps (de manière très inférieure à celle des Istari), et déchainer les éléments comme l'eau d'une rivière.


Les 3 Anneaux de Pouvoir

Les anneaux de pouvoirs elfiques sont les anneaux que forgea Celebrimbor en secret et qui, par ce fait, ne furent par corrompus par Sauron, absent à leur création.

Ils sont au nombre de 3:
=> Vilya, l'anneau de l'air (ou de diamant)
=> Nenya, l'anneau de l'eau (ou de saphir)
=> Narya, l'anneau de feu (ou de rubis)


Ils disposent de pouvoir communs:

=> La guérison
Ces anneaux renferment une puissance de guérison telle qu'ils ont le pouvoir de guérir les plus atroces blessures physiques ou psychiques que même les plus grands guérisseurs ne peuvent guérir.

=> La protection
Ces anneaux ont le pouvoir de protéger un lieu du mal, du mauvais temps et peuvent embellir l'endroit. Ainsi, Fondcombe et Caras Galadhon sont protégés des yeux de Sauron et des esprits maléfiques qui tenteraient d'approcher les deux villages.

=> La communication par la pensée
Les 3 anneaux de pouvoirs offrent à leur porteur le pouvoir de communication par esprits; ainsi Gandalf, Elrond et Galadriel peuvent communiquer entre eux quelle que soit leur position en Terre du Milieu.


VII. Graver des Runes

Voir le sujet approprié -- > ICI.




VIII. Les Palantíri

3) De l'Art d'utiliser les Pierres de Vision


Après la Prise de Minas Ithil par les Neufs, les Palantíri devinrent pour les Gondoriens, leurs principales possesseurs, des objets de crainte qu'il ne valait pas mieux utiliser au grand jour du fait de la méconnaissance du devenir de la Pierre d'Ithil lors de la chute de la citadelle aux mains de l'Ennemi . Néanmoins en ces temps troublées ou la guerre est de plus en plus proche et que les informations sur ces ennemis sont devenus vitales pour la survie du Royaume et des Peuples Libres, les Utilisateurs des Pierres de Vision pourront, en plus de communiquer entre eux, espionner les villes et les territoires soumis aux légions de Barad Dûr mais surtout savoir le nombre d'hommes qui y sont stationner et il en va de même pour les Serviteurs de Sauron qui pourront voir les Cités des Peuples Libres .

Pour qu'un Palantir puisse fonctionner, il doit être placé dans une cité dans la répartition. Ainsi, le staff établie une zone de fonctionnement.
Un Palantir ne peut pas être déplacé.
Ainsi, les Palantiri peuvent être volés lors de la prise d'une cité.


Ces Artefacts ont 3 fonctions.

Les Pouvoirs Actifs.

I L'espionnage

Théorie

Comme dit ci-dessus, les pierres de vision permettent d'avoir une brève vision du monde. Pas du monde dans son ensemble cependant. D'un point de vue du jeu, vous pouvez grâce à ce pouvoir, espionnez une cité de votre adversaire. Pour cela, vous devrez en faire la demande à un Administrateur du Forum dans laquelle vous indiquez quelle cité vous voulez espionner.
Vous ne devez pas envoyer cette demande à un Administrateur jouant dans le même camps que vous !! En effet, un membre du staff du mal ne doit pas connaître la répartition du bien !! Ainsi, vous devez faire cette demande auprès d'un membre du camps que vous voulez espionner.
Vous pouvez également envoyez cette demande à un administrateur n'incarnant aucun personnage dans le jeu lors de cette partie.

Attention, ce "pouvoir" est très fatiguant pour son utilisateur et vous ne pourrez l'utiliser qu'une fois tous les deux bilans.

Fonctionnement.

Concernant la demande en elle-même, l'administrateur effectuera un lancé de dès. Si vous êtes soit doté d'une grande puissance (comme Elrond, Galadriel, Cirdan, Istari, Sauron, Le Roi Sorcier), ou d'un droit sur la pierre (Dunedains du nord ou du sud), vous pouvez l'utiliser à plein pouvoirs. Ainsi, vos chances de réussites sont supérieures.



  • Pierre Mineure :

    Si 1 ou 2 : Espionnage réussi.  L'Administrateur vous fournira toute la répartition de la cité

    Si 3, 4, ou 5 Espionnage partiel. L'Administrateur vous fournira 50% de la répartition de la cité en choisissant ce qu'il vous révèle.

    Si 6, 7, 8, 9 ou 10 : Échec de l'Espionnage.

