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An 3001 du Troisième âge.

Une période troublée débute en Terre du Milieu. Quelques-uns ressentent que le Mal refait surface et d'autres l'affrontent déjà en certains lieux. De nombreuses questions restent tout de même sans réponse...
Qui sait ce qui peut se passer par-delà L'Ephel Dúath ? Qui peut vraiment croire au retour du Seigneur des Ténèbres et de ses légions d'Orcs ? Qui prend la peine d'écouter ou bien de croire les rumeurs concernant les Gobelins, l'Angmar ou les peuplades du Sud ?

Ce qui est indubitable, c'est que l'heure est venue pour la Terre du Milieu de se préparer à nouveau, pour la guerre...




V O T E

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Le RP a commencé le 5 septembre à 00h01 ! InRp nous sommes en septembre 3001 du T.Â.
01/09/22

L'Event de réouverture est lancé !
Des rumeurs se sont fait entendre récemment à propos de Tharbad... On dit que quelque chose se trame aux alentours des décombres de l’ancien fort...Lire la suite
08/09/2022

En Terre du Milieu nous sommes à la fin du mois Hísimë (novembre) selon le Comput des Intendants du Gondor. L'automne est dans son dernier tiers.

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ELFES
Eru Ilúvatar
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Eru Ilúvatar
Mar 7 Juin - 19:57

ELFES
BIEN

Description : Les Elfes sont les aînés des Enfants d’Ilúvatar. Ils s'éveillèrent sur les rives du lac Cuiviénen, dans l'est de la Terre du Milieu, en l'année des Arbres 1050. A travers les Âges, les Elfes sont régulièrement les opposants du Mal. C'est les Elfes qui forgèrent les Anneaux de Pouvoir avec l'aide d'Annatar. Au Troisième Âge, les Elfes sont de moins en moins nombreux en Terre du Milieu.

Capitale :

Dirigeant :
Elrond (Noldor)
Círdan (Falathrims)
Galadriel (Galadhrims)
Thranduil (Sindar)

Particularités :

Cité :

Noldor
Fondcombe = 10.000 po's - 0 PN - 3.000 PO défensifs.
Ost-in-Edhil = 5.000 po's - 3 PN's par mois - 1.000 PO défensifs.

Total des revenus mensuels : 15.000 po's si Ost-in-Edhil est reconstruite


Falathrims
Forlond = 2.500 po's - 500 PO défensifs.
Harlond = 2.500 po's - 500 PO défensifs.
Mithlond = 10.000 po's - 3.000 PO défensifs.
Ces trois cités (Havres gris) réunies rapportent 10 PN's par mois.

Himring = 5.000 po's - 3 PN's par mois - 1.000 PO défensifs.
Edhellond = 5.000 po's - 3 PN's par mois - 1.000 PO défensifs.

Total des revenus mensuels : 25.000 po's (si Himring et Edhellond sont reconstruites).


Galadhrims
Caras Galadhon = 10.000 po's - 0 PN - 3.000 PO défensifs.
Cerin Amroth = 5.000 po's - 0 PN - 1.000 PO défensifs.

Total des revenus mensuels : 15.000 po's


Sindar
Aradhrynd = 10.000 po's - 5 PN's par mois - 3.000 PO défensifs.
Celebannon = 5.000 po's - 3 PN's par mois - 1.000 PO défensifs.

Total des revenus mensuels : 15.000 po's


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Mar 7 Juin - 19:58
NOLDOR

FONDCOMBE (Imladris)

  • Emplacement sur la carte des voyages: E3

  • Revenu mensuel: 10.000 po's

  • Signification : La Combe Fendu (Sindarin)

  • Localisation:

  • Description de la ville: Fondcombe est avant tout une cité où il fait bon habiter, avant d'être une forteresse de guerre. D’ailleurs, de part son caractère secret, peu savent où elle se trouve ce qui confère un grand sentiment de sécurité à ses habitants. À Fondcombe, peu de commerces, de forges ou d’armureries, mais beaucoup de maisons individuelles, de couloirs, de galeries, de chambres et de jardins. La cité offre un abri sûr pour les voyageurs connaissant son emplacement et, grâce aux talents de guérisseurs de son Seigneur, Elrond, les blessés trouvent ici souvent leur salut.

