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An 3001 du Troisième âge.

Une période troublée débute en Terre du Milieu. Quelques-uns ressentent que le Mal refait surface et d'autres l'affrontent déjà en certains lieux. De nombreuses questions restent tout de même sans réponse...
Qui sait ce qui peut se passer par-delà L'Ephel Dúath ? Qui peut vraiment croire au retour du Seigneur des Ténèbres et de ses légions d'Orcs ? Qui prend la peine d'écouter ou bien de croire les rumeurs concernant les Gobelins, l'Angmar ou les peuplades du Sud ?

Ce qui est indubitable, c'est que l'heure est venue pour la Terre du Milieu de se préparer à nouveau, pour la guerre...




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Rolf le grincheux
Jeu 2 Sep - 8:46
NOGROD (ou Tumunzahar, en khuzdul ; Rude-Mine, en parler commun) (N2)


  • Signification : "La Rude" (Nogrod mot sindarin traduit en Rude-Mine), "Grande caverne rude" (Tumunzahar),

  • Localisation : Au sud du Mont Dolmed, dans les Montagnes Bleues, au sud des Halls de Thorïn à une demie journée de marche seulement. L'entrée se trouve sur le flanc oriental d'Ered Luin.

  • Description de la ville : L'entrée de la ville est accessible par un long pont étroit, chevauchant un ravin sans fond qui ne permet de circuler qu'à deux chariots de front. Avant d'accéder au pont, il faut cheminer dans les alpages afin d'atteindre une certaine altitude où seuls quelques résineux persistent. Le pont, à ciel ouvert, débouche sur une large esplanade bordée de deux petites tours servant davantage au contrôle des marchands qu'à la défense. L'esplanade, aussi appelée place de la Hache se trouve dans un renfoncement artificiel de la montagne. Surplombant la place, la gigantesque porte de pierre s'ouvre au monde, flanquée de deux énormes tours de garde, ces dernières ne sont accessibles que par le niveau supérieur de la cité, impossible d'y grimper au vu de leur hauteur. Un balcon est également situé par dessus la porte, inaccessible par en bas également. Derrière les portes se trouvent un large couloir à travers la roche. La ville en elle-même est construite sur plusieurs niveaux circulaires. Le premier étant l'étage de l'entrée (quartiers marchand, artisan, du savoir, grand hall, salle du trône etc...), il y a en dessous de lui celui des champignonnières, les bas fonds, quartiers moins aisés, aux maisons nombreuses, dont les cheminées crachent au dehors de la montagne. En dessous s'étendent de profondes mines, nombreuses, qui firent dans les temps anciens la richesse de la cité, mines de fer et d'argent sont les plus importantes. Certains réseaux suivent des rivières souterraines, et débouchent sur des lacs obscurs. Le niveau supérieur, au dessus de l'entrée, est creusé dans la montagne, éclairé par des puits de lumière, étroits donc inaccessibles, des joyaux et miroirs reflètent de la clarté, et des torches et coupes de feu par milliers. Ce sont les quartiers militaires, remplis d'arsenaux, de baraquements et de soldats braves. On y trouve également les centres d'entraînement des gens d'armes. Au sud de la ville, la montagne s'est fendue, et la profonde crevasse qui la traverse est rejointe par des ponts, et est gardée par des portes, elle fait état d'un quartier d'habitation très étrange et pourtant bien organisé. Mais les infrastructures sont très éloignées du sommet des monts.

  • Description des fortifications : La simple présence du pont très étroit ralentit considérablement l'avancée de l'ennemi qui ne peut que subir des pertes à l'approche lente des portes, de plus la place de la Hache ne permet pas à une nombreuse armée de se tenir au complet devant l'entrée. Mis à part la porte fait en pierre et argentite (un métal résistant), la défense se fait grâce aux esplanades qui se trouvent dehors (le balcon et les deux gigantesques tours, totalement inexpugnables ! Pour les combats qui peuvent avoir cours dans la cité, si la porte devait être ouverte ou détruite (scénario improbable), la principale tactique de défense consiste à bloquer l'ennemi dans les rues sur les ponts ou les escaliers, la largeur des galerie a été pensée au départ pour être proportionnelle aux largeurs des boucliers nains. Ainsi, les phalanges et autres gardiens aux boucliers n'auraient que peu de mal de causer de lourds dégâts aux attaquants, même en extrême sous nombre. Les archers nains peuvent également tirer depuis les hauts balcons et fenêtres des bâtiments, creusés hauts et partout dans la ville.

