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An 3001 du Troisième âge.

Une période troublée débute en Terre du Milieu. Quelques-uns ressentent que le Mal refait surface et d'autres l'affrontent déjà en certains lieux. De nombreuses questions restent tout de même sans réponse...
Qui sait ce qui peut se passer par-delà L'Ephel Dúath ? Qui peut vraiment croire au retour du Seigneur des Ténèbres et de ses légions d'Orcs ? Qui prend la peine d'écouter ou bien de croire les rumeurs concernant les Gobelins, l'Angmar ou les peuplades du Sud ?

Ce qui est indubitable, c'est que l'heure est venue pour la Terre du Milieu de se préparer à nouveau, pour la guerre...




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08/09/2022

En Terre du Milieu nous sommes à la fin du mois Hísimë (novembre) selon le Comput des Intendants du Gondor. L'automne est dans son dernier tiers.

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Défenses des cités
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Jeu 22 Jan - 22:51
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ANNONCE : Si vous êtes nouveau, passez cette rubrique ! Elle ne vous sera utile que lorsque vous attaquerez une cité pour laquelle aucun descriptif des fortifications n'aura été fait !

Voici un relevé des défenses basiques et de la situation de chaque cité du RP. Ne pas oublier que les cités si-dessous ne sont en aucun cas modifiable. Aucune changements au niveaux des armes de siège, des pièges ou des murailles n'est permise.


BIEN




GONDOR

Minas Tirith : Minas Tirith est la plus puissante forteresse du monde avec Barad-Dur. La ville possède 7 niveaux de fortifications, chaque niveau ne comprenant qu'une porte. La ville fait presque 300 mètres de hauteur pour environ un kilomètre de diamètre. Ses murs de 5 mètres de large très résistants font de cette cité un vrai roc. La porte principale de Minas Tirith est réputée pour être la plus solide du monde, faite de chêne, de fer et de bronze; elle est aussi protégée par des tours depuis lesquelles on peut harceler de projectiles tout ennemi tentant de la forcer. Ses 7 niveaux vous empêchent totalement d'user de vos armes de siège à partir du second niveau.
Mener une charge de cavalerie est presque impossible tant la cité est dense et même l'allée centrale ne pourrait pas permettre cela.
A noter aussi que des maisons de guérison se trouvent au sixième niveau (ce qui permettrait aux soldats blessés de récupérer un peu tant que le niveau n'est pas prit). Si la cité tombe, un passage dans les montagne est encore possible.

Carte de Minas Tirith:
Spoiler:

Dol-Amroth : Dol-Amroth est la seconde cité la plus puissante du Gondor, encore que certains disent qu'elle rivalise avec Minas Tirith. Ses murs sont aussi épais et plus hauts encore que ceux de Minas Tirith, ce qui ôte tout espoir aux assaillants d'utiliser des échelles pour prendre les murs.
Trois niveaux de murs se succèdent à Dol-Amroth, avec entre les deux premiers, la cité et entre les deux seconds le donjon et les hautes sphères de celle-ci. Les deux atouts majeurs de Dol-Amroth sont tout d'abord sa position géographique. En effet, il est impossible d'assaillir la moitié de la cité sud car elle longe la falaise donnant sur le port et la baie de Belfalas. Ensuite, son second et plus important atout est que la cité a été bâtie en hauteur. En effet, à partir du seconde niveau, tout n'est plus que tours reliées entre elles. Ce sont de véritables donjons aux murs aussi épais que ceux de la ville et donc quasi indestructible par les boulets, et à la taille incroyable. La cité bâtie sur une bute ne cesse de s'étirer vers le haut. Ces constructions en donjons font d'une part que l'ennemi doit se résigner à un combat à pied dans des bâtiments qu'il ne connaît pas, d'autre part que les portes principales des donjons sont de véritables obstacles infranchissables pour des orcs ou des hommes.

Osgiliath : Osgiliath est désormais une cité en ruines. Elle n'est plus qu'un amât de bâtiments détruits. Ceci cependant est un atout majeur ! En effet, des barricades ont été formées partout là où les murs n'ont pas subsistés du côté est de la cité. Ainsi les assaillants se retrouvent d'abord face à un premier mur de fortune, mais après cela, ils doivent se confronter à un labyrinthe de ruines qu'ils ne connaissent pas. Toutefois, le plus grand atout d'Osgiliath est le fleuve infranchissable que seul un large pont traverse. Si celui-ci est détruit, il est possible de tenir la moitié de la cité pendant des mois !

Cair Andros : Cair-Andros est un avant-poste du Gondor et une cité portuaire. Placée juste au centre du fleuve de l'Anduin, on ne peut traverser que par bateau ou par les deux ponts qui y mènent, un de l'est, l'autre de l'ouest. Le fleuve est assez large de part et d'autre pour offrir une défense de premier choix. D'autre part, une fois que l'on a su rejoindre la terre, reste encore à passer les murs de la cité. Il n'y a qu'un seul niveau de murs peu épais mais ils n'en sont pas moins des défenses notoires.

Pelargir : Pelargir est une cité commercial qui tablait sa puissance plus sur son économie que sa force militaire et qui espérait surtout être protégée par les autres cités environnantes. Elle n'est entourée que d'un unique mur bardé de quelques tours de garde. Cependant, son plus grand défaut est qu'elle est bâtie sur les deux flancs de l'Anduin et que là encore, un peu traverse le fleuve. Cela fait que si les attaquants disposent d'une flotte suffisante, ils peuvent pénétrer la cité par le port.

Linhir : Linhir est une cité entourée d'un unique mur ouvrant sur une unique porte. Son seul atout est qu'elle se trouve juste au confluant du Gilrain et du Serni. Ainsi, il n'est possible de l'attaquer que par un seul côté.

Pinnath-Gelin : La cité de Pinnath-Gelin se trouve au milieu d'une région de collines et de plateau. Elle siège sur le plus haut de ceux-ci, du même nom que la cité d'ailleurs. Entourée d'un seul mur, ses atouts majeurs ne résident pas dans les fortifications humaines ! En effet, un seul chemin amène par une pente assez raide à sa cité, partout ailleurs il n'y a que des versants du plateau très escarpés que nul ne pourrait gravir ...  Son second atout, réside dans le fait que la région de collines, de bosquets, de vallons, de chemins serpentants entre les plateaux et de  sentiers perdus permettent aux défenseurs de Pinnath-Gelin de tendre des dizaines d'embuscades à leurs ennemis et de les perdre dans ce dédale avant d'avoir à défendre les murs de leur citadelle !

Ethring & Calembel : Ces deux cités se ressemblent très fort de par leurs fortifications, abstraction faite de leur taille... En effet, un simple mur encercle ces cités, et de façon incomplète. Au niveau de la rivière qui borde à toutes les deux leur partie nord-ouest, aucun mur ... Seulement les embarcadères et les pontons permettant à leurs navires de guerre et de commerce d'accoster. Ce ne sont de ce fait pas des cités très facilement défendables et elles comptent d'ailleurs plus sur la protection de leurs voisines plus puissantes!