  • Description des fortifications: Voir la partie "Récapitulatif des défenses".

  • Histoire : « Vous êtes parvenus à la Lisière de la Sauvagerie, comme certains d'entre vous le savent. Cachée quelque part devant nous se trouve la belle vallée de Fendeval qui abrite la Dernière Maison Hospitalière, la demeure d'Elrond. »

    Quand Sauron se sentit près, il déchaîna sur l'Eriador toute son armée, et les elfes quant à eux, ne s'attendaient pas à pareille force. Leur pays bien aimé, contenant la dernière grande ville Elfe, Ost-In-Edhil, fut mis à sac et pillé. La capitale tomba sous les flammes, mais certains purent fuir le carnage avant l'encerclement, et arriva alors Elrond, venant de Lindon, et il réunit là tout ceux qu'il pu trouver, afin de les mener loin au nord, ou il construisit sa propre cité, Imladris, ou Fondcombe dans le langage courant. Cette cité devint dès lors un refuge pour tout elfe fuyant le courroux du Seigneur de la Terre Noire. A la fin de l'Ultime Alliance, et après la Chute de Sauron, le semi-elfe revint là, et suivant le décès de Gil Galad, régna sur les elfes d'Eregion. La guerre fut pendant longtemps épargnée de guerres, car personne ne connaissait sa position exacte, mais envoya cependant une petite armée de Noldor (à sa tête Glorfindel), lors des guerres d'Angmar, pour venir en secours aux dunedains du Nord. Elle abrita également plusieurs fois le conseil blanc.

  • Plan de la cité:

  • Image de la cité:

  • Récapitulatif des défenses: Le Bruinen fait office de défense, mais la protection d'Imladris était d'avantage due, à son secret. Peu sont ceux qui, dans la Terre du Milieu, peuvent encore trouver le refuge que fonda Elrond. Cependant, si des nouvelles venaient jusqu'à l'ennemi, le repère des Elfes d'Eregion se voyait octroyé une bonne protection par les reliefs de la Montagne, et la maison d'Elrond était faites dans le fer, le marbre et la roche, ce qui la rendait résistantes aux assauts comme au flèches, mais qui serait peu utile face aux grandes armes de sièges. Elle contenait deux portes, une au Nord et une au Sud, faites de fer et de bois, et une grande tour servait de dernier retranchement, au cœur de la maison.



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OST-IN-EDHIL (en ruines)


  • Emplacement sur la carte des voyages: I2

  • Revenu mensuel: 5.000 po's si reconstruite

  • Signification : Forteresse des Elfes(Sindarin)

  • Localisation:

  • Description de la cité: S’il y avait bien une cité capitale pour les forgerons, c’était bien Ost-in-Edhil. Avant la guerre que mena Sauron en Eregion, Ost-in-Edhil, fief du Seigneur forgeron Celebrimbor, était l’endroit rêvé pour tout forgeron qui se respecte. Pas une rue sans sa forge ! Les forgerons Elfes étaient bien entendu majoritaires, mais il n’était pas rare de croiser de temps à autre un forgeron Nain, jusqu’à ce que les relations entre les deux peuples ne permettent plus ce côtoiement. Avec la guerre et la capture de Celebrimbor, les forgerons désertèrent la ville pour s’installer dans toute la Terre du Milieu, laissant les hordes de Sauron mettre la ville à sac et la rendre à l’état de ruines qu’on lui connaît actuellement.