  • Histoire :

    Nogrod fut construite sur la face sud du Mont Dolmed en Ossiriand, et échappa  à la submersion du Beleriand de par son altitude. Pôle commercial d'importance a peu prés égale à Belegost, celle ci abritait parmi les plus grands artisans nains  de l'armement de tous les âges. Parmi ceux ci Telchar, maître forgeron forgea des armes des plus renommées. Par lui fut forgée Narsil l'épée du roi Elendil, ainsi qu'Angrist, la dague qui permit à Beren de prendre un Silmaril à la couronne de Morgoth.  Le roi de Doriath Elu Thingol confia alors l'un de ces Silmarils aux joaillier de Nogrod afin qu'ils en sertissent  le Nauglamir de Húrin.

    Mais les nains, corrompus par beauté de ce qu'ils avaient créé refusèrent de céder le bijoux à Doriath et s'en déclarèrent les propriétaires légitimes. Ils tuèrent l'elfe et prirent la fuite, mais ils furent rattrapés et tués jusqu'au dernier. Le Roi de Nogrod déclara alors la guerre aux elfes, et essuya le refus d'y participer de la part de la cité naine voisine de Belegost. S'ensuivirent des guerres qui opposèrent la cité aux elfes et aux Ent, et son autodestruction. Les elfes étant leurs principaux partenaires commerciaux, les nains de Nogrod si différents dans l'attitude de ceux de Belegost, s’asphyxièrent économiquement de leur propre fait. Cet épisode est l'une des traces les plus anciennes de rivalité entre les nains et les elfes qui soit connu.

  • Plan de la cité :
    Spoiler:
  • Image de la cité :
    Spoiler:

  • Récapitulatif des défenses : Porte extrêmement haute et épaisse en granit, articulée d'argentite; esplanade extérieure qui permettent de tirer à vue ou de placer des armes de sièges, de même que les deux gigantesques tours qui flanquent les portes et le balcon supérieur, tous trois impossibles d'accès, car trop hauts; le reste du combat que constituerait un assaut sur la cité serait une terrible guérilla à travers les rues (galeries dans les mines), les balcons nombreux dans la ville abritent des archers et des tireurs. La largeur des rues permet des formations parfaites de la part de l'infanterie naine.


Auteur : Mardin, Hurin, Fûrin & Meneldor
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Sam 6 Déc - 22:57
Belegost (Gabilgathol en khuzdul, en langage commun surnommée la "Perle Bleue") (N3)

   

  • Signification : Belegost est le toponyme sindarin pour "Puissante forteresse".

  • Localisation : Bâtie sous Ered Luin, au nord du Mont Dolmed et de Nogrod, la porte est située sur le flanc Est des monts.

