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An 3001 du Troisième âge.

Une période troublée débute en Terre du Milieu. Quelques-uns ressentent que le Mal refait surface et d'autres l'affrontent déjà en certains lieux. De nombreuses questions restent tout de même sans réponse...
Qui sait ce qui peut se passer par-delà L'Ephel Dúath ? Qui peut vraiment croire au retour du Seigneur des Ténèbres et de ses légions d'Orcs ? Qui prend la peine d'écouter ou bien de croire les rumeurs concernant les Gobelins, l'Angmar ou les peuplades du Sud ?

Ce qui est indubitable, c'est que l'heure est venue pour la Terre du Milieu de se préparer à nouveau, pour la guerre...




V O T E

Nos prédéfinis

Les nouveautés


Le forum est actuellement OUVERT.
Vous pouvez dès à présent poster votre fiche de présentation !
Le RP a commencé le 5 septembre à 00h01 ! InRp nous sommes en septembre 3001 du T.Â.
01/09/22

L'Event de réouverture est lancé !
Des rumeurs se sont fait entendre récemment à propos de Tharbad... On dit que quelque chose se trame aux alentours des décombres de l’ancien fort...Lire la suite
08/09/2022

En Terre du Milieu nous sommes à la fin du mois Hísimë (novembre) selon le Comput des Intendants du Gondor. L'automne est dans son dernier tiers.

Le staff

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Les batailles
Eru Ilúvatar
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« Le père de tout », créateur d’Arda et des Ainur
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Eru Ilúvatar
Mer 24 Aoû - 7:49
Les batailles



Définitions

Qu'est-ce que le wargame ?

    Le wargame est une manière de jouer sur BTDD. Ceux qui participent à ce mode de jeu sont les joueurs qui dirigent des troupes, qui défendent leurs cités et attaquent leurs ennemis. Ils auront des batailles à mener, une guerre à gagner. La participation au wargame n'est pas obligatoire !

Dans une bataille, il faut tenir compte :


- Du voyage (passage de gués & ponts)
- De la météo
- De la fatigue des troupes (conséquences du temps de voyage)
- Du terrain
- Des différents types d'unités

Les différentes batailles :

-La bataille en plaine, comprenant également les interceptions;
- Le raid / pillage de la région d'une cité.
- L'attaque / défense de caravane.
-Le siège (attaque dans le but de conquérir ou détruire la cité)

NOTE : Sachez que si vous voulez participer au wargame en tant que chef de faction, de nombreux événements négatifs aléatoires sont susceptibles d'arriver sous la supervision d'un MJ.

NOTE : Les nations non jouées sont gérées par le Staff (bilan, achat de troupes, répartition). On ne peut pas attaquer un royaume non joué pendant le premier mois d'une partie.



Règles générales

1. Le non-respect de votre adversaire et du Maître du Jeu de la bataille peut entraîner de lourdes sanctions.

2. Le grosbillisme et le god mode sont strictement interdits. (ex: Arathor décoche une flèche qui se plante 5 km plus loin dans l’œil du chef des ennemis)

3.
Il est interdit de dicter les gestes & actions du joueur adverse.

4. L'attaquant poste en premier, le défenseur poste en second.

5. Le maître du jeu décide des pertes de chaque camp et de l'issue de la bataille. En cas de désaccord, vous pouvez faire appel au reste du Staff pour trancher le litige.

6. Dans la mesure du possible, le MJ met à votre disposition une carte de la bataille pour vous aider à vous repérer.

7. Respectez le délai de 48 heures entre chaque poste (72 heures si vous vous êtes signalé absent). Autrement, le double-poste sera vivement encouragé par le Maître du Jeu ! N'hésitez pas à demander à un autre joueur de votre camp de prendre en charge la défense en votre absence. Dans le pire des cas, vous pourrez faire appel à un MJ.



Immunité

    L'immunité intervient dans différents cas.

1. Après le lancement du wargame, tous les joueurs sont immunisés durant une période de 2 semaines. Les batailles peuvent donc commencer 14 jours après l'ouverture.

2. Tout les joueurs seuls dans leur pays sont immunisés durant une semaine après validation de leur fiche.

3. Il existe des cités cachées que sont: Fondcombe, Celebannon, Les Halls, Caras Galadhon et Cerin Amroth. Toutefois, ces cités sont également les cibles de Sauron durant la Guerre de l'Anneau. Ainsi, en début de partie OU si un joueur est seul dans l'un de ces Royaumes elfiques, celui-ci disposera d'une immunité de trois semaines.



Comment se battre ?

A propos des armes de siège

    L'assaillant doit acheter ses armes de siège avant de lancer son attaque et les indiquer dans son post de voyage pour son attaque (avec les troupes).