  • Description des fortifications: voir la partie "Récapitulatif des défenses"

  • Histoire : « Une Grande route menait depuis Ost-in-Edhil, la ville des Elfes, jusqu'à l'entrée ouest de Khazad-dûm. Cette époque vit les forgerons d'Ost-in-Edhil surpasser tout ce qu'ils avaient fait jusqu'alors : après avoir médité, ils fabriquèrent les Anneaux de Pouvoir. »

    Suite à la submersion du Beleriand, dont les terres devaient être purgées du mal qu'elles avaient subi, le peuple des elfes venant de là se divisa rapidement. Ils ne se mêlèrent pas à ceux de leur race, qui vivaient déjà là, les Sinda d'Oropher, Roi de Vert Bois, mais fondèrent de nombreux royaumes en Terre du Milieu. Les Sinda de Doriath vinrent en Lothlorien, et leur chef, Amdir, s’installa là. Gil-Galad, Haut Roi des Elfes, fonda les Havres avec Cirdan, et s'installa en Lindon, dernière contrée habitable du Beleriand.

    Mais certains s'exilèrent entre eux, et parmi eux s'y trouvait Galadriel et Celebrimbor. Ils fondèrent Ost-In-Edhil en l'année 720 du Second Âge, qui par la suite devait devenir leur grande cité. De nombreux elfes devaient alors se joindre à la cité, et ainsi, celle-ci prospéra. Le commerce avec Khazad-Dûm leur offrait ce qui fallait en minerai, et ils n'avaient pas leur pareille pour en faire des objets de grandes beautés.

    Ainsi, la ville habita le Gwaith-i-Mírdain, Peuple des Forgerons de Joyaux, et leur chef était Celebrimbor. Ensemble, et avec l'aide d'Annatar, ils forgèrent les Neuf et les Sept, mais Celebrimbor fit les Trois seul. Mais en l'an 1 200, Gorthaur se révéla tel qu'il l'était, et dans sa convoitise des Anneaux de Pouvoirs, envoya toutes ses forces mettre à sac la capitale elfique. Ainsi prit il les Neuf et les Sept, mais jamais ne pu mettre la main sur les Trois, car Celebrimbor les confia à Elrond, qui par la suite les remis à Galadriel, Gil-Galad et Cirdan. Malgré tout, cette petite victoire n'était qu'une étincelle dans l'ombre, car la ville était en ruine, et personne n'osa la reconstruire jusqu'à ce jour.

  • Plan de la cité:

  • Image de la cité:

  • Récapitulatif des défenses: Ost-in-Edhil n’a elle aussi pas grand chose d’une forteresse imprenable. Sa seule défense est son mur d’enceinte qui la protège entièrement et sur lequel peuvent-être placés des armes de siège. Son port ouvert est difficilement défendable si une flotte conséquente venait attaquer la cité. Mais sans reconstruction, les ruines de la cité ne lui offre aucune défense digne de ce nom.



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FALATHRIMS

FORLOND

  • Emplacement sur la carte des voyages: E1

  • Revenu mensuel: 2.500 po's

  • Signification : Le port du nord, traduit du sindarin.

  • Localisation : En Forlindon (Nord du Lindon à l'Ouest d'Ered Luin), donne sur le Golfe de la Lune, à l'embouchure d'une rivière issue du Mont Dolmed.

  • Description de la ville : Ville représentant la civilisation Falathrim au Nord du Golfe, elle jouit d'une excellente réputation en matière de pêche.

  • Description des fortifications : voir sous « Récapitulatif des défenses »

  • Histoire : Forlond n'a pas beaucoup marqué l'histoire d'Arda. Son seul événement marquant fut le débarquement des troupes du Général de Gondor Eärnur, durant la guerre d'Angmar. A part cela, Forlond est essentiellement une ville portuaire et commerciale.

  • Plan de la cité:


  • Image de la cité:
       

  • Récapitulatif des défenses : Muraille enserrant la cité, deux mètres de largeur, sept de hauteur. 22 tours rondes de dix mètres de haut, sans grandes ouvertures : seulement des meurtrières. Muraille Sud infranchissables à cause de l'inclinaison de la roche sur laquelle elle est bâtie. Une des tours est seule, à l'extrémité d'un éperon rocheux à l'Est de l'affluent venant d'Ered Luin, isolée de la cité donc. Quatre portes en bois de mallorn, renforcées d'acier trempé. Une porte est au Nord, une au Sud, donnant sur le Port Militaire, une au Sud Est donnant sur le Port Marchand, et une au Nord Est, donnant sur le pont qui mène au fort. Car un fort se trouve en dehors de la ville, servant de baraquement pour quelques compagnies, doté d'un mur de deux mètres de large et six de haut, et de quelques tourelles, une herse de fer forgé ferme la sortie vers l'Est, et il est relié à la cité par un pont qui mène à l'une des grandes portes. Un deuxième pont relie plus au Nord, les deux berges de la rivière. L'embouchure est protégée plus ou moins, par des hauts fonds rocheux, et un petit archipel abrupte.