Erech : La petite cité d'Erech est une cité montagnarde. Et il n'y a pas que ses pierres qui le sont ! On dit que ses habitants sont les plus rustres de tout le Gondor ! La proximité du chemin des morts et de la peur qui s'en dégage y est pour bien des choses en vérité ... Elle se trouve au sommet d'une colline, encerclée d'un mur de pierre. Ainsi l'ennemi doit gravir de longues pentes pour arriver épuisé sous les murs de la petite forteresse !

Tarnost : La ville de Tarnost se trouve en Belfalas, dans les montagnes à l'est de Dol-Amroth. A l'ouest, on trouve le Gilrain et au nord le Ringló. Tarnost est une cité montagnarde, comme les villes du Lamedon. L'atout première de Tarnost est évidemment sa position géographique, car l'ennemi doit monter et monter jusqu'à atteindre enfin les murs de la cité, épuisés. A partir de là, les défenseurs peuvent aisément les massacrer par une volée où une sortie de cavalerie, quoique cette dernière est dangereuse également pour les défenseurs. Les défenses de Tarnost sont simples: une petite muraille en pierre avec une demi-douzaine de tours de gardes...



ROHAN

Edoras: Edoras n'a aucune défense devant un long siège, cependant elle peut résister à une petite attaque grâce a sa porte et ses nombreuses tours de garde. Ses palissades de bois, si elles résistent au feu, ne sont pas sufisamment large pour abriter plus de deux hommes de front, ce qui est un désavantage notoire pour les défenseurs qui ne peuvent être en force sur les remparts. Les très nombreuses tours de garde pallient quelque peu à se manque...

Gouffre de Helm : Le Gouffre de Helm est une forteresse sur-puissante quasiment innébranlable, taillée à même la montagne ! Son mur d'enceinte est très large et réputé indestructible. Plus que cela, le bastion est composé de deux séries de mur qui donnent sur le donjon. On raconte qu'aucune armée n'a jamais vaincu cette forteresse ! Ce sont les Numénoréens en Exil qui ont construits la forteresse jadis, tout comme la tour d'Orthanc.

Dunharrow : Bien ancrée dans les Montagnes Blanches, cette cité-forteresse du Rohan donne sur le chemin des morts. Son accès y est quasiment impossible, seul un petit chemin de la largeur de deux hommes à peine serpente dans les montagnes pour atteindre la place forte. Il n'y a qu'une palissade de bois et une porte qui donne sur la place forte, car son accès est en lui même la plus puissante des barrières pour l'ennemi !

Underharrow et Upbourn : Underharrow et Upbourn sont deux cités assez similaires dans les Montagnes Blanches ... Elles se trouvent dans la vallée du Harrowdale, une vallée où s'écoule le Snowbourn et qui relie Edoras à Dunharrow dans les montagnes. Les petits villages ne sont tous deux entourés que d'une simple palissade mais pour les atteindre, il est nécessaire de passer par Edoras ou Dunharrow ...

Aldburg : Aldburg est la cité des ancêtres du Troisième Maréchal de la Marche et donc d'Eomer, elle se trouve dans le Fold. Il ne s'agit que d'une moyenne cité entourée comme Edoras d'une palissade peu résistante, mais avec plusieurs tours de gardes, comme à la capitale.

Grimslade : Grimslade est la cité principale de la Trouée du Rohan, où le seigneur des protecteurs du gué de l'Isen siège. C'est une ville militaire, et bien qu'elle est petite, ses défenses le prouvent. La cité ne se trouve pas loin du Gouffre de Helm, entre l'Isen et l'Adorn, et contre les Montagnes Blanches. La cité est en hauteur, ce qui est un de ses atouts. Elle est entourée de deux niveaux de palissades. Derrière les palissades extérieurs, on trouve la cité elle-même et derrière les secondes, il y a le quartier militaire avec une petite forteresse. Plusieurs tours de gardes entourent la cité et un passage vers les sentiers des montagnes est possible, lorsque la cité est assiégée.



ELFES

Halls de Thranduil : Les Halls de Thranduil se trouvent dans les Monts du Nord-Est de Mirkwood. D'aspect extérieur, l'entrée offre un magnifique site sans oublier son pont pour passer la Rivière de la Forêt. Les Sylvestres laissent reposer leurs défenses sur deux atouts. Tout d'abord, il est totalement idiot de la part des elfes de se replier sur leur cité en cas d'attaque car il ne s'agit que d'une forteresse souterraine qui s'ouvre sur une falaise par une unique porte - porte qui pèse plusieurs tonnes et qui s'ouvre et se referme selon le désir des elfes! Ainsi, les défenseurs ne peuvent qu'attendre que la porte explose pour se défendre. Mis à part cela, un chemin de fuite existe par la rivière souterraine qui débouche plus loin dans la forêt!
L'atout réel de la Forêt Noire tient sur ses arbres denses. Chaque bosquet est un rempart infranchissable pour les orcs et les sentiers sont gardés par des caches dans les arbres. Pour défendre leur forêt, les elfes ont en effet bâtis des petites plates-forme camouflées dans les arbres pour se défendre, reliées entre elles par des ponts suspendus ou tout simplement par les branches s'entre-mêlant des arbres.

Imradir: Imradir est une petite cité cachée des elfes sylvestres, bâti seulement quelques centaines d'années auparavant. Elle se trouve aussi sur les bords de la Rivière de la Forêt, mais loin des Halls, au nord-ouest de la capitale, près de l'orée de Vertbois-le-Grand. C'est une cité commerciale des elfes, avec son petit port. La cité elle-même est divisée en deux parties. Une partie se trouve dans les arbres, car des plateformes, les sylvestres ont réussi à faire des petites maisons. L'autre partie se trouve sur le sol. La cité n'est défendue par aucune muraille, ce n'est que le port qui bénéficie d'un rempart de pierre.

Fondcombe : Fondcombe base sa défense sur son secret. Nul ne connaît son emplacement. Un attaquant qui viendrait à l'apprendre et à assiéger la cité devrait tout d'abord franchir la Bruinen que le pouvoir de Vilya, si Elrond est présent avec son anneau dans la cité, permet de lâcher la fureur des eaux sur l'ennemi. Cependant ce pouvoir ne peut être utilisé à plusieurs reprises et donc les assaillants auraient à attaquer une cité constituée d'un unique mur, mais certaines maisons ou ponts suspendus des falaises permettent aux elfes de s'y placer et de tirer à l'arc sur l'énnemi. Il n'y a qu'un petit sentier pour y aller. Si Fondcombe venait à être découverte par une forte armée, les elfes auraient plus de chance à se battre dans les forêts alentours que dans leur cité !

