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An 3001 du Troisième âge.

Une période troublée débute en Terre du Milieu. Quelques-uns ressentent que le Mal refait surface et d'autres l'affrontent déjà en certains lieux. De nombreuses questions restent tout de même sans réponse...
Qui sait ce qui peut se passer par-delà L'Ephel Dúath ? Qui peut vraiment croire au retour du Seigneur des Ténèbres et de ses légions d'Orcs ? Qui prend la peine d'écouter ou bien de croire les rumeurs concernant les Gobelins, l'Angmar ou les peuplades du Sud ?

Ce qui est indubitable, c'est que l'heure est venue pour la Terre du Milieu de se préparer à nouveau, pour la guerre...




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[MAL] Harad et Lointain Harad
Eru Ilúvatar
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« Le père de tout », créateur d’Arda et des Ainur
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Eru Ilúvatar
Mer 8 Juin - 17:12
HARAD :
Haradrims


L'Harad, Terre des Haradrims, Royaume du Désert. Ce royaume vassal à l'Umbar partagea pendant longtemps des croyances animistes annexes à celles des Mahuds. Priant des dieux pour la plupart du temps invisibles, leur foi s'amenuisa et c'est à ce moment-là que le Conseil des Maîtres, dirigeant du Pays d'Umbar et de ses valeureux corsaires en l'absence d'un roi, prit le contrôle des terres désertiques prenant un énorme revenu économique. Alors qu'à l'ouest, Umbar prospérait dans son ombre, Harad perdait sa grandeur d'autrefois.
Khârna fut l'un des premiers symboles de leur nation à tomber emportant avec elle des centaines d'années de savoirs diverses et son ordre de moines au service du peuple. Maintenant hanté, cette cité est habituellement évitée des voyages et visiter par les plus intrépides archéologues. Seuls les plus respectueux ont réussi à survivre à leur périple, les autres ont rejoint les momies cachées sous la cité.
Les Haradrims ont longtemps commercé avec leurs voisins plus au nord et au sud, marchandant diverses ressources et échangeant des matériaux précieux contre de l'or. Leur richesse arriva avec le marchandage avec les Orientaux, désireux de piocher dans les réserves de métaux du désert. Les Haradrims partagèrent longtemps des relations amicales avec les Mahuds partageant le secret de leurs poisons et le domptage des Mumakils qu'ancien roi Mahud fit don aux hommes du Sud. Ces Atani commencèrent à reprendre la force sous un nouvel étendard ... celui-ci de Sauron et de plusieurs seigneurs sous sa joute dont le terrible et le plus connu des généraux du sud, Suladan, le Seigneur Serpent.
Diverses figures s'élevèrent alors que la nation anciennement déchue sortait des cendres et des ténèbres emmenant avec elle, un terrible fléau. Les seigneurs des Hasharii s'étaient réveillés.


- 100 Ghulams (0.25) : 50 PO's - Entretien : 25 PO
--> Le mot ' Ghulam ' est employé par les Haradrims pour désigner les esclaves. Ceux-ci furent utilisés depuis la nuit des temps par les esclavagistes pour la guerre entre les clans. Ce ne fut qu'à très récemment que les esclaves furent employés comme des soldats dans l'Abid al-Kukhari, un corps d'armées composé uniquement d'esclaves. Ils utilisent des armes déjà usées et n'ont pas d'armure. Ils sont souvent considérés comme des chiens par les segineurs Haradrims. Un ' Ghulam ' vient habituellement du peuple du Gondor et du Rhovanion, ils sont souvent capturés par des esclavagistes Variags et Haradrims qui les vendent au gouvernement. Le trafic d'esclaves est considéré parfaitement légal en Harad. [Entretien à 0.5 puisqu'ils sont peu respectés et peu ' utiles ']

- 100 Pillards du Désert (1.00) : 200 PO's - Entretien : 100 PO
--> Le Harad n'a jamais été considéré comme des bonnes gens selon les nobles civilisés du Gondor. Cela n'est pas totalement faux, malgré leurs quelques croyances sur le respect et la noblesse, ce sont des êtres avares de richesses. Les Haradrims s'engagent souvent dans une armée de clan pour ainsi s'acquérir quelques pièces. Ils sont nommés ' pillards ' uniquement pour cet amour de l'or. Cependant, ils ont le même talent que les guerriers normaux. Ils sont protégés par une armure de cuir et occasionnellement une targe ou une rondache. Ils manient aussi le cimeterre ou la lance puisqu'ils n'ont pas de corps militaires incluant les lanciers.

