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An 3001 du Troisième âge.

Une période troublée débute en Terre du Milieu. Quelques-uns ressentent que le Mal refait surface et d'autres l'affrontent déjà en certains lieux. De nombreuses questions restent tout de même sans réponse...
Qui sait ce qui peut se passer par-delà L'Ephel Dúath ? Qui peut vraiment croire au retour du Seigneur des Ténèbres et de ses légions d'Orcs ? Qui prend la peine d'écouter ou bien de croire les rumeurs concernant les Gobelins, l'Angmar ou les peuplades du Sud ?

Ce qui est indubitable, c'est que l'heure est venue pour la Terre du Milieu de se préparer à nouveau, pour la guerre...




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01/09/22

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08/09/2022

En Terre du Milieu nous sommes à la fin du mois Hísimë (novembre) selon le Comput des Intendants du Gondor. L'automne est dans son dernier tiers.

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Personnaliser vos armées
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▌INSCRIT LE : 20/01/2009
▌VOTRE AGE : 33
▌MESSAGES : 7486
▌ROYAUME : Belgique
▌CITATION : "Qui veut aller loin ménage sa monture"
Admin
Jeu 21 Oct - 14:53
https://leseigneurdesanneaux.superforum.fr
I. Personnalisation de vos armées


Même à travers les plus petits royaumes ou les plus petites seigneuries d'Arda, chaque seigneur dispose de son propre blason ... Blason qu'arbore souvent ses armées ... Il n'est ainsi pas rare de voir, lors de grands rassemblements militaires, des troupes aux apparences assez diverses et hétéroclites : chacun étant fier d'arborer les couleurs et le blason de sa terre natale. Cela n'empêche pas pour autant que chaque armée est menée par l'étendard du royaume, ni non plus qu'un puissant esprit de respect de la patrie ne se développe chez chacun. Afin de représenter cette "diversité" et pour permettre à chacun de détailler plus précisément son histoire, ses armées, ... , il vous est à présent permis de personnaliser vos armées. Pour ce faire, vous n'êtes soumis à aucune règle très astreignante. Il vous est simplement demandé, si vous le désirez, de détailler vos troupes dans un sujet de RP bien défini tel quel (choisissez comme nom de sujet "personnalisation de l'armée") dans le forum de votre REGION ou SEIGNEURIE (par exemple, postez en "Lamedon" si vous êtes seigneur du Lamedon, pas en "Gondor", ni à "Minas-Tirith", ni à "Linhir"). Nous vous demandons, afin de pouvoir nous y retrouver au mieux, de construire comme suit votre RP :


Sujet: Personnalisation d'armée    Dim 23 Mai 2010 - 19:24

VOTRE RP = détaillant l'apparence de vos troupes, leur blason, leur nouveau nom, leur armement aussi (si vous voulez remplacer leur épée par une hache, libre à vous) ...


Vous êtes seulement limités en ceci :

- Si ce sont des cavaliers dans le catalogue de base, vos troupes personnalisées doivent toujours êtres des cavaliers
- Vos troupes ainsi personnalisées ne gagnent rien comme valeur et ne valent ni plus ni moins que les unités du catalogue
- Si vos unités portent une armure lourde et un bouclier, vous ne pouvez pas changer cela (et ce afin de ne pas influer sur la valeur de "défense" de vos unités par rapport à celles du catalogue de base. Vous pouvez cependant modifier la forme, les ornements, ...
- Si vos unités utilisent une arme (un arc par exemple) et que vous remplacez cette arme par une autre (une arbalète mettons), vos unités ne gagnerons ni en force de tir, ni en précision, ni en porte ... Il sera alors considéré que vos unités disposent d'arbalètes de moindre qualités, égales à des arcs !

ENSUITE, (en dessous de votre RP, en "spoiler") :

Spoiler:

Note 1 : il ne peut y avoir plus d'un catalogue personnalisé par province. Si vous êtes dirigeant d'un Royaume Entier, il vous est autorisé de personnalisé l'armée d'UNE SEULE province/région (et ce afin de laisser les autres joueurs du royaume l'opportunité de faire de même).

Note 2 : Si vous vous trouvez dans une province dont l'armée a été personnalisée (si, par exemple, vous êtes capitaine du Gondor en Lamedon mais qu'il y a déjà un seigneur de Lamedon qui aurait déjà personnalisé ses armées), vous êtes libres d'adapter vos troupes aux siennes ou de conserver le catalogue de base, mais vous ne pouvez donc pas personnaliser à votre tour votre armée.

