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An 3001 du Troisième âge.

Une période troublée débute en Terre du Milieu. Quelques-uns ressentent que le Mal refait surface et d'autres l'affrontent déjà en certains lieux. De nombreuses questions restent tout de même sans réponse...
Qui sait ce qui peut se passer par-delà L'Ephel Dúath ? Qui peut vraiment croire au retour du Seigneur des Ténèbres et de ses légions d'Orcs ? Qui prend la peine d'écouter ou bien de croire les rumeurs concernant les Gobelins, l'Angmar ou les peuplades du Sud ?

Ce qui est indubitable, c'est que l'heure est venue pour la Terre du Milieu de se préparer à nouveau, pour la guerre...




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Le RP a commencé le 5 septembre à 00h01 ! InRp nous sommes en septembre 3001 du T.Â.
01/09/22

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08/09/2022

En Terre du Milieu nous sommes à la fin du mois Hísimë (novembre) selon le Comput des Intendants du Gondor. L'automne est dans son dernier tiers.

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[BIEN] Arthedain
Eru Ilúvatar
Eru Ilúvatar
Eru Ilúvatar
« Le père de tout », créateur d’Arda et des Ainur
Masculin
▌INSCRIT LE : 22/05/2011
▌MESSAGES : 413
Eru Ilúvatar
Mer 8 Juin - 15:15
Jadis, les hommes de ces terres, descendant des Trois Maisons des Edain, ne suivirent ni Bëor, ni Haldad, ni Marach dans la Marche vers l’Ouest, et demeurèrent en paix dans la Terre du Milieu, à l’abri des guerres.
Lorsque les navires de Nùmenor accostèrent sur leurs rivages, ils se mirent aux service des dunedains et, bien que parfois exploités par ces
derniers, ils vécurent en paix. Lorsqu'Elendil et ses fils fondèrent les deux royaumes de Gondor et d'Arnor, ces Edains se mêlèrent aux puissants Dunedains de l'Ouest. Au fil du temps, de moins en moins de familles, dont la lignée remontait jusqu'aux puissants de Numenor, pouvait encore se targuer de n'avoir pas été mêlé au sang Edain.
Le peuple d'Arnor naquit ainsi, fruit de l'union des Edains et des Dunedains, bien que ces derniers perdurèrent et continuèrent toujours à diriger l'Arnor.
Lorsque les trois royaumes furent dévastés par la guerre, seuls quelques seigneur dunedains survécurent et prirent l'exil. Le reste du peuple d'Arnor, disséminé aux quatre coins de l'Eriador, commença alors à renaître, lentement, protégé dans l'ombre par leurs puissants cousins.
A l'heure où les trois royaumes commencent à se relever de leurs cendres, il n'y a plus guère de Dunedains pour servir dans les armées du Nord, ceux-ci préférant agir dans l'ombre comme ils l'ont toujours fait.

Troupes de Bases


- 100 Fantassins d'Arnor (1.25) : 250 PO - Entretien : 125 PO

--> Les hommes d'Arnor ont toujours dû défendre leurs foyers contre les sombres créatures qui hantèrent longtemps leurs antiques demeures. Les Edains du Nord n'ont rien perdu de leur bravoure et la discipline de cette armée fait sa force. Les fières armées du Nord, que l'on peut distinguer par leurs couleurs et leurs blasons, portent au combat cottes de mailles argentées, épées, boucliers, heaumes et autres protections moindres de cuir.

- 100 Archers d'Arnor (1.25) : 250 PO - Entretien : 125 PO

--> Les archers que les nouvelles armées des Edains d'Eriador entraînent n'ont rien à envier à leurs cousins du sud. Leur équipement leur confère une défense respectable face aux traits ennemis et les savoirs des elfes et des dunedains firent d'eux des tireurs aguerris.

- 100 Lanciers d'Arnor (1.00) : 200 PO - Entretien : 100 PO

--> La force des lanciers d'Arnor réside dans leur discipline de combat. Plus que quiconque dans les armées des trois royaumes, leurs formations serrées de combat, où chacun doit compter sur l'autre, bardées de longues lancées acérées et protéger par les boucliers qu'ils portent au combat, leur permettent de constituer une force très appréciable. Leur faiblesse réside néanmoins dans la faible mobilité de ces formations ! On a également déjà pu voir des unités entières de lanciers se faire décimer par une forte troupe de fantassins parvenus au corps-à-corps ...