Ost-in-Edhil : Ost-in-Edhil était la capitale d'antan de l'Eregion ou comme on l'appelle aujourd'hui, de Houssaye. La cité était dirigée par Celebrimbor et aussi Galadriel pendant quelques temps. C'est là qu'on forgea les Anneaux de Pouvoir, mais la cité tomba en ruines lorsque Sauron envahit l'Eriador et s'attaqua aux Noldor d'Eregion. Celebrimbor fut tué et le pays déserté. Jadis, la cité avait un immense port en contact avec le Glanduin qui ensuite coule dans le Gwathló. Aujourd'hui, la cité n'est plus que ruines, mais si quelqu'un venait à le reconstruire, d'immenses murs apparaîtront de nouveau avec de belles tours et de joyeuses maisons...

Edhellond : Edhellond est la cité-refuge du sud. C'est une cité elfique qui se trouve en Gondor, près de Dol-Amroth, à l'est de l'embouchure du Morthond. Aujourd'hui, elle est en ruines, mais son immense port - reconstruits - peuvent donner un atout maritime énorme. En effet, il est très facile à défendre, la ville se trouve sur une zone surélevée, et le port est en quelques sortes construit sous terre, avec une grande entrée orné par deux phares. Comme un seul galion peut passer en même temps il est facile de le détruire depuis l'intérieur du port, qui est par la même occasion impossible à bombarder de l'extérieur. C'est de là que les elfes quittèrent la Terre du Milieu sans compter Mithlond. Les descendants de ces elfes, mélangés à du sang d'homme, sont les hommes du Belfalas, notamment leur prince, Imrahil et sa maisonnée.

Lothlorien : Comme pour Fondcombe et la Forêt Noire, les défenses de la Lorien résident dans ses arbres et ses bois qui permettent aux elfes de massacrer les pauvres orcs perdus et déroutés. Là encore, des abris ont été élevés dans les arbres. Caras-Galadhon est protégé par un unique mur de pierre, surplombé de véritables bastions dans les arbres au dessus reliés par des ponts suspendus, tandis que Cerin Amroth est une petite cité sur une colline entourée par un mur d'enceinte de bois.

Havres Gris : Les deux havres secondaires, Harlond et Forlond, sont défendus par un mur d'enceinte bardé de quelques tours de garde. Cependant, Mithlond, le port principal est pour lui, entouré de deux séries de murs larges défendus par de plus nombreuses tours.

Elostirion : L'Emyn Beraid, les Collines des Tours ont trois tours elfiques, dont la plus grande est Elostirion. Elles ne disposent d'aucune fortifications ! Comme pour les Havres, les elfes comptent plutôt arrêter leurs ennemis hors de leurs terres avant d'avoir à combattre dans leurs demeures. Concernant les trois tours cependant, une porte de bronze, d'argent et d'or, ferme respectivement chacune d'elle et ces dernières sont très épaisses, seulement un grand bélier pourrait les détruire.

Himring : La colline de Himring se trouvait entre l'Ered Luin et l'Ered Gorgoroth durant les Temps Anciens. Lorsque les Noldor revinrent d'Aman en Beleriand, Maedhros, le fils aîne de Fëanor y fonda sa grande forteresse. Celle-ci résista à tout les coups de l'Ennemi pendant longtemps, mais Maedhros dut l'abandonner à la fin du Premier Âge. Après la submersion du Beleriand cependant, la colline resta au-dessus des eaux et désormais c'est une île à quelques dizaines de lieus du Lindon. Jadis, Himring fut une forteresse résistante, avec une grande muraille d'enceinte, un petit quartier d'habitations et le donjon lui-même, protégé aussi par un petit mur. Ses portes furent très résistantes, seuls des puissant béliers pourraient les enfoncer. Mais aujourd'hui, la ville n'est plus que ruines, laissé à l'abandon plus de six mille ans auparavant...



NAINS

Erebor : Erebor n'a qu'une unique entrée sur le monde extérieur. Une fois la cité pénétrée, il ne reste plus qu'une succession de niveaux et de portes à détruire chaque fois pour pénétrer le niveau suivant. L'atout du Mont Solitaire est que son entrée est difficile d'accès et très facilement défendable car on doit y parvenir par un chemin étroit et escarpé que de grands orcs, uruks ou hommes auraient du mal à emprunter. En revanche, pour les plus petits nains ou gobelins, cela ne représente aucun problème ... L'entrée d'Erebor, énorme, dispose cependant de longues mirailles intégrées permettant au défenseur d'harceler tout ennemi tendant de pénétrer dans la cité.

Monts de Fer/Azanulinbar-dum  : Ce royaume souterrain n'est qu'une cité protégée par une une ouverture sur le monde extérieur. Elle ne présente pas de fortifications intérieures spéciales et ont plutôt tabler sur un mur d'enceinte qui entoure la porte, bardé de tours de garde très solides.

Belegost, Nogrod et Halls de Thorin : Ces trois cités aujourd'hui en ruines (à part les Halls de Thorin) ne présentent que des défenses classiques pour des cités naines. Elles n'ont qu'une ouverture sur le monde extérieur, une porte de pierre pour les Halles de Thorin, d'acier pour les portes de Nogrod, et d'argent et de diamant pour celle de Belegost ! Une fois ces portes traversées ou détruites, il reste un enchevêtrement de salles et de galeries à prendre les unes après les autres ...
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ARNOR, PAYS DE BREE & COMTE

Fornost : Fornost est la plus puissante des forteresses d'Arnor. Elle est constituée de trois séries de murs très larges et hauts. En outre, elle est entourée de toute part des montagnes et ainsi, une large armée ne pourrait se déployer que d'un seul côté et ne pourrait que s'étirer en longueur autour de la cité pour se coincer entre les murs et la montagne. En haut de la colline sur laquelle la Forteresse du Nord fut construite se trouve une grande forteresse extraordinaire, dernière défense de la ville après que l'ennemi eut pris les trois niveaux. Aujourd'hui, elle est en ruines.

Annùminas : Annùminas fut jadis une très puissante cité mais elle n'est plus ce qu'elle fut. C'était la capitale d'antan de l'Arnor, la cité d'Elendil. Elle ne possède qu'un seul niveau de mur moyennements épais. Cependant, grâce au Lac Nenuial et au Brandevin que la cité borde, il n'est possible de l'assallir que d'un unique côté, beaucoup mieux défendu où le mur est plus large encore et où des tours de garde renforcent ce dernier. Aujourd'hui, elle est en ruines.

Amon-Sûl : La tour de garde d'Amon-Sûl fut non seulement l'endroit où l'on gardait la Grande Route, au centre de l'Arnor, mais également là où se trouvait le grand Palantir du Nord. C'est pour cela que lorsque l'Arnor se divisa en trois parties, les trois royaumes se battèrent tant pour la forteresse. Elle tomba finalement en ruines lorsque le Cardolan fut détruite, en l'an 1409 du Tiers Âge. Mais lors de l'âge d'or de l'Arnor, Amon-Sûl était une glorieuse place-forte très dur à prendre.

