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An 3001 du Troisième âge.

Une période troublée débute en Terre du Milieu. Quelques-uns ressentent que le Mal refait surface et d'autres l'affrontent déjà en certains lieux. De nombreuses questions restent tout de même sans réponse...
Qui sait ce qui peut se passer par-delà L'Ephel Dúath ? Qui peut vraiment croire au retour du Seigneur des Ténèbres et de ses légions d'Orcs ? Qui prend la peine d'écouter ou bien de croire les rumeurs concernant les Gobelins, l'Angmar ou les peuplades du Sud ?

Ce qui est indubitable, c'est que l'heure est venue pour la Terre du Milieu de se préparer à nouveau, pour la guerre...




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Le RP a commencé le 5 septembre à 00h01 ! InRp nous sommes en septembre 3001 du T.Â.
01/09/22

L'Event de réouverture est lancé !
Des rumeurs se sont fait entendre récemment à propos de Tharbad... On dit que quelque chose se trame aux alentours des décombres de l’ancien fort...Lire la suite
08/09/2022

En Terre du Milieu nous sommes à la fin du mois Hísimë (novembre) selon le Comput des Intendants du Gondor. L'automne est dans son dernier tiers.

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BEORNIDES
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« Le père de tout », créateur d’Arda et des Ainur
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▌INSCRIT LE : 22/05/2011
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Mar 7 Juin - 11:13

BEORNIDES
BIEN

Description : Le peuple de Beorn vit sur les terres du Val d'Anduin. Depuis la Bataille des Cinq Armées, les Béornides sont alliés des Nains d'Erebor et des Elfes de Thranduil et ont un lointain lien familial avec les  Éothéod (ancêtres des Rohirrim). Les Béornides sont souvent considérés comme des hommes caustiques et renfermés sur eux-mêmes, ce qui s'explique par la proximité des Gobelins et de la Forêt Noire. Leur roi, Beorn, est un change-peau.

Capitale : Maethelbourg

Dirigeant : Beorn

Particularités : //

Cité :

Maethelbourg = 10.000 po's - 5 PN's par mois - 3.000 PO défensifs.
Forestville = 2.500 po's - 0 PN - 500 PO défensifs.
Cirith-Forn = 2.500 po's - 0 PN - 500 PO défensifs.

Total des revenus mensuels : 15.000 po's
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Mar 7 Juin - 11:13
MAETHELBOURG


  • Emplacement sur la carte des voyages: B3

  • Revenu mensuel: 10.000 po's

  • Signification: Aucune

  • Localisation: Près de l'île Carrock

  • Description de la ville: Maethelbourg a été construite comme un fort, mais la population s'agrandit tellement que des quartiers entiers se trouvaient au pied de la colline. C'est à cause de l'urbanisation massive des Béornides que Maethelbourg devint une cité majeur dans le Val d'Anduin. Le centre ville, qui se trouve sur les hauteurs de la colline, regroupe le palais royal, mais aussi l'artisanat, les grands commerces, des places de marchés, et les habitations des plus nobles et des plus riches. Un rempart entoure le centre-ville et une tour, qui s’apparente à un donjon, surplombe le palais et toute la cité Béornide. Ont pu être construits des bâtiments sur les flancs des collines, car leurs flancs sont très peu abrupts. Ces bâtiments sont militaires et ont pour vocation à empêcher que les assaillants ne soient aux portes du bastion trop vite. C'est également sur les flancs de colline que l'on peut observer des bâtisses deux fois plus hautes que les casernes normales, dédiées uniquement aux changeurs de peau. Un rempart entoure les flancs de colline. Des douves ont été creusé tout autour de la colline et aux pieds des murailles. Il ne faut pas oublier que Maethelbourg était un fort. A la périphérie de la colline se trouve deux ou trois quartiers d'habitation, plus ou moins imposant, qui entourent la ville. Rien ne les protège, si ce n'est qu'ils peuvent en cas d'attaque rejoindre le premier rempart.