- 100 Cavaliers d'Arnor (0.75) : 150 PO - Entretien : 75 PO

--> Les Edains qui vivaient jadis sur les terres d'Arnor, avant la venue des navires de Numenor, bien qu'ils furent cousins des Eotheod, ne savaient nullement chevaucher sur des bêtes, et ils durent attendre que les Dunedain leur enseigne cet art dans lequel ils n'excellèrent jamais vraiment. Ils compensent leur maladresse et la valeur moindre de leurs montures par un équipement tout à fait respectable et un nombre plus accru de cavaliers.



Elites


- 100 Gardes d'Annuminas (2.50) : 500 PO! LIMITE A 750 ! [1000 pour le Seigneur d'Arthedain ou le Roi d'Arnor!][Nécessite de reconstruire Annuminas] - Entretien : 250 PO

--> Ils étaient des Dùnedain, parmi les derniers de leur race. Ils furent choisis d'entre les Gardes d'Elendil, et apprirent le maniement des piques et des hallebardes mieux que quiconque en Arnor. On leur confia alors la tâche de garder la belle Annùminas. Mais lorsqu'elle chuta, peu survécurent ; mais il en restât, qui firent perdurer leur ordre dans l'ombre, faisant lentement grossir à nouveau leur rang ; leurs descendants étaient tout aussi fiers et puissants qu'eux. Ces combattants d'exception conservèrent l'armement de leurs ancêtres, allant au combat bardés de grands casques d'argent et d'énormes armures.

- 100 Cavaliers du Lac d'Evendim (2.00) : 400 PO! LIMITE A 1000 ! [1500 pour le Seigneur d'Arthedain ou le Roi d'Arnor!][Nécessite de reconstruire Annuminas] - Entretien : 200 PO

--> Si la cavalerie de l'Arnor n'a certes jamais été le point fort de ses armées, les puissants et riches seigneurs eurent toujours à cœur de prouver leur puissance en mettant sur pied des compagnies de cavaliers qui, elles, pouvaient faire des ravages dans les rangs ennemis. Cela nécessitait cependant de trouver les meilleurs coursiers, les plus habiles cavaliers et un armement de choc. Cela rendit donc très difficile la mise sur pied de telles armées ; ainsi on ne vit jamais beaucoup de ces soldats au combat. Ces chevaux à la racée supérieure venaient pour la plupart des environs du Lac d'Evendim et ont prit par la suite la coutume de nommer ces cavaliers "ceux du lac". Au moment de la renaissance de l'Arnor, ces chevaliers furent réinstaurés et leur nom conservés, bien qu'il fut probable qu'autrefois ils portaient un nom bien différent.



DUNEDAIN


Lointains cousins des Edains, ou hommes, qu'ils côtoient aujourd'hui en terre du milieu comme leurs frères, les Dunedains descendent eux aussi des trois maisons des Edains. Néanmoins le sang des hommes se mêla à celui des elfes, en la personne d'Earendil, et Elros, premier roi de Numenor, seigneur des Dunedains, étaient son petit-fils.
Lorsque les grandes armées de Valinor mirent à bas le pouvoir de Morgoth et abattirent sa puissance forteresse d'Angband, le Beleriand fut submergé et entre les terres du milieu, à l'est, et Valinor, seules subsistèrent les deux îles : Tol-Eressae, terre des Eldar, et Numenor. Les Dùnedains de cette terre grandirent toujours en puissance et en sagesse, mais alors leur désir de pouvoir s'étendait d'autant, et les actes de Sauron poussèrent ces nobles hommes à la folie.
Dans leur orgueil, ils naviguèrent en direction des terres immortelles pour y accoster à la force de toutes leurs gigantesques armées. La sentence des Valar fut terrible et seuls quelques-uns, menés par Elendil dit "l'ami des elfes" parvint à survivre à la destruction de l'île des Dunedains. Ces derniers vinrent alors plus à l'est et fondèrent les deux grands royaumes dunedains : Arnor et Gondor.
Durant des millénaires, leur force grandit et mit en échec Sauron, serviteur de Morgoth. Mais enfin, ce fut au Tiers-Âge que la noblesse des Dûnedains faillit. Le royaume d'Arnor se morcela et les trois puissances qui en émergèrent se firent la guerre et furent détruites, les unes après les autres par la poigne de fer de l'Angmar.
Au sud, le Gondor ne connut pas un sort bien moindre car de terribles guerres civiles opposèrent les Dunedains. Bien qu'ils ne furent point détruit, leur nombre s'amenuisa grandement.
Aujourd'hui, il ne reste presque plus rien des Dunedains en Gondor, seuls les puissants nobles et seigneurs du sud peuvent encore se targuer de faire partie de ce peuple, tant le sang de Numenor se mêla encore et toujours à celui des moindres hommes.
Toutefois, dans le nord, durant des siècles, les descendants d'Elendil et des rois d'Arnor subsistèrent, menant en secret la guerre aux forces du Roi-Sorcier. Ils créèrent la compagnie grise, derniers des Dunedains en guerre aux côtés des elfes pour protéger les ruines de leurs anciens royaumes.
Ainsi advint-il qu'à l'heure de la reconstruction des trois royaumes, les dunedains décidèrent de continuer à se battre ensemble, peu nombreux mais d'une valeur sans faille, honorables et fiers, pour servir leurs frères Edains et les protéger des plus sombres serviteurs de Sauron.