  • Description de la ville : Antique cité du clan des Barbes-Enflammées, tout comme sa soeur Nogrod, elle consiste en un véritable royaume souterrain. L'accès à la ville nécessite un cheminement dans les alpages en pente plus ou moins douce. Une étroite esplanade se déroule aux pieds de la grande porte, on y accède par des escaliers extérieurs assez étroits ou une rampe assez large pour les chars et charriots traversant la roche sous l'esplanade. Les portes de pierre et de fer sont plus épaisses et plus hautes que la plupart des portes humaines, flanquées de statues millénaires dont la majesté impose le respect jusqu'aux ennemis perfides eux-mêmes. Tout comme en Erebor, la Porte est surplombée par une courtine creusée dans la roche, agrémentée de quelques rangées de meurtrières. La cité n'a pas une organisation circulaire, au contraire de sa jumelle d'Ered Luin, mais rectangulaire, pour simplifier. Car en vérité la cité consiste en plusieurs carrés de quartiers, reliés chacun par de titanesques couloirs bardés de colonnes aux sommets perdus dans les hauteurs sombres. L'entrée mène débouche directement au quartier commerçant ou Salle des marchés, accolés à deux casernes de garde. Le "Carré" directement plus à l'Ouest est le Hall Bleu, un lieu de passage qui démontre tout l'art des nains, cette salle est remplie d'une centaine de colonnes, mais surtout, ses murs sont couverts de fresques colorées antiques, de même que le sol, un mélange de carrelage et de pavage présentant de magnifiques oeuvres, et aussi étonnant que cela puisse paraître, cette immense salle est très lumineuse, grâce à un mélange intelligent des couleurs et métaux brillants gravés dans les murs et colonnades, bien mis en valeur par des milliers de coupes à feu et torches. Un autre quartier consiste en un quartier exclusivement résidentiel, mélangeant les plus grosses bâtisses aux petits appartements excavés des ouvriers. Un quartier artisan existe dans un niveau inférieur accessible par des escaliers dans le quartier commerçant, il est accolé au départ des mines qui se prolongent loin et profondément à l'Ouest. Accolé à ce dernier on a la Grande Forge. Une salle des banquets démesurée flanque le Grand Hall central, avec des cuisines immenses, pouvant accueillir, en même temps, tous les nobles, notables, chefs de confréries, et autres officiels de la cité ! On a aussi le Poste de Garde qui flanque le Grand Hall. Pour finir, le Pont d'Azaghal, surplombant une crevasse, relie le quartier des habitations aux Chambres Royales, terme minimaliste qui décrit le Quartier Royal avec son Palais et les manoirs de quelques élitistes aristocrates.

  • Description des fortifications : La simple pente menant à la cité désavantage l'attaquant dans une progression fatigante et lente, puis il lui faut franchir les deux escaliers ou une rampe centrale passant sous une cascade, menant à l'esplanade. Et enfin la porte s'élève, haute et puissante, résistante à la plupart des béliers de ce monde. Cette dernière est surplombée par une courtine et une vingtaine de grosses meurtrières. La courtine unique est parsemée, non seulement de créneaux, mais aussi de colonnes du côté extérieur. Les défenses internes de la cité consiste en une utilisation des maisons et échauguettes creusées dans les parois de la Montagne. La courtine donne aussi un point de vue sur l'intérieur car elle est ouverte sur la Place du Marché. Les couloirs reliants les quartiers sont conçus pour recevoir avec précision les phalanges naines, dévastatrices en formation serrée dans des dédales confinés comme ceux de la ville, ne parlons pas du Pont d'Azaghal qui permet encore plus de défense de la part des nains.

  • Histoire :    
    Belegost Fut fondée par les Torses Larges au Premier Age. Les nains de Belegost acquirent vite une solide réputation auprès même de seigneurs elfes de par leur vaillance et leur loyauté. La route des nains qui passait par là était très pratiquée, et les revenus commerciaux de la cité naine n'en furent que plus importants. Lorsque l'Union de Maedhros affronta Glaurung et d'autres dragons de Morgoth,  les nains de Belegost furent les seuls à pouvoir résisiter à la chaleur du feu des dragons. La qualité des Forges de la cité  spécialisées dans les armures y étaient pour beaucoup dans un tel exploit, car les matériaux utilisés et la conception des armures  étaient d'une telle qualité, et les nains étaient habitués aux grandes chaleurs de la forge.