II. Création d'armées

De nombreux rois ou seigneurs se sont souvent entourés d'une garde personnelle ou ont mis sur pied des unités d'élite assez spécifiques pour les servir dans des taches bien précises. Afin de représenter ceci, il vous est désormais permis de CREER une nouvelle unité (en plus de celles de votre catalogue). Cette possibilité est cependant limitée par quelques règles :

- Vous êtes limités à 6 000 po de recrues spéciales !
- Vous ne pouvez créer que des unités appartenant aux classifications usuelles. (Pour le Mordor, par exemple, il est impossible de créer une nouvelle unité de trolls).
- Votre unité spéciale ne peut pas dépasser de plus de (0.5) de valeur la meilleure de vos unités spéciales (pour le Mordor, par exemple, la meilleure unité spéciale est celle-ci : 100 Numénoréens Noirs (3.00) : 600 po's
Il n'est donc pas possible de créer une unité qui dépasse les (3.5) de valeur) . Dans la pratique : pour créer ces unités, il vous est demandé d'utiliser le même sujet que celui de votre personnalisation d'armées (si vous n'en avez pas, créez-le de la même façon : voir ci-dessus) dans lequel vous faites un petit RP (il n'y a pas de nombre de ligne établit à réaliser) détaillant l'histoire de votre unité. Pour déterminer la valeur, les caractéristiques et le prix de celle-ci, vous devez choisir parmi ces compétences :

ATTAQUE

¤ Technique de combat n°1 (0.25) : Vos troupes savent se battre comme le feraient des miliciens ou des orcs sans autre technique que celle du "pour frapper bien, frappons fort" (niveau d'un orque).
¤ Technique de combat n°2 (0.5) : Vos troupes sont capables de manier une épée, une lance, une hache, un arc ou une arbalète en faisant preuve une certaine habileté (niveau d'un guerrier du Gondor).
¤ Technique de combat n°3 (1) : Vos troupes maîtrisent à présent sans problème l'épée, la lance, la hache, l'arc ou l'arbalète (niveau d'un Uruk) et sont capables d'user de chacune de ces armes (elles deviennent donc polyvalentes : vous devez choisir deux de ces armes que votre unité pourra manier).
¤ Technique de combat n°4 (1.5) : Vos troupes sont désormais dignes des compagnies d'élite de ce monde. (niveau de Gardes royaux = (2.5) dans un catalogue de base)
¤ Technique de combat n°5 (3) : Après un entraînement intensif, fruit d'un labeur de toute une vie, vos troupes sont désormais parmi les plus puissantes de la Terre du Milieu (niveau d'un guerrier Noldo)

DEFENSE

¤ Basse qualité d'armure   (0.25) : L'unité possède une armure de cuir ou de mailles. Elle a pourtant une action plus fluide et un mouvement plus rapide. Moins protégé, mais plus agile (niveau de défense d'un orque).
¤ Bonne qualité d'armure (0.5) : L'unité possède une armure de plaques de fer. Elle a pourtant une action moins fluide et un mouvement moins rapide. Plus de protection, mais moins agile (niveau de défense d'un guerrier du Gondor).
¤ Armure lourde (1) : L'unité possède une armure complète : cotte, plastron, épaulières, jambières, genouillères, cuissardes, brassières, gantelets, ... Elle a pourtant une action moins fluide et un mouvement moins rapide. Plus de protection,mais moins agile (niveau de défense de Gardes royaux).
¤ Armure de facture supérieure (1.5) : L'unité possède une armure de facture supérieure qui allie résistance et fluidité. Elle permet d'être à la fois très bien protégé et assez agile, pas autant qu'avec une "basse qualité d'armure" toutefois (niveau de défense de Noldo).

SPECIALITÉS DIVERSES

¤ Utilisation de la technologie (0.25) : L'unité manie des facettes plus avancées du combat comme les bombes à huile ou les arbalètes à répétition.
¤ Culture ancestrale (0.25) : L'engouement au combat de l'unité vient de leur foi à combattre pour une cause, l'unité est donc plus "courageuse".
¤ Entraînement d'élite (0.5) : L'unité fut sévèrement entraîné à devenir un bon soldat, elle obéira aveuglément à son maître.
¤ Surhumain (0.5) : L'unité dispose de facultés dépassant l'entendement des hommes normaux comme les elfes ou les nains elle devient donc plus agile et endurante.
¤ Cavalerie (0.25) : L'unité chevauche des créatures normales et sait se battre à dos de celles-ci.
¤ Spécialisation territoriale (0.25) : L'unité dispose d'un bonus qui apparaît seulement sur un type de terrain.
¤ Sauvage & Barbare (0.25) : L'unité s'est rendue capable de susciter chez l'ennemi la terreur.
¤ Sacré par les Valar (1) : L'unité elfe a un bonus supplémentaire dû à leur ascendance bénie. L'unité devient alors une unité "supérieure" (ex : paladins)
¤ Jovial & Fier (0.25) : L'unité est prête à faire face à la mort et prend sa situation avec souplesse.
¤ Polyvalence supérieure (0.25) : L'unité peut désormais manier 3 armes différentes.
¤ Armes de jet (0.25) : L'unité use désormais d'armes de jet (3 par guerrier) (au choix : dague, hache de jet ou javelin).
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