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HARLOND


  • Emplacement sur la carte des voyages: N3

  • Revenu mensuel: 2.500 po's

  • Signification : Le port du sud, traduit du sindarin. Ou Havres du Sud.

  • Localisation : En Harlindon (Sud du Lindon à l'Ouest des Halls de Thorin), donne sur le Golfe de la Lune.

  • Description de la ville : C'est l'homologue méridionale de Forlond, à ceci près que c'est une cité qui porte plus d'importance aux cultures maraîchères, vergers et champs de culture, qu'à l'art de la pêche. Et autre grande différence : ses défenses sont très réduites, et bien plus faibles que celles de sa sœur du Nord. De plus son architecture est très influencé par la culture des Hommes qui peuplaient l'Arnor, il y a des Ages de cela.

  • Description des fortifications : voir sous « Récapitulatif des défenses »

  • Histoire : Harlond n'a pas beaucoup marqué l'histoire d'Arda. Son seul événement marquant fut le débarquement des troupes du Général de Gondor Eärnur, durant la guerre d'Angmar. Il accosta également à Forlond A part cela, Harlond est essentiellement une ville portuaire et commerciale.

  • Plan de la cité:

  • Image de la cité :Voir le plan ci dessus.
     
  • Récapitulatif des défenses : La petite cité est entouré de murs de rondins de chêne, hauts de cinq mètres, sans courtines, mais un fossé est creusé au devant (trois mètres de large), hérissé de pieux au fond. Le port est aussi entouré de fûts de chêne, hauts de cinq mètres au dessus du niveau de l'eau. Il y a une porte à l'Ouest, et une à l'Est, constituées de battants de chêne, armées d'argent. Cinq hauts miradors en bois, et chacune des portes est surmontée par une courtine large d'un mètre cinquante. Il n'y a pas de porte dans les murailles aquatiques, seulement une ouverture, flanquée d'un mirador unique à l'intérieur.



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MITHLOND


  • Emplacement sur la carte des voyages: E2

  • Revenu mensuel: 10.000 po's

  • Signification : Havres Gris.

  • Localisation : Mithlond est situé dans la région du Lindon, à l'extrème nord-ouest de la Terre du Milieu. Cette cité est située entre les Montagnes Bleues et le golfe de Lhûn. C'est une cité côtière, comme son nom l'indique. La ville est située à l'affluent d'une petite rivière qui descend des Montagnes Bleues (dont le nom est inconnu) et du golfe de Lhûn.

  • Description de la ville : Mithlond ressemble à toutes les cités elfiques : des maisons d'un blanc éclatant, des courbes harmonieuses, des colonnes, et quelquefois un peu de verdure. La particularité de cette ville est son port, grand et pouvant contenir de nombreux navires. Cependant, l'accès au port est difficile : elle se fait par un passage très étroit dans le roc. Ce passage est signalé par deux phares continuellement allumés et qui guident les navires vers l'entrée, dans le brouillard ou dans la nuit.

    Il y a très peu d'habitants à Mithlond. La majorité sont des Elfes ayant fuis les guerres du Beleriand et ayant refusé d'aller sur Tol Eressëa après la chute de Morgoth. Mithlond est un port fréquenté car c'est ici que doivent venir les Elfes afin de se rendre sur les Terres Immortelles. Le Temps des Elfes étant révolu, le port connaît une activité plus importante depuis que la Guerre de l'Anneau à commencé.

    La cité vit beaucoup de la pêche et de ses artisans. Ses seules sources de richesses sont en effet la mer et l'habileté des Elfes. Le commerce avec les Numénoréens et plus tard les Nains des Montagnes Bleues apporta beaucoup de richesses à la ville. Mais elle n'est plus la ville principale du Lindon.