    Lors d'une bataille de l'Union de Maedhros, le roi nain qu vivait à Belegost, Azaghâl, mit en déroute le dragon Glaurung en lui plantant un couteau dans le ventre. Il paya cet exploit de sa vie et les nains près de lui soulevèrent son corps pour l'emmener loin du champ de bataille en chantant de tristes refrains. La légende  dit que personne n'osa les arrêter. La bataille fut un échec mais Maedhros eut en partie la vie sauve grâce aux nains de Belegost décuplant leurs efforts pour venger la perte de leur roi. Belegost s'illustrera aussi en refusant de rejoindre l'expédition punitive lancée par les nains de Nogrod pour récupérer le Nauglamir. Quand Beleriand fut submergé, les populations partirent en grande partie vers Khazad-Dûm, scellant le destin de grande et honorable Belegost.

  • Plan de la cité :
    Spoiler:
       
  • Image de la cité :
    Spoiler:
       

  • Récapitulatif des défenses : Esplanade surplombée par une énorme porte de grès, bardée de fer et d'argent, inamovible par la seule force des béliers, son ouverture puise sa force dans l'eau des sources souterraines, par un système hydraulique à aubes, comme à Nogrod. On a par dessus une courtine et vingt grandes meurtrières. À l'intérieur de la cité, des milliers de meurtrières et des dizaines d'échauguettes bardent les parois internes. Les nains excellent dans le combat urbain, notamment dans les mines, et les couloirs nombreux, en formation serrée. La géométrie des couloirs et l'espace entre les piliers et colonnes est étudié pour accueillir les Phalanges et Gardiens des Portes, sans aucune faille dans la défense. 
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Sam 6 Déc - 23:00
Les Halls de Thorïn (Thorïnzahar en khuzdul) (N1)

   

  • Signification : Thorïnzahar signifie "La Caverne de Thorïn"  

  •  Localisation : Au Sud des Montagnes Bleues, dans la chaîne séparée du Nord par le Golfe de la Lune, creusée dans le versant Est.    

  • Description de la ville : La cité est bâtie sur deux niveaux distincts. Le premier niveau où l'on accède par la grande Porte de Thorin, débouche directement sur le hall d'entrée où siège la grande statue de Durïn Ier Trompe-La-Mort. De part et d'autre de cette sale se trouvent les casernes de la garde. En s'enfonçant plus à l'Ouest de la cité, se trouve le centre névralgique de la ville : le Grand Hall, salle aux plafonds perdus dans les hauteurs, jalonnée de piliers ciselés à même la roche. Dans le Grand Hall se trouvent les marchands itinérants, c'est là que se déroule les défilés militaires, les marchés et autres cérémonies publiques. Au bout de cette allée prend place la salle du trône, ainsi que les quartiers riches, regroupés autour. Au Sud du Grand Hall se trouve le Quartier Marchand, on y trouve également les meilleures tavernes de la région, dans ce quartier, une rivière souterraine déroule ses flots, permettant la pêche et le fonctionnement de moulins. Au Nord du Grand Hall, se situe le Quartier Artisan où résonnent les marteaux, crissent les scies et frappent les burins. Non loin, à l'Ouest de ces établissements, l'on peut accéder à la Grande Forge, la salle la plus enfumée de la cité, où les fumées se mêlent aux étincelles de feu, c'est sans aucun doute le lieu le plus sacré des Halls, de nombreuses enclumes et forges sont à disposition des maîtres forgerons, qui tout le jour durant, martèlent le fer rouge. Les habitations des nains, creusées dans les parois de la montagne, se répartissent dans tous les quartiers.Le niveau inférieur laisse place aux entrepôts, c'est également là que toutes les entrées de mines se rejoignent, les chariots de charbon et de fer y débarquent leur marchandise en permanence. On y trouve également les champignonnières et autres cultures souterraines, ainsi que de nombreuses demeures. Cet étage est accessible par des escaliers situés aux extrémités du Grand Hall, et au début des deux quartiers y attenant.    