  • Pierre Majeure :

    Si 1 ou 2 ou 3 : Espionnage réussi.  L'Administrateur vous fournira toute la répartition de la cité

    Si 4, 5, 6 ou 7 Espionnage partiel. L'Administrateur vous fournira 50% de la répartition de la cité en choisissant ce qu'il vous révèle.

    Si 8, 9 ou 10 : Échec de l'Espionnage.




Pratique

Les Pierres de Visions mineures (Orthanc, Minas Tirith, Annuminas, Minas Morgul) ne peuvent espionner que les cités ci dessous :



  • Pour le Mordor : Minas Tirith, Osgiliath, Cair Andros, Pelargir, Edoras et Dunharrow
  • Pour le Gondor : Osgiliath, Minas Morgul, Cirith Ungol, Durthang, Barad Dûr et Orthanc
  • Pour l'Isengard : Grimslade, Gouffre de Helm, Edoras, Dunharrow, Aldburg et Minas Tirith
  • Pour l'Arnor *: Carn-Dûm, Mont Gram, Tharbad, Ost-in-Edhil, Dùnlenville et la Moria, (Une chance sur deux d'obtenir la répartition du fait de l'immensité de la ville)



En ce qui concerne les Pierres Majeurs, les Personnes qui retrouveront ses Pierres Oubliées par les ages, à savoir ceux d'Osgiliath et d'Amon Sûl, auront la possibilité d'espionner les Royaumes à une plus grande échelle sans avoir besoin d'un Socle pour polariser leur Pierre comme à Minas Tirith, Orthanc, Annuminas et Barad Dûr.

Par contre pour pouvoir utiliser ces Pierres Majeurs dans de bonnes conditions l'utilisateur devra se trouver dans la zone géographique ou se trouve la ville qu'il souhaite espionner ; prenons l'exemple d'Aragorn habitant à Fornost qui souhaiterait obtenir la répartition de la cité d'Umbar, il est bien entendu impossible malgré son droit sur les Pierres qu'il parvienne à maintenir la connexion à une aussi grande distance sans mourir d'épuisement et donc il devra se rapprocher physiquement le plus possible de la forteresse . Vous ne pouvez donc espionner les villes qui sont dans votre "zone", pour vous aidez voici une carte délimitant les "zones" ou vous pourrez espionner : https://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/t19425-cartes-des-zones-d-evenements


*Pour que l'Arnor puisse espionner les cités mentionnée ci-dessus avec une pierre mineure, le Joueur devra récupérer la Pierre d'Annuminas et la positionner sur son socle dans la ville du même nom afin que la polarité de la Pierre soit respectée sinon il n'obtiendra que des images confuses qui se révéleront vite inexploitables pour un usage informatif .

Le Palantir d'Elostirion ne peut que surveiller les mers et n'a d'autre effet que celui passif.

NOTE : L'adversaire peut changer à tout moment sa répartition. Ainsi, lors de votre espionnage, vous devrez vous mettre rapidement en route si vous ne voulez pas qu'il aie modifié ses défenses !! (bien qu'il ne soit au courant de votre espionnage)

I La communication

Ce pouvoir est de loin le plus simple, il permet à chacun des Possesseurs de Palantir de communiquer entre eux. Ainsi, lors d'une attaque, Saroumane peut prévenir Sauron de sa détresse.

De plus, si les deux joueurs sont d'accords, ils peuvent faire un duel d'esprit. Alors, selon le rp, la puissance, et la légitimité des deux belligérants, le MJ jugera le duel, et le vainqueur pourra bloquer le pouvoir de son adversaire.

Pouvoir Passif

Ce pouvoir vous permet d'augmenter vos chances de repérage, sur les mouvements de troupes ennemies. En effet, comme stipulé dans la règle de voyage. Vous avez 50% de chance de plus de repérer un mouvement de troupe ennemi dans votre territoire si vous disposez d'une Pierre de Vision en ce lieu.

Pour les Pierres Majeures :  
https://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/t19425-cartes-des-zones-d-événements

Pour les Pierres Mineures :
http://img110.xooimage.com/files/3/a/5/carte-48c4d76.png

NB : La carte des Pierres Mineures est mise à jour à chaque fois qu'un nouveau Palantir est associé.

Les Patrouilles (troupes inférieures à 200 soldats) ne sont pas considérées comme un mouvement de troupe, et par conséquent, elles ne peuvent être repérées par un Palantir. Cependant, tout mouvement contenant plus de 200 soldats sera susceptible d'être repéré !





(C)Thranduil pour Back To Dagor Dagorath



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