Taurdal : Taurdal est le reste de l'Arnor. C'est un petit camp dans le Bois de Chet où les derniers Dùnedain du Nord se sont réfugiés après la destruction de l'Arthedain. Le camp de Taurdal a comme seule défense une palissade de bois, mais les Dùnedain sont très habiles à tendre des embuscades à l'ennemi dans les bois avant que ceux-ci n'atteignent leur village. Son grand atout évidemment est qu'il est caché!

Calentir : Calentir se trouve au bord de la Forêt d'Eryn-Vorn et possède un unique mur. La moitié de la cité se trouve d'ailleurs DANS la forêt et là, les hommes d'Arnor ont installé, en reproduisant le système elfique, des abris et des ponts suspendus dans les arbres. Si la cité est attaquée, la deuxième moitié qui se trouve dans les arbres est beaucoup plus dure à prendre. D'ailleurs la ville est coupée en deux par un mur qui permet une meilleure défense de la seconde moitié. Le chemin dans les arbres permet une fuite vers le coeur de la forêt. Aujourd'hui, elle est en ruines.

Mithlost : Mithlost est une cité assez peu puissante qui ne possède qu'un unique mur d'enceinte, mais qui a un atout naturel particulier: ses douves, car en effet, la cité est au bord du Mitheitel. Elle est aussi réputée pour ses nombreuses tours hautes qui pourraient devenir de petits donjons de fortune en cas d'invasion de la cité. Aujourd'hui, elle est en ruines.

Archet, Combe, Staddle : Ces villages ne présentent aucune fortifications, cependant les habitants peuvent s'enfuir dans le Bois du Chet où à Bree très facilemment.

Bree : Bree est entourée d'un mur sur lequel il est impossible de faire un chemin de ronde. La seul porte d'entrée est faite de bois, mais n'est pas résistante à un bélier si elle n'est pas consolidée et protégée par des hommes. Bree possède tout de même un bon atout: elle ne comporte que des maisons de pierre!

Comté : La Comté n'a pas de défenses particulières. La plupart des cités n'a aucun atout, mis à part le Pays de Touque et le Pays de Bouque. En effet, le premier se trouve dans des sortes de grottes protégées par des grandes portes, tandis que pour le second, la seule cité importante - défensivement - est Château-Brande, qui peut également poser quelques soucis lors d'une attaque...


RHOVANION

Rhosgobel : La cité de Rhosgobel longe la Forêt Noire de Mirkwood, elle est "ronde". Semblable à Edoras, elle n'est cependant pas bâtie sur une haute colline. Elle composée de douves de 5 mètres de profondeur entourant totalement la cité. Rhosgobel est dotée d'un mur d'enceinte de 6 mètres (et de 3 mètres de largeur) et d'un second niveau de 7 mètres (et de 3 mètres de largeur) plus en hauteur entourant le palais et les bâtiments importants de la cité. Deux énormes chaudrons d'eau bouillante surplombent l'entrée (le pont levis) pour harceler l'ennemi. Un petit bassin d'eau douce se situe dans le premier niveau pour permettre un approvisionnement total en eau. Les habitants, formés pour une attaque, sont tous équipés de sceaux et de bidons d'eaux en cas où leurs maisons ou les murs de la cité prendraient feu. 50 ruches se trouvent à l’extérieur de Rhosgobel, aux abords de l'entrée; malheur à celui qui oserait déranger les abeilles béornides, plus grosses, plus intelligentes et plus dangereuses que les frelons.
Au coeur de Rhosgobel, se trouve la maison de l'Istar, Radagast le Brun, qui peut être utile pour la défense de cette cité.

Carrock : Le village du Carrock (situé au sommet d'un gigantesque rocher parfaitement poli par l'eau depuis des milliers d'année) est protégé par un haut mur de pierre naturel entourant la cité mais qui ne représente toutefois pas son atout majeur. Il s'agit d'une île totalement entourée de l'Anduin, où les courants sont très forts. Seul un pont de part et d'autre de la cité permettent de l'atteindre et si celui-ci est détruit, la cité est sauvée (le pont est un éscalier qui fini en collimaçon autour de Carrock). En effet, l'approvisionnement en eau est total et l'Anduin ainsi que les nombreux canneaux de la cités permettent à ses habitants de se nourir aussi bien de poisson que de leurs cultures propres.

Village des Hauts-Cols : Il n'est défendu que par un mur large, mais sans chemin de ronde, de pierre. Cette petite ville est cependant quasi invincible du fait qu'elle est bâtie dans les Montagnes, entourée de dangereuses falaises qui ne permettent pas à une armée d'attaquer par derrière. Son chemin d'accès escarpé qui ne permet pas à plus d'une personne de front de l'employer et qui est mortel pour qui n'a pas le pied montagnard, où ne connait pas les zones sures de ce dernier.

Dale : Dale est une cité qui n'a pas de forme particiulière (Elle n'est pas carrée, pas vraiment ronde, ...). Elle possède de nombreux atouts. Tout d'abord, cette une cité entourée à moitié par le Celduin, la Rivière Courante, ce qui ne permet pas à un ennemi d'entourer cette cité par l'est (la rivière courante ne permet aussi pas une attaque navale, celle-ci se jette en effet dans le lac par des rapides que seuls les Daliens maîtrisent dans le sens du courant ...). Ensuite, celle-ci ne possède que des maisons en pierres et dont le palais, majestueusement décoré et sculpté, se trouve sur une petite remontée au nord-est de celles-ci; il est protégé par un mur très épais l'encerclant avec des tours relativement hautes. Dale possède aussi un solide mur de pierre l'entourant dans son entièreté (mis à part au port), mais petit malgré tout, d'une taille de 6 mètres et d'une largeur 4 mètres (une tour est placée tous les 20 mètres). Elle possède deux entrées, une au sud, et une au Nord. Les petites ruelles pourraient aussi désavantager l'ennemi qui pourrait ne plus avoir de stratégies et dont les Daliens pourraient en émettre. Malgré ces atouts, cette ville ne reste tout de même pas une grande cité de siège et ses habitants préfèreraient sûrement se réfugier à Esgaroth face à une importante attaque terrestre !
Spoiler:

Esgaroth ou Lacville : La cité bardide d’Esgaroth est la plus riche et la plus influente cité du Nord du Rhovanion. Son emplacement sur le Long Lac en a fait le grand centre commercial du Nord où s’échangent les marchandises venues du royaume des Elfes de la forêt, des nains d'Erebor, des Montagnes de Fer et des contrées du Dorwinion. La cité est construite sur pilotis, à 300 mètres de la rive. Construite très solidement, son seul pont assure même l’arrivée de petites troupes à cheval; elle n'assure en revanche pas le débarquement de milliers d'hommes en armure. Esgaroth comprend de nombreuses ruelles et maisons, toutes faites de bois; la principale étant celle du Maître (l'étage offre un magnifique point de vue sur les alentours; utile pour repérer un ennemi; outre les deux petites tours de garde à l'est de la cité). La Place de la victoire peut accueillir un grand nombre d'habitants; elle commémore les souffrances et le renouveau de l’an 2941, lorsque les hommes du Lac vainquirent Smaug le Dragon. L'atout principal de la cité reste son pont (fermé la nuit à l'est par le portail de l'arche de bois, afin d'éviter toute infiltration facile); si la cité est attaquée par une armée de terre; il suffit juste de le détruire pour empêcher le débarquement; les Bardides ayant de nombreuses provisions (Les trébuchets ou les catapultes n'atteignent pas la cité depuis la rive). Si elle est attaquée par le lac; alors les habitants devront placer leurs espoirs dans leurs soldats et la flotte du pays ...
Spoiler:

