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An 3001 du Troisième âge.

Une période troublée débute en Terre du Milieu. Quelques-uns ressentent que le Mal refait surface et d'autres l'affrontent déjà en certains lieux. De nombreuses questions restent tout de même sans réponse...
Qui sait ce qui peut se passer par-delà L'Ephel Dúath ? Qui peut vraiment croire au retour du Seigneur des Ténèbres et de ses légions d'Orcs ? Qui prend la peine d'écouter ou bien de croire les rumeurs concernant les Gobelins, l'Angmar ou les peuplades du Sud ?

Ce qui est indubitable, c'est que l'heure est venue pour la Terre du Milieu de se préparer à nouveau, pour la guerre...




V O T E

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Les nouveautés


Le forum est actuellement OUVERT.
Vous pouvez dès à présent poster votre fiche de présentation !
Le RP a commencé le 5 septembre à 00h01 ! InRp nous sommes en septembre 3001 du T.Â.
01/09/22

L'Event de réouverture est lancé !
Des rumeurs se sont fait entendre récemment à propos de Tharbad... On dit que quelque chose se trame aux alentours des décombres de l’ancien fort...Lire la suite
08/09/2022

En Terre du Milieu nous sommes à la fin du mois Hísimë (novembre) selon le Comput des Intendants du Gondor. L'automne est dans son dernier tiers.

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Voyager en Terre du Milieu
Eru Ilúvatar
Eru Ilúvatar
Eru Ilúvatar
« Le père de tout », créateur d’Arda et des Ainur
Masculin
▌INSCRIT LE : 22/05/2011
▌MESSAGES : 413
Eru Ilúvatar
Mer 24 Aoû - 7:58
Voyages en Terre du Milieu



Introduction

    Vous êtes prêts à envoyer vos armées se battre ? Sachez que tout déplacement de troupes en Terre du Milieu nécessite qu'un RP de voyage soit rédigé. Cela veut donc dire que les déplacements de personnages ne sont pas soumis à cette obligation.

    Il vous suffit de poster un RP dans la Section Voyages.


    Il vous faudra, à la suite de ce RP, poster le formulaire suivant. Si vous ne souhaitez pas indiquer les troupes concernées par ce voyage, vous pouvez envoyer le détail à un MJ qui viendra poster à la suite de votre RP pour confirmer qu'il a reçu les détails secrets.

    Si vous souhaitez envoyer des éclaireurs au devant de votre armée, il faudra le préciser dans le RP et remplir un deuxième formulaire.

Code:
[u]RASSEMBLEMENT (facultatif):[/u]
- Origine des troupes levées :
- Point le plus éloigné :
- Lieu de rassemblement :
- Temps de rassemblement in-game :
-- Temps de rassemblement IRL :

[u]VOYAGE :[/u]
- De ... vers ...
- Heure de départ :
- Moyen de transport :
- Détail :
-- Calcul correspondant :
- Durée in-game :
-- Durée IRL :
-- Arrivée :

[u]ARMEES :[/u]
¤¤¤



VOYAGE TERRESTRES

Carte des Voyages terrestres
Carte des gués et ponts

    Les valeurs suivantes ont été calculées à l’aide de l’Atlas de la Terre du Milieu de Karen Fonstad et de différentes données trouvées sur le net. Un point correspond à une localité, les points sont approximatifs et ne constituent pas toujours l'emplacement d'une ville. Les liens entre les points correspondent à des distances relatives, et traduisent des temps de trajet, pas toujours des routes existantes.

- Routes en violet = Voies numénoréennes tracées au temps de la puissance du Gondor, elles constituent les autoroutes de la Terre du Milieu. La distance entre deux points correspond pour les voies numénoréennes à environ 250 kilomètres de route. (4 jours à pied / 2 jours à cheval)

- Routes en vert = La durée de trajet entre ces localités tient compte des relations nouées entre les peuples, et des routes probables qui existent à ces endroits. (8 jours à pied / 4 jours à cheval)

- Routes en bleu = Trajets très courts entre des localités facilement accessibles entre l’une et l’autre. (½ journée de voyage)

- Routes en brun = Trajets en milieu sauvage, désert ou accidenté nécessitant une solide logistique ainsi que de manœuvrer intelligemment. Les bagages étant plus difficile à transporter ou les conditions climatiques contraignantes obligent l’armée à avancer lentement. (25 jours à pied / 15 jours à cheval)

-  Routes en rouge = Traversée de tunnels ou de cols montagneux qui sont des passages stratégiques et difficile d'accès. Plus l’armée est grande, plus le passage prendra du temps. (4 jours + malus 4 jours par pallier de 500 hommes) (Les Nains et Gobelins ne souffrent pas de ce malus).

- Routes en brun clair = Passages montagneux dérobés, uniquement accessibles aux orques qui les connaissent et les emploient fréquemment. (20 jours)


-> Notes :

    Une marche forcée permet de réduire les temps de voyage de 20%. Attention : Une bataille qui aurait lieu peu de temps après une marche forcée engendrera des malus pour votre armée, à la discrètion du MJ qui évaluera l'état de fatigue de vos troupes.

    POUR TOUTE INFO SUR LES INTERCEPTIONS, RENDEZ-VOUS ==> ICI



VOYAGES MARITIMES ET FLUVIAUX

Carte des voyages maritimes et fluviaux

    Un point correspond à une localité, les points sont approximatifs et ne constituent pas toujours l'emplacement d'une ville. Les liens entre les points correspondent à des distances relatives, et traduisent des temps de trajet, pas toujours des routes existantes.

- En bleu foncé : les voies facilement navigables.

- En cyan : celles qui le sont difficilement (pour des raisons de profondeur du lit des cours d'eau ou pratiques parce que les peuples à proximité n'ont pas de connaissances de la navigation).

Durées de voyage IRP entre chaque point, selon les vitesses moyennes :
- Navires elfiques : 1 jour (10-15 nœuds)
- Navires des Nùménoréens (Umbar et Gondor) : 1,5 jour (7-10 nœuds)
- Autres peuples : 2 jours (6-9 nœuds)



Notion de temps

    Les durées inscrites ci-dessus sont traduites de la manière suivante :


24 heures IRL = 6 jours in-game

    Ce calcul est valable pour tout déplacement. Pour les batailles, il ne s'applique que pour les sièges.



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