  • Description des fortifications : La cité, située quelque peu en altitude est accessible après avoir gravi plusieurs rangées d'escaliers qui amènent sur deux esplanades successives à l'air libre, puis sur la grande place devant la porte de la cité. A l'extérieur, et bordant les esplanades, les nains ont bâti des courtines épaisses mais très basses, sur deux niveaux successifs, à la base, ces fortifications avaient surtout un rôle esthétique et pratique, afin de repérer l’emplacement des Halls de loin. Six basses tours sont réparties dans les murs, dont deux de part et d'autre de la route, au bas des escaliers, avant les premiers remparts. Une sorte de tour est également construite juste au dessus de la Grande Porte, sortant des roches escarpées, cette dernière est inaccessible de l'extérieur. Toutes les tours possèdent des meurtrières sur plusieurs niveaux. La Grande Porte de Thorin est faite d'épais linteaux de chêne assemblés entre eux afin d'assurer une résistance extrême, de plus, des plaques d'argent la consolident, formant également les gonds et barres de protections externes, aucune serrure externe n'est visible, on ne peut ouvrir la cité que de l'intérieur, et seulement grâce à la force hydraulique de la rivière souterraine dont les flots ont été détournées jusque ici.  

  • Histoire :    

    La perte d'Erebor fut l'apogée du malheur des nains. Chassés des foyers de leurs pères, Khazad-Dûm, chassés de leur nouveau royaume, Erebor, le désespoir s'est vite installé. Les nains semblaient être condamné à l’errance et à la pauvreté. Thror tenta en vain de reprendre la Moria, mais l'échec qui s'en suivit fut un malheur de plus pour les fils d'Aulë qui perdait le Roi et son fils. Seul le petit fils, Thorïn, Écu-de-Chêne, survivait encore et devint le roi de la Maison de Durïn. Il ne se risqua pas à la Moria, pas plus qu'à Erebor ou le Dragon donnait encore signe de vie, mais il conduit les siens loin, à l'Ouest, dans les Montagnes Bleues. Autrefois, cette région leur apportait opulence, car elle permettait de créer un lien entre le Beleriand et la Terre du Milieu, mais le Beleriand étant engloutie par les eaux d'Ulmo, la richesse n'était pas bien grande.

    Il aurait pu, certes, choisir de s'installer à Nogrod ou Belegost, les deux villes en ruine de cette région, mais il n’estimait ne pas en avoir la permission, car ces deux cités appartiennent à une autre famille que celle de Durïn. Il préféra se forger son propre héritage et fonda ainsi les Halls de Thorïn. Il n'y avait ni mithril, et l'or s'y trouvait en quantité limité. Cependant, la vente de minerai et le commerce avec les lointains Mont de Fer parvint à subvenir aux besoins des nains qui, même sans croissance, ne diminuait pas non plus.

    Les halls furent cependant abandonné lors de la reprise d'Erebor car attirés par la richesse de la Montagne, les nains quittèrent l'Ouest en grande partie. Cependant, quelques uns des leurs y vivent encore au jour d'aujourd'hui...

  • Plan de la cité :
    Spoiler:
     
  •  Image de la cité :
    Spoiler:
       

  • Récapitulatif des défenses : Deux remparts en ligne externes, chacun bordant une esplanade, épais de trois mètres et hauts de quatre mètres, ils sont garnis de deux tours chacun possédant des créneaux et des meurtrières. Deux tours isolées marquent le début des escaliers en aval, hautes de six mètres. Une tour est creusée dans la montagne, surplombant la Porte, creusée de nombreuses meurtrières. La Grande Porte est de chêne renforcée d'argent. De simples béliers ne peuvent espérer l'ébranler.    
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Lun 15 Déc - 0:25
Azanulinbar-Dûm (les Halls d'Azan) (N6)

 

  • Signification : La demeure aux sombres-filons (textuellement : La demeure des Cornes des Rigoles Sombres en Khuzdul). Les non-initiés, et étrangers ne savant que peu de choses sur cette cité la surnomme : "Les grottes de fer", terme bien réducteur pour une excavation de cette envergure.

  • Localisation : Monts de Fer, près de la source du fleuve Carnen, l'entrée est située sur le flanc Sud. Le fleuve prend sa source en dehors de la ville, à l'Ouest dans les profondeurs des monts, mais les mines rejoignent la source en profondeur, c'est l'abondance en fer dans les parois rocheuses qui colore le Carnen en rouge.