Nausburg : Nausburg était la capitale, jadis, des Northmen, vivant entre les Montagnes Grises et la Forêt Noire. A l'heure qu'il est, les Northmen ne sont plus, seulement certains petits villages se sont rassemblés en bordure de Forêt Noire, à l'ouest ou encore près de la Brèche Est. Sinon, les descandants des Northmen sont les Rohirrims et les Bardides. Cependant, certains d'entre eux demeurent encore au Nord. Nausburg fut une cité glorieuse en son temps, entourée par un mur d'enceinte très épais, bardé de tours de gardes. En son centre, on trouve le palais royal, où avait siégé jadis le roi Vidugavia. La cité est construite en hauteur, sur les collines composant l'avant-poste des Montagnes Grises. Aujourd'hui, elle est en ruines.

Framsburg : La ville de Framsburg n'est pas très loin de la cité elfique des Sylvestres, Imradir. En effet, c'est une cité portuaire, aux bords de la rivière Greylin. C'est de là qu'entre autre les Northmen commerçaient avec les elfes de Thranduil. La cité n'est pas très spéciale, son seul atout est qu'on ne peut l'attaquer que d'une part aussi, de l'est, car le reste de la cité est entourée par la rivière. La ville a une muraille avec des tours de gardes et un port considérable. Aujourd'hui, elle est en ruines.

Stainwat : Stainwat est considéré comme une petite ville, mais en fait, c'est la forteresse des Northmen. La place-forte est la plus proche d'Erebor entre les trois cités Northmen et forme un carré avec Dale, Esgaroth et les Halls de Thranduil. La ville a une petite muraille d'enceinte peu épaisse et pas très haute, mais sa forteresse est très grande. Cette dernière à trois portes l'un derrière l'autre fait d'acier et, en petite partie, de mithril! Ce dernier était le cadeau des nains et il rend les portes extrêmement résistantes. Une fois ces portes passées, plus rien ne défend la ville. Mais une grande tour très mince s'élève du donjon d'où on peut voir à des dizaines de miles à la ronde, ce qui empêche une attaque surprise. Aujourd'hui, la cité est en ruines.
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MORDOR ET ORCS

Barad-Dur : Barad-Dur est réputée indestructible. Sa construction en fait réellement un monument que le roc des catapultes ne peut altérer ! En réalité, tant que la porte n'est pas détruite, la tour ne peut être vaincue, ou alors seulement par un long, très long siège ... Elle possède des douves autour de la cité, mais remplies de lave, avec seul un pont pour passer celles-ci. Si une armée parvenait à pénétrer la tour, il lui faudrait affronter un enchevêtrement de petits donjons et d'autant de places fortes que les orcs connaissent par coeur. Il faut aussi noter que l'air autour de Barad-Dûr ne permet pas une bonne respiration à tout être pur, et qu'il fait très chaud.

Minas-Morgul : Il y a deux niveaux de murs à Minas-Morgul et ses atouts sont tout d'abord qu'il n'y a qu'un chemin accessible vers la cité qui est bordé de falaises. Ensuite et surtout, vient le fait que la cité "morte" est entourée d'un marais verdâtre putride, puant et porteur de maladies qui empêche tout assaillant d'y pénétrer. Elle ne peut donc être vaincue que par la destruction de la porte principale, très solide et renforcée de fer. Sur celle-ci, se trouve des meurtrières. Si de nombreux archers viendraient à être placer sur les remparts, les attaquants n'auraient guère de chance d'y pénétrer.

Cirith Gorgor : Les Portes Noires ou la Morannon est l'entrée nord du Pays Noir. Ce sont d'immenses murailles capable de fonctionner comme une porte grâce à un mécanisme actionné par d'immenses Olog-Haï. La Morannon a également deux tours: Narchost et Carchost. Les Portes Noires sont indestructibles avec des catapultes ou autre.

Durthang : La puissance du bastion réside dans le fait qu'il est extrêmement difficile d'accès dans les montagnes. Une fois cet obstacle franchis cependant, ce n'est plus qu'un donjon entouré d'un mur !

Carach Angren : Carach Angren ou les Bastions de l'Isenmouthe est une immense forteresse, qui garde l'entrée sud de la Vallée d'Udûn. C'est en fait une immense porte de fer, semblable aux Portes Noires. La détruire est quasi-impossible.

Cirith-Ungol : Cirith Ungol est la tour-forteresse qui protège le passage du col avec Minas-Morgul. Elle est une espèce de réplique peu fidèle et rapetissée de Barad-Dur. Là encore, son atout est qu'il s'agit d'une unique tour qui ne peut être vaincue que si elle est envahie de soldats ou si un siège pousse les assaillants à se rendre.

Carn-Dûm : Carn-Dûm n'est plus que l'ombre de ce qu'elle fut car elle fut trop longtemps abandonnée. Elle n'est plus défendue que par un unique mur et un donjon. Cependant, ses souterrains permettent de rejoindre rapidemment le mont Gundabad en cas de fuite. Si reconstruite, la cité aura deux niveaux de murailles en pierre et trois donjons, dont l'un principal, servant de palais au Roi-Sorcier et deux autres complémentaires. La cité est construite dans les montagnes, ce qui rend l'accès également difficile.
Il faut aussi noter que les conditions climatiques épouvantables de l'endroit pourraient arrêter tout une armée entière si elle n'est pas bien préparée; la neige étant très épaisse autour de la cité et les vents glacials sont fréquents.

Mont Gundabad : Gundabad est la plus puissante forteresse du Nord des orcs. En effet, elle n'est qu'une cité souterraine creusée dans une roche si épaisse et dure qu'il est impossible de la percer. Les seuls passages sont ses quatre souterrains qui quittent la cité. La premier va vers le sud.Le second donne vers l'ouest et Carn-Dûm, le troisième vers les Montagnes Grises à l'est et enfin le quatrième - très court - vers le sud-est et aboutit à la porte extérieure du bastion. Le souterrain de l'est étant détruit, il n'y a plus que trois accès, dont deux extrêmement difficile à atteindre. La puissance de la forteresse est qu'une fois que les attaquants ont pénétrés les souterrains, ils se retrouvent face à des portes de pierre extrêmement résistantes mais pas indestructibles ! Si la cité centrale est envahie, Gundabad tombe à coup sûr !