- 100 Cavaliers Haradrims (0.75) : 150 PO's - Entretien : 75 PO
--> On dit bien que parmi des haradrims, certains sont capables de monter des chevaux et de faire la guerre sur leurs dos. Cependant, l'art de la maîtrise des chevaux ne fut pas accordée aux Haradrims qui sont devenus maître dans l'art de l'alchimie. Ils furent enseignés par leurs cousins de l'est, les Variags, comment combattre sur le dos d'un cheval. Évidemmet, de génération en génération, la cavalerie du sud se forma. Les chevaucheurs favorisent habituellement le cimeterre avec un bouclier tel une rondache. Ils portent aussi un turban pour les protéger du sable durant une chevauchée. Une armure de cuir sert à les protéger, mais rien de plus. Sans grands talents particuliers, les cavaliers Haradrims ne sont pas à craindre, mais pas à sous-estimer non plus !

- 100 Archers des Dunes (1.25) : 250 PO's - Entretien : 125 PO
--> Depuis des générations, l'utilisation de l'arc fut primé dans les tribus haradrims. Cette arme était favorisée pour sa qualité, son utilité et sa portée. Autant utile à la chasse qu'à la guerre, on apprenait vite à s'en servir dans les rangs des armées du sud. Ce sont d'agiles combattants qui ont trouvé leur bonheur dans le maniement de cette arme de tir. Cependant, ce n'est pas leur arme qui est redoutable, mais leurs flèches. Pointues et coupantes, elles filaient dans l'air sans prendre compte du facteur du vent. Elles étaient minces et leur bout en fer n'infligeait pas seulement des dégâts perforants, mais aucun en coupant. Un homme peut rapidement se faire lacérer par une horde d'archers d'Harad. Ils sont pris souvent dans des clans du désert pour être enrôler dans l'armée puisqu'en ville, ce n'était pas le meilleur lieu pour apprendre à tirer. Outre leur arc et leur carquois chargé de flèches, ils portent aussi une armure de cuir légère et un poignard. Une cagoule leur couvre habituellement la tête.

- 100 Rôdeurs Faradhrims (2.75 en désert - 2.00 en ville et autres environnements) : 450 PO's ! Limite à 750 ! - Entretien : 225 PO
-->  Il est dit parmi les clans et les tribus du désert que personne ne connaît mieux l'environnement du Harad que ses plus antiques habitants qui sont désormais connus comme étant les Faradhrims ou Mahuds. Les Haradrims étaient une race plus visionnaire qui avaient vite jeter à terre les antiques croyances et avaient repoussé leurs ancêtres qui avaient perdu le nom d'Haradrims pour devenir les Mahuds. Cependant, ils sont encore employés comme mercenaire par les riches seigneurs qui voient en eux un extraordinaire potentiel. Ce sont des gens agiles à la peau noire comme le charbon, aux yeux blancs et à la langue rouge comme le sang. Ce sont des êtres sans morale qui sont souvent des gens qui ont trahis leurs clans. Ils manient la sarbacane et deux haches à la lame en obsidienne. Ils sont rapides et savent sa camoufler sous le sable. On dit d'eux qu'ils sont semblables aux semi-trolls des jungles.

- 100 Chevaucheurs du Serpent Rouge (1.75) : 350 PO's ! Limite à 2.000 ! [3.000 pour le Roi du Harad!] - Entretien : 175 PO
--> Le terrible courroux du Seigneur Serpent s'annonce par sa horde de cavaliers. De terribles chevaucheurs de chevaux pillant les villages, violant les femmes et kidnappant les enfants. Ce sont des monstres nourris par la haine et le désir de richesses. Il leur fut donner de beaux chevaux et ils chevauchèrent ces montures du diable pour dévaster les nations. Une lance dans la main, ils embrochent les innocents. Un cimeterre à la ceinture, ils n'oseraient pas couper la gorge d'un pauvre. Une targe au bras, cet objet peut bien fracasser quelques crânes ? Ils sont habillés humblement portant une armure de cuir bien solide, un turban rouge du sang de leurs ennemis et une toge mauve. Leur armure a aussi deux cornes de Mumak au niveau des épaules leur donnant un air encore plus sauvage. Ils sont sans pitié et ce seront eux qui mettront le sang des ennemis de Suladan en premier.