  • Description de la ville : Les Halls d'Azan sont une très vaste cité bâtie en un niveau au milieu des Collines de Fer, à quelques centaines de mètres d'altitude, dans cette région les neiges sont éternelles, et le froid sempiternel, mais ceci n'incommode en rien les Nains. La Porte Engrin est le seul débouché sur le monde extérieur, elle est de marbre et de fer, et accrochez vous bien : haute de quinze mètres ! En vérité elle n'est jamais fermée qu'en temps de guerre, toujours entr'ouverte et gardée par les guerriers des monts. Aux pieds de la Porte se trouve une très large esplanade naturelle, bordée par des falaises mais cette protection suffit par leur hauteur, et le seul moyen de monter est un énorme escalier, bordé de deux rampes planes pour les chariots, parfaitement au Sud de l'esplanade.
    Passé la Porte, on arrive sur le Grand Hall de Fer, très vaste est vide, sauf en son centre où l'on trouve le Puits Noir, une sorte d’ascenseur géant à poulie descendant aux mines, qui elles s'étendent sur presque toute la longueur des monts. Dans le Hall s'activent les marchands ambulants, gens de foire, et se trouvent les marchés hebdomadaires.
    Au Nord on a la Grande Forge, un des lieux les plus sacrés et renommés dans le coeur des Naugrim.
    C'est au centre, et dans tous le reste de la cité qu'on a les habitations, ateliers et échoppes, sans oublier les tavernes et autres bouges. Des quartiers sont séparés concentriquement par des murs taillés à même la montagne, donc sans sommet déterminé. Au centre névralgique de la cité se trouve le Palais, à l'intérieur des derniers murs aux sommets invisibles.
    A l'Ouest on trouve les baraquements, casernes et centres d'entraînement des soldats.
    L'activité principale de la cité est le minage : notamment celui du fer, et donc de son raffinement et de sa forge. On peut noter la profusion relative aussi de l'étain et de quelques filons d'argent, certains parlent de cavernes à saphir. Plus sérieusement, la chasse tient aussi une place importante, ainsi que la sculpture.
    Son commerce est surtout porté vers l'Ouest : les terres des Nains et des Hommes du Lac surtout, mais également vers le Dorwinion, clients prêts à débourser de belles sommes pour acquérir un fer d'une pureté inégalée.

  • Description des fortifications :

  • Histoire : Cité bâtie au Premier Age, lors de l'apogée du peuple nain, par les Longues-Barbes, c'était l'une des source de richesse qui faisait la prospérité du peuple de Durin. Elle fut désertée au Second Age, et repeuplée au Tiers Age après l'invasion de Khazad-Dûm par le Mal, et la venue des Grands Vers au Nord.  

  • Plan de la cité :
    Spoiler:
  • Image de la cité :
    Spoiler:
       

  • Récapitulatif des défenses : Porte très épaisse, haute de quinze mètres, en marbre et fer, longue à fermer ou ouvrir, mais presque inébranlable en cas d'attaque. C'est la seule défense construite de la cité, le reste repose sur l'excellente place stratégique de l'endroit : l'esplanade et ses falaises, certes sans merlons, mais cela donne un excellent point de vue aux défenseurs qui ne sont pas retranchés dans les murs de la Montagne. Le seul escalier extérieur faisant fi des falaises est facilement défendable car assez abrupte, et peu pratique à la montée rapide d'une armée.
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Lun 15 Déc - 0:44
Nordinbad (N4)
 

Signification : La Fourche Boréale (khuzdul)

Localisation : Montagnes Grise, versant Sud.