Gram : Le Mont Gram n'est qu'une simple cité souterraine protégée par une unique porte extérieure, menant vers l'ouest ce qui en fait l'une des plus faibles forteresses des Cités-Etats Gobelines car elle n'est pas de construction Naines . Un des avantages de la ville réside dans le fait que le défenseur peut, si il le souhaite, déployer ses armées devant la cité pour tendre des embuscades dans les bois environnants avant que les attaquants ne mettent le siège . Pour ce qui est de la cité en elle-même, ce n'est qu'une succession de couloirs mais il ne faut pas sous-estimée les noires couloirs de la ville ou nul lumière ne règne, la de nombreux envahisseurs pourrait perdre la vie au détour d'un couloir ou même d'une chute mortel ! Enfin si tout espoir est perdu, un tunnel traversant les Monts de Gram permet aux rescapées de s'enfuir vers Gobelinville !

La Moria : La Moria, aussi appelée Khazad-Dûm est la plus puissante cité des gobelins ! En effet, elle possède deux entrées: une à l'est et une à l'ouest. A l'ouest, les portes de pierres sont totalement indestructibles et un subtile système d'ouverture empêche tout étranger ou ennemi d'y pénétrer. A l'est, les portes sont aussi très puissantes et une fois passée, il faut aux assaillants passer le pont de Khazd-Dûm, ce qui est très dangereux et permet aux gobelins de tuer un par un les ennemis qui passeraient le pont. Pour le reste, la Moria n'est qu'un ensemble de salles et de galeries fermées par de nombreuses portes intérieures qui sont autant de petits fortins solides et puissants.

Gobelinville : Tout comme Khazad-Dûm, Gobelinville est une immense cité souterraine creusée au coeur de la terre. Il n'y a là aussi que deux portes, une à l'est et une à l'ouest, mais qui ne sont ni indestructibles, ni secrètes. Après celles-ci, il reste à affronter une myriade de tunnels, de salles et de cavernes que seuls les gobelins connaissent !

Dol-Guldur :À quelques kilomètres de la la lisière de Mirkwood, la forteresse du Nécromancien est construite sur une colline de pierre. Elle est bardée de trois niveaux de murs successifs donnant sur une tour de sorcellerie faisant office de donjon. Une grande partie de la cité est encerclée par les arbres de la Forêt Noire, à quelques mètres des murs à peine à l'est. Sous ces sombres frondaisons, une foule de créatures noires et terribles sommeillent.


ISENGARD

Isengard : Le Cercle Isengard, ou plutôt la tour d'Orthanc, fut jadis la plus puissant forteresse des hommes dans ce que nous appellons aujourd'hui le Rohan ! Et elle l'est restée !!! En effet, outre son unique mur d'enceinte très long (et donc très difficile à défendre, puisqu'il faut répartir des troupes sur toute sa longueur) qui n'est pas du tout son atout majeur, la tour d'Orthanc a été bâtie d'obsidienne et est donc indestructible. Ainsi, si en dernier recours les murs tombent, vous réfugier dans la tour vous permettrait de vous sauver ... Jusqu'à épuisement de vos vivres. Il faut noter que la majeur partie de la cité sont les cavernes d'Isengard, là où vivent les Uruk-Haï. Ce sont des cavernes dangeureuses pour celui qui ne les connait pas.
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MAUVAIS HOMMES

Pays d'Umbar:

Umbar : Umbar est la cité-forteresse la plus représentative du talent des Numénoréens en terme de construction avec Minas Tirith et Dol-Amroth. En effet, elle est composée de trois niveaux successifs de murs et les havres s'enclavent dans ceux-ci du côté de la mer. Une avancée rocheuse réduit l'entrée de ceux-ci et permet la défense du port de manière très aisée ! Sur chaque mur, de grandes tours de défenses avec des meurtrières permettent aux défenseurs de tirer à l'abri des traits ennemis.

Mogurakh & Baldarûm : Ces deux cités du Pays d'Umbar ne sont pas très loin si on prend le chemin de l'air, mais par la terre, c'est plusieurs jours de marche! En effet, Baldarûm se trouve sur le cap à l'ouest de la Baie d'Umbar, non loin de la Cité des Corsaires, tandis que Mogurakh au nord, sur la côte. Baldarûm est de fait le "phare" de la Cité des Pirates. Les deux cités ont été construites à l'image d'Umbar, sauf que Baldarûm a une grande forteresse derrière ses murs (épais et assés hauts, mais seulement un niveau pour tout les deux), tandis que Mogurakh un dédale de rues étroites et des égouts où on peut tendre de nombreux pièges...


[color=indigo]Proche-Harad:

Abrâkan : Abrâkan est la capitale du Proche-Harad et c'est également le siège du Roi-Sultan. La cité se situe au grand carrefour du désert du Haradwaith. La cité est majestueuse, mais facile à prendre, une fois les murailles passées. En effet, Abrâkan a quatre entrées: une au nord, une au sud, à l'est et à l'ouest. Ses portes sont de fer avec de l'obsidienne. Ses murailles sont immenses et extrêmement solides, avec de nombeuses tours de garde. Les quatre routes principales mènent toutes vers le palais royal, qui est lui-même protégé par une muraille plus petite. La ville peut être comparé avec le Baghdad du Moyen-Âge: ses rues forment un labyrinthe que les défenseurs connaissent par coeur!

Khârna : La cité de Khârna a été construite à cheval sur l'un des rares cours d'eau du Harad. C'était l'ancienne capitale du grand royaume avant qu'elle ne tombe en ruines suite à un pillage du Gondor, lorsque leur empire s'étendait encore jusqu'à l'Extrême-Harad. Une fois reconstruite, la cité aura toute son importance. La rivière qui la borde trouve la mer à côté d'Umbar même, ce qui rend le commerce avec ce pays très bénéfique. Cependant si Umbar est pris, Khârna est menacé. La cité a une seule muraille assez simple, de taille moyenne. Ses deux portes (nord et sud) ont des meurtrières, ses tours de gardes également. Son point faible, c'est le port. Si des navires parviennent à Khârna et qu'il n'y aucune flotte sur place, la cité est prise, car rien n'empêche l'ennemi à débarquer...

Bardhâkan : Bardhakan se trouve enclavée dans des montagnes aux falaises abruptes et au bord de la mer. Elle a également été bâtie sur une colline... En un mot, rien que le relief de cette cité constitue une forteresse en soi. En effet, seuls deux passages étroits sont possible, et l'un d'eux est entouré de précipices. En dehors du fait que la cité est très difficilement accessible, un mur d'enceinte l'entoure et permet la défense de celle-ci. Ses ports sont immenses et également entourés d'une petite muraille. Un chemin bien gardé mène de la ville jusqu'au port, où la plus grande flotte du Harad se trouve!

Hidâr : Hidâr a le profil le plus basique d'une cité. Un unique mur d'enceinte et quelques tours de garde. Elle est parfaitement circulaire et se trouve juste en plein au milieu d'un oasis qui débord de ses murs et entouré partout ailleurs du désert. C'est la cité la plus au sud du Proche-Harad. Celui qui voudra l'atteindre devra connaître tout les oasis qui se trouvent près de la route, sinon, ils n'ont aucune chance d'y parvenir et encore moins prendre Hidâr.