Le défenseur bénéficie de deux types d'armes de siège :
- Celles qu'il peut acheter (et répartir) quand il le souhaite en cours de partie, sauf dans une cité attaquée (dès le post de voyage fait par l'assaillant).
- Des armes de siège à acheter une fois l'attaque lancée, avec le budget suivant :

Valeur de la cité  / PO pour acheter les armes de siège

- Cité valant 2 500 po's / 500 po's pour les armes de siège
- Cité valant 5 000 po's / 1 000 po's pour les armes de siège
- Cité valant 10 000 po's / 3 000 po's pour les armes de siège
- Cité valant 15 000 po's / 5 000 po's pour les armes de siège
- Cité valant 20 000 po's / 7 000 po's pour les armes de siège

    Les armes de siège se choisissent ici : Catalogue des armes de siège

A propos des renforts

    La possibilité de faire venir des renforts est principalement réservée aux défenseurs. Pour pouvoir y faire appel, il faut que le défenseur ait repéré l'assaillant. Voir les règles d'interception et renforts. METTRE LE LIEN


- Pour les sièges: Si le défenseur n'avait pas repéré l'armée ennemi, il peut tout de même essayer d'envoyer un messager. C'est le MJ qui décide de la réussite ou de l'échec de la manœuvre.

    Certains peuples disposent de puissants moyens qui leur feront parvenir automatiquement des renforts. Il faut qu'un rp préalable ait été fait pour mettre en place ces patrouilles spécifiques :

→ Pays de Dale (grive) : arrivée des renforts au bout de 2 tours
→ Val d'Anduin (grive) : arrivée des renforts au bout de 2 tours
→ Nains (corbeaux) : arrivée des renforts au bout de 2 tours
→ Gobelins (chauves-souris) : arrivée des renforts au bout de 2 tours
→ Isengard en présence de Saroumane (crébains) : arrivée des renforts au bout de 2 tours
→ Mordor (féroces ailés) : arrivée des renforts au bout de 2 tours
→ Gondor & Rohan (Feux d'alarme) : arrivée des renforts au bout de 5 tours
(Les feux d'alarme doivent être déclenchés au premier post)




La bataille

¤ Bataille en plaine / interception :

    Les deux armées ont décidé de se rencontrer sur un champ de bataille, elles font front l'une contre l'autre. Ou bien peut-être l'un a intercepté l'autre. Les soldats sur les deux fronts regardent l'armée ennemie qui leur fait face, ils s'apprêtent à en découdre. [/i]

-> Le MJ attribue des bonus aux actions de chaque unité, en fonction du terrain
-> Le MJ publie une carte du terrain et des reliefs en fonction du lieu, les joueurs choisissent leur positionnement et peuvent manœuvrer.

PAS DE RENFORTS POSSIBLE !


¤ Pillage d'une région :

    Il est possible de piller la région autour d'une cité. Pour cela, vous devez déplacer vos troupes en direction de la cité ciblée. Votre attaque doit être validée par un MJ (vous devez ouvrir un sujet dans le sous-forum des batailles) et le dirigeant de la nation cible doit être informé de cette situation pour pouvoir réagir s'il le souhaite. Vos troupes doivent être positionnées pendant 7 jours pour vous permettre de récupérer 25% des revenus de la cité au bilan suivant (la nation qui possède la cité perd alors ces 25%).
    Pour que votre pillage soit viable, vous devez envoyer un nombre suffisant de troupes, en respectant les valeurs suivantes :

Revenus de la cité ciblée / valeur des troupes en pillage

- Cité valant 2 500 po's / 2 000 po's de troupes
- Cité valant 5 000 po's / 4 000 po's de troupes
- Cité valant 10 000 po's / 6 000 po's de troupes
- Cité valant 15 000 po's / 8 000 po's de troupes
- Cité valant 20 000 po's / 10 000 po's de troupes


¤ Attaque d'une caravane :

Voir les règles sur le COMMERCE LIEN A METTRE ICI.


¤ Siège :

    L'assaillant entend camper devant la cité jusqu'à ce que le défenseur se rende. Alternant assauts et pression psychologique, il espère faire en sorte que les défenseurs déposent les armes.

    S'il n'y a pas d'assaut pendant le siège, le MJ tient compte de pertes légères des assaillants (maladie, désertion).
    S'il y a un assaut pendant le siège, le MJ tient compte de pertes lourdes des assaillants (dû au désavantage causé par les fortifications).

NOTE : Le MJ tient compte des différentes actions des deux camps qui influence le moral des troupes pour le déroulé de la bataille.

RENFORT POSSIBLE POUR LE DÉFENSEUR SOUS CERTAINES CONDITIONS !

Durée des sièges :

- Petite Cité = 15 jours IRL.
- Moyenne Cité = 1 mois IRL. 
- Grande Cité = 1 mois et demi IRL.
 
Si la bataille n'est pas terminée après ces délais, le MJ la clôt et fait une synthèse en accordant la victoire  à l'un des deux camps selon le déroulement de la bataille.