Description de la ville : Petite colonie naine des Montagnes Grises, cette enclave retranchée sous les neiges ne possède que peu d'ouvertures sur le monde, et peu de structures défensives, si ce n'est ses murs, sculptés dans la masse montagneuses. La cité se décompose en trois niveau : le premier, qui est le principal, le plus large, et le plus peuplé. Dans la plus grande cerconférence (voir carte) de ce premier niveau, se trouve les habitations, échoppes et tavernes, dans la seconde, plus étroite, se trouve les ateliers principaux, en effet dans cette cité, c'est une exception, chaque artisans sont regroupés par corporation dans un seul et énorme bâtiment. On trouve l'atelier de menuiserie, charpentiers, tailleurs, travailleurs de cuirs, forgerons, etc... Et au centre de ce niveau enfin, un grand bâtiment isolé, central et sacré fait suite à une petite allée à colonnes : c'est la Grande Forge, où les maîtres coulent le métal en fusion et le façonnent avec génie. Au second niveau, d'un diamètre égal à la deuxième circonférence du premier niveau, on trouve les demeures riches, casernes militaires, tribunaux et temples. Et enfin, le troisième niveau, ouvert en partie sur le monde, très étroit, correspond au Palais des Cimes, où loge le seigneur de la cité, où le Roi des Longues Barbes quand il est sur place.

Description des fortifications :

La forteresse est une structure de pierre épaisse haute de plusieurs dizaines de mètres par endroits à flanc d'une montagne escarpée. Trois tours à baliste et huit tours d'archers assurent sa défense sur deux niveaux. Une enceinte contenant des habitations et l'autre les structures militaires, servant de dernier rempart en cas d'attaque. Le rempart extérieur surplombe tout ce qui les entoure, ajoutant à la difficulté de l'escalader la difficulté de faire déplacer des armes de sièges telles que des béliers ou des échelles.

Une des grandes forces de la forteresse est qu'elle est très méconnue des ennemis des nains, et qu'ainsi il est difficile de savoir où se trouvent ses points faibles lors d'une attaque.

Les sièges de durée sont quand a eux aussi compliqués à livrer, la ville disposant d'un lac sous terrain et de poissons, tandis que ceux livrant le siège doivent se réapprovisionner en nourriture dans les montagnes gelées.

Histoire :    

Forteresse naine enfoncée profondément dans les montagnes grises, Nordimbad  sert de refuge aux nains sous la protection du roi Gorin du clan des Longues barbes. Un lac souterrain sous la forteresse permet  d'y pécher quelques poissons bien utiles a des altitudes où l'agriculture est impossible et la chasse difficile. L'autre ressource économique de Nordimbad est ses mines, parcourant les montagnes grises en suivant les filons d'or et d'argent. Mais aujourd'hui, ces filons se sont raréfiés, et Nordimbad n'a plus grande importance économique.

Pour cette raison, ce royaume nain est extrêmement isolé du reste de la terre du milieu,  y compris d'Erebor. Le fait qu'un autre roi nain y vive n'y est sans doute pas pour rien.
Reste l'usage le plus efficace de la ville, celui d'une forteresse n'ayant rien a envier au gouffre de Helm dans l'étude de son architecture défensive. Bâtie à même un pic de montagne, ses murs immenses et épais en font une structure proche de la perfection. La rudesse du climat fait le reste pour faire de Nordimbad un solide appui pour les Nains qui y narguent le Mont Gundabad.

Plan de la cité :
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Image de la cité :
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Récapitulatif des défenses :  
Murs de pierre de plusieurs dizaines de mètres par endroits, deux niveaux de fortification, huit grandes tours d'archers et trois tours à balistes.
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Lun 15 Déc - 1:08
Erebor (La Montagne Solitaire) (N5)

 

  • Signification : Erebor est le mot sindarin pour Mont Solitaire

  • Localisation : En Rhovanion, au Sud d'Ered Mithrim, à l'Est de Vertbois Le Grand, à l'Ouest des Collines de Fer. C'est là que prend sa source la Rivière Courante, qui sillonne vers le Sud. Erebor est situé tout proche, au Nord de Dale.