Lointain Harad:

Sillhappari : Sillhappari est la capitale du Lointain-Harad (un pays désertique et plein de jungles sauvages) située dans la région du Sud Bellakar (le Far-Harad étant divisé par le Nord et le Sud Bellakar...). Sillhappari se trouve loin au sud-est, c'est la cité la plus éloignée du reste du monde. Elle se trouve à la frontière de la Grande Jungle et du désert. C'est une cité fortifiée par des murailles en pierre. Les Mahuds ressemblent fort à des hommes sauvages et leurs fortifications ne sont pas les meilleurs. Ils peuvent remercier les Haradrim pour la bonne défense de leur capitale, car cette cité a été construite lorsque l'empire du Roi-Sultan s'étendait loin au sud. Sinon, la cité a un petit palais royal. Mais il est extrêmement dur de parvenir à cette cité.

Kâwidâr : Kâwidâr est une petite cité portuaire de la région maritime de Felaya. Elle se trouve en bordure de mer, pas très loin en fait du port Haradrim de Bardhâkan. C'est une cité avec des palissades où un chemin de ronde est tout de même possible! La cité a deux portes: une vers l'est, le coeur du royaume, l'autre vers le port. Celui-ci est entourée d'une fine et petite muraille de pierre, ce qui la rend plus spéciale, car la cité-même n'est défendu que par du bois. On peut ainsi supposer que les défenseurs préfèreront recevoir l'ennemi dans le port, mieux défendable, que Kâwidâr...

Happuriyasa : Happuriyasa est une cité cachée du Nord Bellakar, engloutie par une petite jungle non loin de la frontière avec le Proche-Harad, mais bien plus loin que Hidâr tout de même. La cité est très petite et a été construite dans une sorte de clairière. Elle est entourée de palissades, mais les habitations s'étendent également plus loin. En effet, comme les elfes, les Mahuds ont des habitations dans les arbres avec leurs ponts qui mènent d'un arbre à l'autre. Des Mahuds équipés par des sarbacanes aurront très facile à défendre cette petite ville où non seulement les habitants, mais la nature aussi est contre l'envahisseur!


Orientaux (Easterlings, Balchoths, Gens-des-Chariots, Variags):

Azulkadha : La capitale des Easterlings, située dans la région de Gathod au Sud de la Mer de Rhûn, a été bâtie au-dessus d'un plateau. Cela lui donne l'avantage que pour pouvoir l'assiéger, il faut se serrer sur celui-ci et d'abord franchir le chemin qui y mène... Elle est octogonale et possède un seul niveau de murs, mais très épais et larges, encore plus que ceux de Minas Tirith, bardés avec des tours de gardes! Une fois ce niveau franchit cependant, la cité ne possède plus aucune défenses. Azulkadha se trouve en bordure de la Mer de Rhùn, au sud, là où un grand bras de terre forme une petite péninsule. Son port se trouve assez loin, il faut un long chemin afin d'arriver de la cité jusqu'au site d'embarcation. Le port est également défendu par une petite muraille de pierre.

Inzirâma : Inzirâma est la seconde cité des Easterlings. Elle est bâtie sur une île, ce qui fait qu'elle est quasiment inaccessible et intouchable. En effet, il vous faut d'abord vaincre la flotte de guerre du royaume orientale avant de parvenir à assiéger la cité. Là, vous vous retrouvez au milieu de la mer, obligé de faire des perpétuels aller-retour depuis la terre pour pouvoir vous ravitailler. En dehors de ceci, la cité n'offre qu'un unique mur de défense. Cependant, il y a peu de place sur l'île, entourer la ville est impossible car à l'est, il y a également des falaises!

Kugavod : Kugavod, située dans la forêt tropicale de Rhûn "Agasha Dag", est une cité très semblable à la cité mahud de Happuriyasa. Elle est aussi cachée, difficilement accessible et avec une palissade et des habitations dans les arbres, reliés par des ponts. Elle est cependant plus grande que la petite cité du Lointain Harad et l'eau y est moins rare. Elle borde la rivière Kug, cours d'eau dangereux qui ne permet pas une bonne navigation mis à part en barque ou en pirogue.
Spoiler:

Helgûrhieth : Helgûrhieth est la capitale de la Principauté des Balchoths, qui se trouve à la Brèche Est de la Forêt Noire. C'est le royaume des Orientaux qui se trouve le plus à l'ouest. Les Balchoths ravitaillent la forteresse de Dol-Guldur et sont en échange aidés par des mercenaires orques d'élite de la Tour du Nécromancien. Leur capitale se trouve en bordure de forêt. Des chemins secrets mènent de la ville protégée par deux niveaux d'énormes murailles de pierre bardé de tours de gardes vers Mirkwood. La cité a son palais royal protégé également.

Ûlfróg : La seconde cité des Balchoths est une cité-forteresse qui se trouve à quelques dizaines de miles de la capitale des Balchoths. La cité a un niveau de muraille épais avec de très nombreuses tours de garde, ainsi qu'une forteresse défendue aussi par une muraille plus petite.

Morrowdîm : La capitale des Gens-des-Chariots se trouve au milieu d'une énorme steppe dans la région de Logathavuld. La ville a de nombreuses hippodromes et de pistes de courses pour les chariots. Elle est défendue par une muraille et a de nombreuses entrées très larges, capables de laisser les chars sortir en grand nombre et détruire la menace de l'ennemi en quelques heures seulement.

Heriwastad : Cette cité se trouve en bordure de rivière, mais n'a pas de port, car c'est un cours d'eau très petit et peu profonde, où les navires seraient incapables de circuler. La ville a cependant des douves ce qui est son grand atout. Sinon, un niveau de mur protège Heriwastad et une petite forteresse.

Bèrristad : Bèrristad est une petit cité commerciale, collée aux montagnes composant la frontière entre le Royaume Easterling et la Province des Gens-des-Chariots. Un bon commerce est possible avec justement les Easterlings, mais aussi le Mordor et le Khand. C'est une ville simple, entourée d'une muraille, mais sinon, elle n'a aucune défense.

Mynoeduch : La capitale de Khand est une cité assez basique elle aussi, composée de deux séries de murs. Elle est bâtie sur une colline de sorte que le second niveau se trouve en hauteur, et encercle les bâtiments importants avec le donjon et le palais royal du Khan.

Craysgôd : La seconde cité de Khand a un atout : elle est bâtie dans un encerclement rocheux. Il s'agit en effet d'une étrange formation de la terre! Un cercle rocheux complètement fermé mais avec une cuvette à l'intérieur que les hommes de Khand ont ouvert d'un étroit passage, ouvrant cette cuvette vers l'extérieur. Entre ces montagnes impossibles d'accès par le haut, ils bâtirent une cité entourée d'un seul mur! Sa défense est donc très simple et les ennemis aurront beaucoup de mal avant de pouvoir possiblement la prendre...