NOTE IMPORTANTE I : Les Dunedains ne peuvent être joués QUE par un joueur Dunedain.

NOTE IMPORTANTE II : Au fil des siècles les vrais Dunedain du Nord ont quasiment disparus. Ils sont de redoutable guerriers mais sont peu nombreux. Ainsi, ils sont limité à 7.000 pour tout le royaume.



Troupes de Bases


- 100 Chasseurs Dunedain (2.5) : 500 PO - Entretien : 250 PO

=> Fins tireurs, les chasseurs dunedains sont incroyablement agiles et sont les meilleurs pisteurs qui soient dans les compagnies secrètes du nord. Ce sont des unités très efficaces capables de se fondre dans tous les décors, de tirer avec précision même en forêt et de tirer leurs haches et lames lorsque l'ennemi devient trop pressant. Au commencement, tous les dunedains qui continuaient à combattre les ombres d'Angmar étaient des chasseurs et ce ne fut que lorsque les autres unités spécialisées se créèrent qu'un dénominatif du être trouvé pour ceux que l'on appelait simplement Dunedains jusqu'alors.

- 100 Perceurs de trolls (2.5) : 500 PO - Entretien : 250 PO  

=> L'un des plus grands problèmes auxquels furent confrontés les dunedains furent sans conteste les trolls. Ils infestèrent rapidement les ruines de l'Arnor et patrouillaient dans les campagnes à la recherche de pauvres innocents sans défense à dévorer. Lorsqu'ils se réunissaient en bande, leur cuir épais et leur force bestiale les rendait extrêmement difficiles à abattre car les flèches ne pouvaient pas plus que les épées venir à bout de leur peau. C'est alors que les perceurs de trolls vinrent parmi les dunedains. Bardés de longues piques à la pointe extrêmement acérée et toute en or, ils ont acquis une grande réputation parmi leurs frères ... Leur heaume est recouvert d'une fine feuille d'or et ce métal précieux recouvre également leurs mailles tandis que de fines dorures enlacent l'arbre de l'Arnor qu'arborent leurs tuniques.

- 100 Maîtres des lames Dunedain (3.0) : 600 PO - Entretien : 300 PO

=> Au sein des compagnies de combattants dunedains, de nombreux soldats se spécialisèrent afin d'être plus efficaces selon les besoin. Ceux des descendants des frères d'Elendil qui apprirent à maîtriser l'épée furent surnommer "maîtres des lames" par les orcs qui craignaient leurs coups mortels. Bien que les termes plus classiques d'épéistes ou de soldats sont souvent utilisés parmi leurs frères pour les designer, ce nom glorieux fut conservé par ses guerriers. Les maîtres des lames usent de grandes épées à deux mains mais portent un bouclier accroché à leur dos et une lame courte à la ceinture afin de se prémunir contre les flèches ennemies.



Elites


- 100 Rôdeurs Dunedain (5.0) : 1.000  PO - LIMITE à 1.000 ! - Entretien : 500 PO

=> Au fil du temps, rôdeurs et chasseurs se distinguèrent. Bien que certains prétendent qu'ils ne se différencient en rien, ils sont plus polyvalents et experts dans l'art du combat au corps-à-corps que dans l'usage de l'arc. Ce sont bien souvent les éclaireurs et guérisseurs des compagnies de Dunedains car leur savoir de la nature dépasse celui de tous les autres. Leur mission particulière, et c'est là la chose qui les distingue le plus des autres, est de protéger directement les peuples, clans et familles encore libres dans l'Arnor, tandis que les autres Dunedains cherchent à éradiquer l'ennemi en le pourchassant partout où il se cache. Ils utilisent toutes les armes et ne disposent que du plus strict minimum en matière d'armure ou de boucliers. Ce sont aussi les plus nobles et les plus braves des descendants de Numenor. Du fait de leur mission, ils se retrouvent souvent confrontés aux plus terrifiantes ombres d'Angmar et on raconte que seuls ces puissants rôdeurs peuvent mettre en déroute les spectres au service du Roi-Sorcier avant qu'ils n'aient pu se répandre dans l'armée adverse.
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