  • Description des fortifications : Les défenses de Maethelbourg sont compliquées pour celui qui veut les faire tomber. En effet la ville se trouve au milieu de vastes plaines qui sont constamment surveillées du haut des tours de gardes. En pleine été, le nuage de poussière soulevé par la marche de vos milliers d'hommes se voit à des kilomètres à la ronde. Il vous faut donc ruser et avoir beaucoup de chance pour attaquer Maethelbourg par surprise. Une fois arrivée devant les premiers bâtiments, vous devrez traverser les quartiers pauvres de la ville pour enfin faire face au premier rempart. Des douves vous séparent de ces derniers. Elles font un peu plus de deux mètres de profondeur pour quatre de largeur, et peuvent être remplies d'eau selon la saison. En plus de cet obstacle vous devez réussir à prendre d'assaut le rempart qui fait plus de huit mètres de hauteur sur quatre de largeur. Vous pouvez toujours tenté d'essayer d'ouvrir la herse qui est l'unique entrée ou sortie de Maethelbourg. Si vous arrivez à enfin passer le premier rempart, vous allez devoir traverser les flancs de la colline. La légende veut que quand vous arriverez devant le deuxième rempart, vous ne pourrez plus voir le ciel tellement elle est immense. Elle fait dix mètres de haut et trois de large. Ce deuxième rempart est protégé par une porte en chêne massif. Enfin si vous prenez le centre-ville, il vous suffira de forcer les portes du donjon du palais et de tuer les derniers défenseurs.

  • Histoire : La construction de Maethelbourg prend sa source dans le début du Second-Âge lorsque les Elfes avaient instauré une ère de paix et de tranquillité. Les habitants du Val posèrent les fondements de la cité, que l'on ne peut malheureusement plus voir aujourd'hui, non loin du rocher de Carrock. Maethelbourg était alors le seul village après le passage des Monts Brumeux sécurisé par les changeurs de peau. Les commerçants en profitaient alors pour faire halte dans la ville du Val pendant quelques jours. Ils vendaient ou achetaient quelques produits avant de repartir rallier le Gondor ou le Pays de Dale. Après que le royaume elfique soit tombé en éclat lors des offensives de Sauron en Eriador en 1697 du Second-Âge, Maethelbourg tomba dans l'oubli de tous, et elle devint ruine, siècle après siècle, millénaire après millénaire. Des millénaires d'insécurité et de guerre plus tard, les habitants du Val comprirent la nécessite de devoir se protéger derrière des murs en pierre. L'opportunité leur fut offerte, dix ans après le commencement de la Paix Vigilante, en 2073 du Tiers-Âge, quand Sauron laissa à l'abandon Dol-Guldur pour s'enfuir à l'est. Les hommes des plaines, épaulés des changeurs de peau, décidèrent de rebâtirent l'antique petit bourg. Malgré quelques accrochages entre humains et hybrides, les deux peuples s'aidèrent mutuellement, et réussirent à élever une colline artificielle en haut de laquelle Maethelbourg pu être construite. La force des ours permirent certaines prouesses techniques comme acheminer de colossaux blocs de pierre jusqu'en haut de la colline. C'est grâce à l'impératif de construire un fort qu'une amitié naquit entre changeurs de peau et humains du Val. Un millénaire plus tard, cet amitié devint si inextricable que les changeurs de peau, et les humains du Val se faisaient appeler communément, en hommage à leur premier roi Beorn, les Béornides.

  • Plan de la cité:

  • Image de la cité:

  • Récapitulatif des défenses : Hautes tours de garde, douves (2m de profondeur pour 4 de large), mur du premier rempart haut de 8 mètres et large de 4 mètres, une herse protège l'unique entrée et sortie de la cité, mur du second rempart haut de 10 mètres et large de 3 mètres, donjon central au niveau du palais royal.



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FORESTVILLE (Mekeorn - nom Béornide)


  • Emplacement sur la carte des voyages: B4

  • Revenu mensuel: 2.500 po's

  • Signification : "Forteresse Sous la Cime"