Péndinas : C'est une forteresse du Khand qui se trouve à la triple frontière du pays des Variags avec les Easterlings et les Gens-des-Chariots. C'est une ville avec deux niveaux de murs et une petite troisième protège la grande forteresse. Son accès est par contre facile et la ville ne présente pas d'autres défenses...
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Harnen : Harnen fut l'ancienne capitale de l'Harondor, jadis appelé le Gondor du Sud. Le territoire fut ensuite divisé, beaucoup de Haradrims y vivaient, mais pas moins de Gondoriens. Finalement, ils s'unirent et devinrent indépendants des deux royaumes, formant une seigneurie neutre avec comme capitale Harnen, à l'embouchure du fleuve qui porte le même nom. Harnen est une importante cité portuaire, construite à l'image d'Umbar. Les ports sont en-dehors de la cité, protégés par une petite muraille, tandis que la cité est protégée par une grande muraille avec de nombreuses tours de gardes. Les rues sont étroites et courbées, ce qui endurçit la prise de la cité et de plus, on trouve le palais seigneuriale bien défendu au centre de la ville. Aujourd'hui, elle est en ruines.

Tharbad : Tharbad est l'ancienne capitale du Cardolan, et aujourd'hui à l'abandon. Elle se trouve à cheval sur la Gwathlo et le seul moyen de traverser le fleuve quand la ville est en ruines est d'employer des barques qui sont toujours à disposition. Ainsi, si ceux-ci sont ramenés sur la berge par les défenseurs, il faudra aux assaillants en construire de nouveaux !
Mis à part cet élément naturel constituant une barrière puissante, la cité une fois reconstruite s'étale sur trois parties. Une sur la rive nord, une autre au sud et une île centrale, toute relié par un pont. Une muraille encadre toute la partie nord de la ville tandis qu'une autre encore encadre et protège celle du sud et finalement une troisième protège l'île. Plusieurs canaux parcourent la cité et peuvent faire office de barrière défensive pour retarder l'ennemi. La partie nord est la plus habitée, en raison de la protection offerte par la proximité du reste du royaume, tandis que le sud est le quartier militaire avec la citadelle. Finalement, l'île est le quartier administratif avec le palais du seigneur du Cardolan.

Lond Daer Eneth : Lond Daer est une moyenne cité autrefois appelée Vinyalondë. Elle a été fondée par Aldarion, prince de Nùmenor, au début du Second Âge et elle était le premier port permanenet des Numénoréens. Son nom veut d'ailleurs dire "Grand Port" et en effet, son port est le plus grand de tout l'Eriador, sans compter les Havres Gris. La cité est défendue par une muraille et son atout réside dans les passages secrets qui mènent au port, mais également au nord, vers Tharbad. Ces passages démarrent de la forteresse. Son port est également défendu par une muraille plus petite. Aujourd'hui, elle est en ruines.

Imlad Galen : Imlad Galen est la capitale du Dorwinion, le Pays des Vignes, qui se situe au nord-ouest de la Mer de Rhùn. Le Dorwinion n'est pas une nation spécialement militaire, mais ses défenses restent bonnes. Imlad Galen est située au nord de l'embouchure du Celduin ce qui en fait donc une cité portuaire assez loin de la Mer. La cité est entourée par un mur d'enceinte assez haut (environ 5 mètres de haut) mais peu épais (deux soldats maximum) avec des tours de gardes et des vignes environnantes. La cité a aussi un palais royal et possède deux entrées: une au sud, vers la province des Easterlings et l'autre à l'ouest, vers les Terres Sauvages.

Gobel Parth : Gobel Parth est la seconde cité du Dorwinion asser importante pour être citée. Elle se trouve à la frontière ouest du pays sur une petite colline. C'est une cité plutôt concentrée sur le militarisme, à l'inverse de la capitale qui est plutôt une cité typique et commerçante. Gobel Parth est assez proche de la Principauté des Balchoths et c'est pour défendre le pays de ces Orientaux que la forteresse a été construite. Gobel Parth a trois portes et une muraille assée haute et large, bardée d'une quinzaine de tours de gardes. On y trouve aussi des habitations, mais la plus grande partie de la ville est composée du quartier militaire. La citadelle se trouve au nord, là où il n'y a pas d'entrée et là, l'épaisseur des murailles est encore plus grande, car l'immense bâti a été construite contre les remparts. Sur le donjon, l'étendard du vigne flotte. Le défaut principal de la cité reste son indiscrétion et ses alentours; une armée pourrait repérer la cité depuis une trentaine de kilomètres et pourrait se placer en très grand nombre devant celle-ci; l’extérieur de Gobel Parth étant des plaines "confortables" et celle-ci ne possède pas de douves.

Dùnlenville & Gwathuistir : Les deux cités du Pays de Dùn sont très similaires, leur plus grande différence est leur taille. Sinon, l'atout de Dùnlenville est qu'elle a été construite dans un étroit passage montagneuse. De fait, la cité prend tout ce passage et est protégée de l'est et l'ouest par les montagnes. Au nord et au sud, la cité a une muraille de pierre avec quelques tours de gardes et le palais royal au centre. Gwathuistir est presque un village. Elle a un petit port sur le Glanduin, mais n'a que des palissades peu hautes et un bâtiment qui sert de forteresse et qui ne diffère des autres que par la porte, qui est en bois renforcé par du fer et est plus épaisse.

Forêt des Drùadan : Les Drùadan, ce peuple considéré comme étant sauvage par les Rohirrims et les Gondoriens, se cachent dans une forêt d'où Amon-Dîn se pointe vers le ciel. La route principale menant d'Edoras à Minas Tirith le coupe, mais un autre sentier conduit également à la cité d'Anarion, celui-ci cependant est secret. Les Drùadan ont leur camp non loin de ce sentier, près des montagnes. Il n'y a aucune défense spéciale, juste quelques piques de bois taillés fourés dans la terre et quelques abris cachés dans les arbres. Son principal atout reste son secret; nul ne sait où se situe le camp exactement.

Araignées Géantes : Les Araignées Géantes ont leur refuge au centre de Mirkwood, entre la seigneurie de Dol-Guldur et le Royaume Sylvestre de Thranduil. Ce refuge n'a aucune défense humaine. Sa protection réside dans les toiles extrêmement épaisses que ces êtres surnaturels y tissent et qui sont assez puissantes pour prendre au piège une armée entière avant que celle-ci n'atteigne le centre: le cocon.

Forochel : Les terres autour de la Baie Glaciale de Forochel appartiennent aux Lossoths. Ce peuple des glaces s'est dispersé tout autour de la baie et est divisé en petits villages. Cependant, un plus grand village se trouve à l'est de la baie et c'est là que siège le Grand Chef Lossoth. Ce village a comme protection une palissade très peu épaisse et petite, avec une porte en bois; mais son point fort reste ses neiges profondes et son climat qui peut vite décimer tout une armée si celle-ci n'a pas les habits et les provisions nécessaires pour y parvenir.
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