- 100 Incarnations païennes (2.50) : 500 PO's ! Limite à 1.000 ! [1.500 pour le Roi du Harad!] - Entretien : 250 PO
> L'unité la plus lourde des forces armées du Harad après les fameux Mûmakils. Ce sont de grands soldats portant une lourde armure de plaques de fer et une hache de combat. Ils ont juré de servir les seigneurs Haradrims pour n'importe quel prix et ils sont connus pour être des gens sans morales.

- 100 Flèches Noires (2.50) : 500 PO's ! Limite à 500 ! [750 pour le Roi du Harad!] - Entretien : 250 PO
--> La guilde des Flèches Noires fut créé en l'honneur de Sauron pour instaurer des lois de terreur à travers les villes du Harad. Organisation criminelle reconnue comme dangereuse par le Conseil des Seigneurs d'Umbar, ses membres sont souvent traqués par les Hasharii. Bien que leurs objectifs sont communs, les corsaires d'Umbar y voient un désavantage pour leur économie qu'ils tirent de leur domination de l'Empire Haradrim. Les Flèches Noires sont reconnues comme des assassins hors-pairs dans les cités. Leur nom est acquis de leur utilisation des arcs. Leurs arcs sont courts et ils utilisent habituellement un poignard et un cimeterre en ambidextre. Ils sont protégés par une armure de cuir ou d'écailles. Leurs poisons sont appliquées sur leurs flèches dont la pointe est élégamment sculptée.

- 1 Mûmak du Harad (500) : 1.000 PO's ! Limite à 10 ! - Entretien : 500 PO
--> Ces bêtes furent achetées à un prix dérisoire par le passé chez les Mahuds pour en faire un pâturage dans le désert, chose assez difficile. Mais grâce aux enseignements de mercenaires du Lointain Harad, les seigneurs du Proche peuvent facilement réussir à recruter un Muhud et sa monture pour qu'ils combattent pour eux. Contrairement aux Mahuds, ils ne respectent pas grandement la créature. Ils lui font porter une forteresse sur son dos abritant des cohortes d'archers qui protègent l'animal sur tous ses flancs. C'est une machine de guerre utilisée pour la destruction selon les Haradrims, cependant tant qu'ils respectent son conducteur, ils respectent l'animal. Habituellement, on décore souvent la créature selon le grade attribué à celui qui le monte.
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Eru Ilúvatar
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Mer 8 Juin - 17:14
Lointain-Harad
Mahuds


Les Atani du Sud pour la plupart corrompus par la volonté du mal. Les Mahuds furent pendant longtemps affiliés aux Haradrims comme un clan à part, mais cependant, un jour, ils déclarèrent leur indépendance en assurant leur suprématie sur le Lointain Harad. Vivant dans un climat désertique et sur un territoire de jungles, ils devinrent rapidement de fabuleux guerriers sauvages.
Ennemis des peuples civilisés, on les connaissait comme des soldats à l'ardeur religieuse vénérant différentes divinités qui étaient représentées comme des animaux. D'une religion animiste, ils défendaient ardemment leurs frontières de leurs frères un peu plus au nord et protégeaient leur liberté contre les dangereux Corsaires d'Umbar à l'ouest de leurs terres. Terribles combattants, ils étaient de fervents partisans pour de causes diverses.
Cependant, jamais verra-t-on tous les Mahuds sous une seule bannière ! Déchirés par de nombreuses guerres civiles, leurs peuples ne partageaient pas tous les mêmes croyances. On connaît leurs nombreux clans sous différents aspects. Les dresseurs de chameaux, les hommes noirs aux yeux rouges et à la langue fourchue, les hommes des jungles, etc. Ils sont tous différents et se lancent de nombreux guerres à l'intérieur même de leur contrée.
Cependant, il arrive que vienne une paix vacillante qui met le pays sur un pied d'égalité. Ce fut le temps au début de la Guerre de l'Anneau ou un nouveau roi sortit des ombres pour mener son peuple à la guerre emmenant de nombreuses tribus avec lui à la guerre.
Jamais les Mahuds n'ont cru en un simple symbole, seuls les emblèmes divins les rassemblèrent. Ezel-Kebah le Dieu-Vivant, Ahn-Mumak le Grand Mumakil, etc. De divers temples de pierre furent édifiés en leur honneur, mais certaines de ces divinités furent renversées avant d'être oubliée. Le Nécromancien était devenu un nouveau symbole dans ce peuple et plusieurs ont suivi ses ordres amenant ainsi un nouvel ordre.
Reste que les Mahuds restent principalement des mercenaires que certaines personnes ont le plaisir d'engager pour éliminer d'une façon violente ses ennemis.