  • Localisation : //

  • Description de la ville : Les mystères autour de cette ville restent nombreux. L'un d'entre eux est l'architecture unique de Forestville. De l'influence des Elfes il n'y a aucun doute, mais un historien du Gondor qui visita la ville trouva des similitudes avec les forteresses naines ce qui lui valu comme surnom de forteresse sous la cime. Les maisons s’appuyaient contre les énormes arbres millénaire de la forêt et pouvaient monter jusqu'à plusieurs dizaines de mètres de haut. Les longues années passées sous l'influence des elfes, les hommes du Val les ont fait ressurgir dans leur manière de construire les maisons. Ils s'imprégnèrent sans conteste des élégantes courbes elfique, cependant ils ne pouvaient s'empêcher d'ajouter leur touche humaine avec tout son lot de beauté propre à ses imperfections. Certains disent que Forestville n'est qu'une ville elfique mal faite, cependant d'autres y voit un véritable chef-d'oeuvre culturel. Et ainsi, avant même d'entrer dans la ville elle-même, il se peut que vous croisiez plusieurs maisons de ce type, élevées dans les airs sur d'immense plateformes. Après avoir pénétré la forêt, il faut compter une bonne heure avant de croiser âme qui vive et c'est seulement une fois la première maison dépassée qu'il vous faudra au moins dix à vingt minutes avant d'atteindre les portes de la ville. En effet, Forestville est protégée par un rempart en bois faisant tout le tour de la ville. Plus haut, dans les arbres des plateformes liées par des ponts suspendus en bois donnent un clair avantage aux archers ennemis. Une fois entré dans la cité, on y trouve plusieurs quartiers espacés. Seul un petit pont ornementé d'arabesque sépare le palais du quartier noble. Collé au quartier des nobles se trouvaient celui des artisans : forges, joailleries et ébénistes travaillent sous d'énormes tentes. Juxtaposée à ces deux quartiers avait été installée une étrange arène qui servait à rassembler le peuple de Forestville pour prendre les grandes décisions. Enfin tout autour de ce petit quartier tranquille, étaient dispersés de grandes maisons tantôt d'un étage tantôt de dix appartenant à la plèbe de Forestville.

  • Description des fortifications : Les fortifications de la ville sont très limitées, mais peut-être n'existe-il pas plus dure à prendre comme cité. Des maisons d'éclaireurs sont disposées tout autour de la ville sur un rayon d'un kilomètre. Ainsi la ville est prévenue de toute intrusion des heures avant que les ennemis ne soient aux portes de la ville. C'est donc arrivé devant le rempart entourant la ville que vous allez devoir faire face aux défenseurs se trouvant aussi bien sur le chemin de ronde que perchés dans les arbres au-dessus de vous. Essayez tout de même d'ouvrir l'énorme porte en chêne massif, large de plusieurs mètres se fermant et s'ouvrant par un système de poulis actionné par une dizaine d'Auroch. Cependant une fois à l'intérieur de la ville, même si les arbres sont très espacés, il y a d'immense terrain boisé qui peuvent caché des groupes d'embuscades. Dans cette ville, la règle est de ne pas aller trop vite et de prendre son temps pour prendre cette première enceinte. Si vous arrivez à contrôler l'immense espace derrière le premier rempart, il vous restera toujours le soucis de contrôler les airs. En effet même au sein de la ville se trouve de plateformes et des ponts suspendus dans les arbres. Et même si vous parvenez à bout des archers aériens, il vous restera à pénétrer un autre rempart entourant le palais.

  • Histoire : Lors de la chute du puissant royaume elfique d'Eriador au premier millénaire du Second-Âge, les hommes vivant dans le Val n'eurent aucune autre protection que celle de la forêt. Grâce à un journal tenu par l'un d'eux, nous savons que le premier campement de réfugiés s'était installé en 1698 du Second-Âge. Tout le monde pensait que cela allait être provisoire, mais au fil des jours puis des semaines et enfin des mois, le campement ne cessait de devenir plus grand. . Tous les hommes conférait à Vert-Bois un pouvoir à la fois mystérieux et inquiétant. Ce n'est qu'en 1705, soit plus de cinq ans après l'arrivée des premiers humains dans les profondeurs de la forêt, que sous les ordre d'un dénommé Forseti, les humains abandonnèrent les campements pour aller s'installer définitivement non loin de la lisière ; n'osant encore pas s'éloigner de la sécurité que leur procurait Vert-Bois. Ainsi c'est dans la chute de Maethelbourg que les hommes construisirent la ville sylvestre de Forestville. Elle fut dès le début de sa construction d'une importance capitale. La grande majorité des exilés de la région s'était retrouvée dans cette ville à l'apparence elfique. Elle prospéra encore plusieurs millénaires avant d'être vassalisée par Beorn au royaume Béornide.

  • Plan de la cté:

  • Image de la cité:


  • Récapitulatif des défenses : Maisons d'éclaireurs postées sur un rayon d'un kilomètre entourant la cité, énorme porte d'entrée en chêne massif, d'immenses terrains boisés à l'intérieur de la cité sont propices aux embuscades, hautes plateformes d'archers.