La famine durant les sièges

- Petite et Moyenne Cité = 5% de perte pour l'armée en défense dès la fin de la première semaine de siège puis 2,5% tous les 2 jours IRL.
- Grande Cité = 5% de perte pour l'armée en défense dès le 10ème jour de siège, puis 2,5% tous les 2 jours IRL.
- Capitale d'un Royaume = 10% de  perte pour l'armée en défense dès la fin de la 2ème semaine de siège, puis 5% tous les 3 jours IRL.


NOTE : Les bilans partiels sont réalisés au cours de la bataille par le MJ à la demande de l'un des camps.




¤ Capturer la cité :

Si vous gagner votre siège, vous pouvez décider de garder la cité. Ses revenus vous reviennent ainsi progressivement :
Premier bilan après la capture - 50% des revenus
Deuxième bilan après la capture - 75% des revenus
Troisième bilan après la capture - 100% des revenus


¤ Piller la cité :

Vous pouvez décider de ne pas garder la cité, vous la pillez. Vos soldats s'emparent des biens les plus précieux, pillent les richesses en mettant la ville à sac. Vous touchez immédiatement 75% des revenus de la cité.Une cité qui a été pillée ne rapporte rien au bilan suivant.



Météo & lancés de dés

    Le Maître du Jeu devra déterminer la météo après la premier post de la bataille, effectué par le défenseur !

Tirages :

n°1 du dé => Très beau temps
Les gobelins, orcs & trolls sont très gênés.

n°2 du dé => Beau temps
Les gobelins, orcs & trolls sont gênés.

n°3 du dé => Temps nuageux


n°4 du dé =>Temps pluvieux


n°5 du dé => Temps pluvieux et orageux  

    La bataille se joue sous la tempête. Les chefs d'armée ont du mal à relayer les informations, ne savent pas où sont leurs hommes et certains chariots se sont retrouvés embourbés, des régiments manquent à l'appel. On tire un nouveau dé pour chaque joueur : pour un quelconque résultat de 1 à 6, on multiplie le multiplie par 2,5% pour avoir le nombre total de troupes qui sont dispersées et ne peuvent pas participer à la bataille.

NOTE : La dispersion ne s'applique qu'à l'attaquant ainsi qu'au défenseur si ce dernier choisit de faire une sortie (c'est-à-dire de quitter sa cité).

n°6 du dé => Tempête (vent très fort + fortes pluies)

    La bataille se joue sous la tempête. Les chefs d'armée ont du mal à relayer les informations, ne savent pas où sont leurs hommes et certains chariots se sont retrouvés embourbés, des régiments manquent à l'appel. On tire un nouveau dé pour chaque joueur : pour un quelconque résultat de 1 à 6, on multiplie le multiplie par 5% pour avoir le nombre total de troupes qui sont dispersées et ne peuvent pas participer à la bataille.  

    La pluie peut-être remplacée par de la neige en hiver (Au Maître du Jeu d'effectuer un second lancé de dès), sauf au Harad, Mordor, Rhûn & Khand ! La tempête de sable remplace la tempête au Harad, Khand, & Sud-Est de Rhûn.

NOTE :
La dispersion ne s'applique qu'à l'attaquant ainsi qu'au défenseur si ce dernier choisit de faire une sortie (c'est-à-dire de quitter sa cité).

    Le MJ évalue et estime les pertes toujours en fonction de vos troupes, de la météo et de la luminosité en fonction de la bataille. Ainsi, certaines unités peuvent être plus affectées que d'autres par la météo !



Cas particuliers

A propos de l'absence de défenseur

    Il peut arriver qu'une cité ne soit prise en charge par aucun joueur ou qu'un Royaume tout entier ne soit pas joué. Afin d'éviter aux joueurs de toujours s'attaquer aux cités et Royaumes joué(e)s, il est possible d'attaquer n'importe quelle cité (sauf les cités cachées bien sûr), dès lors que le voyage est validé par le Maître du Jeu en charge de votre bataille. La défense sera alors totalement assuré par un autre Maître du Jeu (ou un joueur volontaire) qui aura à sa disposition les revenus de la cité attaquée et pourra aller ensuite s'équiper grâce à ces revenus dans le catalogue correspondant au peuple qu'il prendra en charge.

A propos des répartitions

    La répartition est la première chose à faire une fois que vous aurez recruté vos premiers soldats. Elle est à faire dans le sous-forum de votre camp (LIENS A METTRE ICI). Cela consiste à dire comment sont réparties vos troupes entre vos différentes cités. En cas d'attaque contre votre royaume, si votre répartition n'est pas faite, vous n'aurez pas de troupes pour vous défendre. De plus, le MJ peut aussi provoquer des événements négatifs dans un royaume sans répartition (rébellion, troubles, etc.).



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