- 100 Mahuds Bellicistes (0.75) : 150 PO - Entretien : 75 PO
--> Bien que le peuple Mahud se base sur des méthodes guerrières, il arrive que certaines préconisent complètement l'usage de la violence pour régler les conflits. Connus pour leur violence, les Mahuds sont des gens à éviter sur un champ de bataille. Forts et agiles, ils sont d'habiles guerriers capables de manier une arme dans chaque main ou de maitriser le bouclier avec aisance. Aucune arme a de secrets pour eux. Ils savent aussi bien tuer avec une hache qu'une lance. Seule leur défense laisse à désirer puisqu'habituellement, un Mahud porte uniquement des tatouages de cérémonie avec un pagne. Quelques-uns ont des armures de cuir, mais encore, ce n'est pas ça qui arrivera les protéger d'un coup d'épée. Leurs armes sont variées, mais peu sont faits en métal. Des haches de pierre, des lames de bois et d'obsidienne, des masses de bois, des lances à pointe d'obsidienne, bref, leur armement est très varié dans la confection et dans le genre.

- 100 Tireurs des Jungles (0.50) : 100 PO - Entretien : 50 PO
--> Les Mahuds n'ont pas bien connu l'usage de l'arc et seulement de rares gens du sud savent bien utiliser cette arme qui demeure quand même un défi à maitriser pour eux. Donc, pour combattre à distance, à la place de tirer des roches, ils utilisent la sarbacane. Bien que c'est une arme qui tire seulement à une courte distance, ils prennent cet arme avec du poison. Des poisons divers sont appliqués sur les fléchettes comme des paralysants, des mortels, etc. Ils sont utiles pour des embuscades, mais sur le champ de bataille, ils ne sont pas des guerriers d'exception. Évidemment, ces tireurs ont aussi une arme pour le corps-à-corps ou savent habilement maitriser leurs poings. L'origine de la sarbacane vient directement du Lointain Harad, de l'un des plus grands clans qui vit dans les jungles puisqu'eux ils utilisent ça pour la chasse. Habituellement, une sarbacane est fait en bois ou en ivoire. Ils portent aussi souvent des armures de cuir ou simplement un pagne.

- 100 Dresseurs de Dromadaires (1.00) : 200 PO - Entretien : 100 PO
--> Longtemps, de nombreuses tribus du Lointain Harad tentèrent de dompter une bête qui seulement elle pouvait résister aux chaleurs épouvantables du désert. Le dromadaire, cette créature est capable de passer des heures sans boire grâce à un système complexe. Cependant, pendant des décennies, seulement un clan avait réussi à dompter le dromadaire convenablement. Vivant à la frontière du désert et de la jungle, leurs dromadaires étaient élevés dans un environnement de savane. Ils sont pris pour la guerre dans le meilleur état de santé possible. S'ils étaient malades, on les tuaient pour les offrir en sacrifice en un dieu quelconque qui leur offrirait richesse et santé. Habituellement, un dromadaire était protégé par des plaques d'armure en osier ce qui limite parfois les mouvements. Malgré tout, c'est l'animal qui voyage le plus vite dans les étendues désertiques du Harad. Parfois, on ajoute des cornes de Mumakil à leur armure pour une meilleure charge. Le chevaucheur n'a pas d'armure, mais a un bouclier d'ivoire et une lance.

- 100 Gardiens d'Ezel-Kebah (1.50) : 300 PO - Entretien : 150 PO
--> Les Gardiens d'Ezel-Kebah, élus par Ezel-Kebah, le Dieu des Dieux, le Seigneur de la Terre, le Père de Tous. Ils ont, depuis les siècles d’existences de la Tribu, toujours été la Tribu dominante parmi les Mahuds. Leur culte au Père des Père en est en parti la raison, et le respect que les Mahuds leur portent due à leur prédestination divine a permis à la Tribu de s'enrichir et de gagner en puissance, jusqu'à devenir l'une des trois puissances militaires incontestés parmi les Mahuds. Leur rivalité avec les Guerriers-Jaguars, du à la guerre voué par Ezel-Kebah envers Maaik-Artah, a toujours été vivace et leur victoire précédente qui mena à la disparition de cette Tribu permit à la Tribu d'atteindre son apogée. Même si aujourd'hui la renommé des Guerriers-Jaguars égale presque celle de la Tribu, leur participation lors de la Guerre des Douzes Tribus qui apporta la victoire à Akbarash leur a permis de s'enrichir et de prendre en puissance.
A l'instar des Guerriers-Jaguars, impitoyables guerriers, les Gardiens d'Ezel-Kebah sont des hommes sur-entraînés, expert à l'arc, certains dires les disant presque aussi efficaces qu'un Elfe, et faisant force égale dans leur maîtrise de l'épée avec les Guerriers-Jaguars. Sachant aussi bien utilisé les bombes à Huiles que les arbalètes à répétitions lorsque les troupes ennemis sont trop proches pour permettre d'envoyer des volées de flèches sans danger et sans précipitation. Ils forment une unité d'élite dans les Tribus Mahuds et même si leur nombre à baisser lors de la guerre, elle n'en reste pas moins dangereuse.