  • Description de la ville :
    Véritable métropole souterraine et montagnarde, la cité est creusée dans les profondeurs et les parois de la Montagne Solitaire. C'est également là que fut trouvé le cadeau des Valars, l'Arkenstone, le cœur de la montagne. Erebor s'éparpille dans les profondeurs à travers divers filons d'or extraits par les nains, cependant seules les hauteurs sont habitables et c'est par là qu'ont été développées les différentes zones utilisées par les habitants, car l'oxygène y est plus pure. Elle est aux portes de Dale, la grande ville humaine de l'Est, qui est au cœur des échanges marchands. Les nains y ont creusée de grandes salles. Comme le dira Gloïn à Frodon, les nains ont beau demeuré loin derrière leurs pères dans la forge d'armes et d'armures, ils les ont surpassé en architecture. Les grandes colonnes s'élèvent sur plusieurs mètres de haut, et sur les flancs de la montagne sont construites les habitations et les postes de gardes. De là, les nains ont une vue sur plusieurs kilomètres à la ronde. Un rivière prenait autrefois sa source en haut du mont solitaire mais elle a été retravaillée de sorte à passer par le royaume d'Erebor, à l'intérieur même de la montagne, puis pour rejoindre Dale et au delà, Lacville.

  • Description des fortifications :

    La montagne en elle même est une défense surpuissante et quasiment imprenable. Seule la porte est le point faible des défenses nains, et encore, quel point faible ! Hautes de dix mètres large de quinze, elle est forgée dans un alliage de fer et d'acier. Son épaisseur dois faire un mètre au total. Elle est plus solide encore que la porte de Minas Tirith. Il faut la force de plusieurs béliers gigantesques, et plusieurs journées d'acharnement pour réussir à passer cette résistance. Il existait autrefois la petite porte mais elle a été détruite par Smaug. Il existe cependant deux autres points d'accès hauts sur la montagne. Il s'agit de deux tours de gardes, point d'observation. Par la suite, le grand hall d'Erebor est propice à la défense, car de nombreuses colonnes maintiennent la voûte, et empêche la cavalerie de circuler facilement. En revanche, les infanteries des naugrims s'y donnent à cœur joie d'autant plus que les lanceurs de haches et autres archers, peuvent faire feu depuis les rebords de la salle.

  • Histoire :    
    Quand les temps furent malheureux pour les nains, et qu'ils se virent chasser de grandes salles de la Moria, ils errèrent longuement. Cependant, Thror avait commencé a exploité un nouveau royaume non loin des Monts du Fer. Alors, ils fondèrent Erebor et rapidement, le royaume crût. Les nains étaient experts dans l'exploitation minière et tiraient de la montagne or, diamants et pierres précieuses. Ils n'avaient pas besoin de quoique ce soit d'autres, car ils tiraient nourritures et vin du commerce dans lequel ils excellaient. Mais les années de paix et d'abondance ne devait malheureusement pas durer. Peu à peu les jours devinrent lugubres, et les nuits de veilles s'installèrent. La richesse de les nains étaient connues à des lieux à la ronde, et elle atteignit les oreilles du dernier grand dragon, Smaug. Le cracheur de feu vint du nord, et réduit en cendre Dale. Ce faisant, il s'installa dans la Montagne, et les nains durent fuir une nouvelle fois éparpillés. Dans les montagnes bleues ou dans les Monts de Fer, leur peuple fut brisé. Il fallut atteindre la compagnie de Thorïn écu de chêne pour qu'enfin, le grand royaume soit repris, et dès lors, la richesse revint. Le royaume attira tout les nains des sept royaumes et le commerce et la vie revinrent dans ces régions désolées. Daïn Pied d'Acier devint le roi sous la montagne après les obsèques malheureuses de Thorïn. Une nouvelle fois cependant, la guerre vint à leur porte, et la montagne fut assiégée durant la guerre de l'Anneau par les hommes de l'Est.


  • Plan de la cité :
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  • Image de la cité :
    Spoiler:
       


  • Récapitulatif des défenses :   La Montagne, une porte gigantesque, la grande salle.
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