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CIRITH-FORN (Kreb Darka - nom Béornide)

  • Emplacement sur la carte des voyages: B2

  • Revenu mensuel: 2.500 po's

  • Signification : //

  • Localisation : //

  • Description de la ville : La ville se décompose sur deux rives. Celle située à l'Est est plus vieille de quelques siècles. Même après la construction du pont, les habitants n'allèrent pas tout de suite habiter sur la rive Ouest. Sur cette rive Est se trouve le quartier des habitations. Quelques casernes sont parsemées au milieu d'habitation pour faire régner l'ordre. Sur la rive Ouest se trouve toutes les infrastructures permettant le commerce : grandes places de marchés, salles d'enchères, dépôts d'argent, entrepôts pour les marchandises et des espaces réservés aux artisans. Quelques rares et onéreuses habitations, étant généralement au-dessus d'un commerce, se trouvent sur la rive Ouest. Le quartier des artisans est délimité par domaine. De cette manière le forgerons se retrouvent au même endroit, les joailliers aussi, etc. A chaque extrémité de la ville est positionnée un péage permettant de réguler l'afflux de marchandises et ainsi de pouvoir apporter quelques revenus supplémentaires au trésor publique.

  • Description des fortifications : Comme toutes les villes Béornides, Cirith-Forn a un énorme avantage naturelle : elle est encerclée de montagne infranchissable pour une armée. L'ennemi doit se résoudre à passer par un étroit et long chemin de terre facilement praticable, mais qui peut s'avérer long à passer pour une armée de plusieurs milliers d'hommes. De plus, le plus souvent, les Béornides préfèrent sécuriser le passage en divisant leur garnison en trois : deux groupe à l'entrée et sortie du chemin permettant d'atteindre la ville et un dernier groupe au sein de la ville. Une fois le chemin parcouru il vous faudra réussir à monter un rempart en pierre de 5 mètres de haut, et le pont de 75m de long, assez solide pour y faire passer un bataillon très important. Le palais possède enfin une petite muraille d'enceinte qui sert plus à empêcher des intrus d'entrée plutôt qu'arrêter une armée.

  • Histoire : L'histoire de la ville remonte à bien plus loin que celle de Maethelbourg ou celle de Forestville. Il faut remonter au début du premier-âge, quand les hommes exploraient la région. Les plus ambitieux cherchèrent à rejoindre l'Ouest du continent en passant par les Monts Brumeux. Ils découvrirent un passage facile d'accès et praticable pour les charrettes. Le seul obstacle auquel ils ont dû faire face était un précipice qui séparait deux montagnes, un gouffre d'une centaine de mètres. Bien trop satisfait du chemin qu'ils avaient découvert, des humains décidèrent de s'installer non loin du précipice dans le but de construire un pont. Ainsi fut bâti l'édifice autour duquel toute la ville de Cirith-Forn allait prospérer. Avec l'aide des elfes d'Eregion, un pont de pierre fut bâti et résista pendant prêt de 1000 ans: il fut détruit par le temps et les gobelins, non entretenu par les hommes qui désertèrent ce lieu pendant des centaines d'années. Les béornides reprirent ce lieu au troisième âge pour en contrôler le passage, et fondèrent un nouveau pont de bois pour contrôler le passage. Protégé par une route étroite, facile à surveiller et un cercle de montagne totalement impraticable pour une armée, Cirith-Forn ne connut aucune attaque et même les gobelins n'essayèrent jamais de prendre cette cité, préférant en bloquer les entrées et les sorties. Cependant, la ville a toujours été très dépendante du commerce et donc de la paix régnant aussi bien à l'Ouest qu'à l'Est. Pendant les rares temps de paix, la ville prospérait, mais la plupart du temps, Cirith-Forn subissait économiquement l'instabilité de l'Arnor et du Rhovanion. Raison pour laquelle Cirith-Forn ne se développa jamais démographiquement. Ce n'est qu'au temps de Beorn que le passage menant à la ville fut libéré. Le seigneur de la ville à l'époque, incompétent et mal aimé du peuple, préféra prêter allégeance à Beorn plutôt que de faire face à son peuple. Encore aujourd'hui, pour préserver la stabilité qu'à apporter Beorn, la petite cité de Cirith-Forn est sous la gouvernance de la dynastie Béornide.

  • Plan de la cité:

  • Image de la cité:


  • Récapitulatif des défenses : Cité encerclée par des montagnes impossibles à franchir, les seuls accès sont la route à l'est et à l'ouest. Le pont offre une excellente défense: si il est coupé le gros de la cité à l'ouest est conservé. Un petit rempart de 3 mètres épais de 2 mètres entoure la maison du seigneur, et deux murs ont été construits aux entrées de la ville: un à l'est l'autre à l'ouest, de 5 mètres et d'épaisseur de 2 mètres. Une seule porte épaisse de bois permet de passer les murs. Des tours de gué permettent de surveiller la route de loin, et d'harceler les ennemis.
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