- 100 Guerriers Jaguars (2.50) : 500 PO! Limite à 750 ! [1.000 pour le Chef des Mahuds!] - Entretien : 250 PO
--> Les Mahuds sont divisés en plusieurs clans qui ont chacune leur propre spécialité et leur propre culture. L'un d'eux est l'un des plus antiques, mais est désormais déchu à cause de la rivalité de leurs tribus. Ils vénéraient Maaik-Artah, le Grand Félin, qui fut destitué par Ezel-Kebah lors d'un combat dans les jungles selon les légendes évidemment. Maaik-Artah avait entraîné une grande lignée de guerriers qu'on connaît désormais comme les Guerriers Jaguars qui portent vaillamment des fourrures de félins divers comme unique armure. Ils ont aussi une lame de fer (ou un tronçon avec des éclats d'obsidienne) avec un bouclier de cuir. Ils sont les soldats les plus agiles en compétition avec les Gardiens d'Ezel-Kebah. Puisque leur clan est aujourd'hui tombé, ils sont devenus une élite dans leur armée.

- 100 Semi-Trolls des Jungles (2.00) : 400 PO ! Limite à 1.000 ! [1.500 pour le Chef des Mahuds!] - Entretien : 200 PO
--> Les Semi-Trolls qui vivaient sous les montagnes des Monts Brumeux ont été parfois transportés par mégarde jusque dans les jungles du Lointain Harad par des marchands ambulants. Ils ont commencé à apparaître dans la civilisation Mahud avant de se faire apprivoiser par ceux-ci. Ce sont des êtres très respectés parmi eux pour leur force et leur talent au combat. Ce sont des machines à tuer portant des parures décoratives peu riches. Ils ont parfois une massue ou un fémur de mumak comme arme.

- 100 Guerriers Gentilhommes (2.00) : 400 PO ! LIMITE À 1.000 ! [1.500 pour le Chef des Mahuds!] - Entretien : 200 PO
--> Les Guerriers Gentilhommes furent reconnus à travers tout le désert comme des gardes d'exception parmi les soldats au service du roi des Mahuds. On les reconnaissait souvent pour leur noblesse exceptionnel parmi les peuples primitifs du sud. Ils portaient de grandes fourrures de différents félins et une armure de cuir directement prise de la peau d'un Mûmak. Les Gentilshommes sont des lanciers et bien les seuls dans leur peuple. Leurs armes sont de longues lances à pointe d'obsidienne au manche d'ivoire. Ils ont aussi de grandes boucliers de peau qui portent parfois le symbole de leur clan d'appartenance. À leur ceinture demeure une dague qu'un guerrier de leur trempe sait manier avec habileté.

- 1 Mumak (400) : 800 PO ! Limite à 10 ! - Entretien : 400 PO
--> L'utilisation de Mumakils est une tradition chez les Mahuds qui sont à l'origine du dressage de ces éléphants géants. Ils ne mettent pas souvent des montagnes sur les dos de ces bêtes, mais n'hésitent pas à les décorer pour montrer leurs montures. Habituellement en Lointain Harad, une seule personne chevauche un Mumak et ce chevaucheur est tout le temps un chef de clan. Un Mumak est un symbole de supériorité dans les tribus du Sud. On sculpte leurs cornes d'ivoire, on leur met des boucles d'oreille dorées, on couvre leurs têtes de tapis colorés, etc. On les maîtrise avec des cordes pour les diriger. Le chef de tribu porte souvent des armures de cuir décorés d'or et d'un casque de cuir. Il a aussi un étendard représentant son clan d'origine dans son dos, attaché à son armure. On les appelle Muhud et n'ont pas d'armes, sauf peut-être un poignard d'ivoire.
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