  • Description des fortifications : Les défenses de Mithlond sont très faibles, étant donné que la cité est tombée dans l'oubli, excepté pour les Elfes, qui la connaissent tous. La ville est ceint d'un petit rempart de pierre blanches comme la lune et de quelques tours de guet, de pierres blanches elles aussi. Dans ces tours sont placés des archers, et certaines peuvent même contenir des balistes. Au niveau de la mer, la cité est protégée par son entrée étroite dans la paroi rocheuse, qui ne permet qu'à un seul navire à la fois de pénétrer dans le port. Avantage certain pour les défenseurs de la ville.

  • Histoire : Après la chute de Morgoth et du Thangorodrim, Cirdan le Charpentier, un des Quendi les plus sages d'Arda, s'enfuit en Lindon, refusant de rentrer en Valinor. Il fonda les Havres Gris, comprenant Mithlond, Harlond et Forlond la première année du Second Age. Même si les cités sont assez éloignées les une des autres, elles furent fondées pour travailler ensemble et pour faire partie d'un seul et même royaume. Mithlond devint la capitale du Royaume Elfique, et Gil-Galad, Grand Roi des Noldor, prit l contrôle du Lindon. Au Second Age, la guerre éclata entre Sauron et les Elfes. Mais jamais le Lindon ne tomba, contrairement à l'Eregion, la puissance des armées de Gil-Galad étant trop forte pour les ost de Sauron.
    Puis Gil-Galad partit pour le Mordor afin de défaire Sauron. Il fût tué et le Lindon resta sans roi. Cirdan resta le maître et seigneur des Havres Gris. Mais il ne resta pas inactif. De nombreux soldats Elfes venant de Lindon aidèrent l'ancien Arnor à détruire le royaume d'Angmar. Mais depuis, plus personne n'entend parler des Havres Gris...

  • Plan de la cité:

  • Image de la cité:

  • Récapitulatif des défenses : Petit mur d'enceinte en pierres blanches – tours de guet (archers ou balistes) – Passage dans une étroite paroi rocheuse (côté mer).



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HIMRING (en ruines)


  • Emplacement sur la carte des voyages maritimes: C

  • b]Revenu mensuel:[/b] 5.000 po's si reconstruite

  • Signification : A jamais froid ("Ever-Cold")

  • Localisation:

  • Description de la ville : La disposition des différents quartiers laissent à penser que Maedhros a voulu faire de ce fort une véritable machine de guerre. La forteresse est composé de deux enceintes, chacune entourée par une muraille d'une dizaine de mètres de haut. La première enceinte est consacrée aux habitations, aux commerces et aux artisans qui n'ont pas leur place dans la deuxième enceinte, plus en hauteur. Cette deuxième enceinte est elle-même découpée en plusieurs parties qui ont chacune leur fonction. Tous les quartiers Nord et Est de la seconde enceinte sont dédiés aux métiers de la forge : il y avait de quoi habiller, armer et protéger, trois armées en seulement quelques jours. Avec une spacieuse place de marché au centre, tout le reste autour n'était que des forges, des commerces ou des entrepôts. On pouvait y trouver des tanneurs, des armuriers renommés et d'illustres forgerons. Le quartier Ouest et Sud de la seconde enceinte était exclusivement réservé aux soldats de Maedhros. Les nombreuses casernes Elfes prenaient des formes différentes selon les appartenances aux maisons de noblesse. Il y avait de petites casernes noires faites en bois d'ébène, d'autres plus hautes mais en marbre blanc et certaines avaient même la forme d'arbres sylvestre. C'était dans ce méli-mélo de différentes cultures que le Fort Himring a su protéger les siens et préserver la race des Elfes durant une bonne partie du Premier Âge.

  • Description des fortifications : A l'heure actuelle la protection majeur de l'île d'Hirming sont les eaux qui l'entoure. Les collines qui pointaient fièrement leurs sommets au-dessus de l'eau ont été victimes des vagues de l'océan et de l'erosion. Il n'en reste plus que des pics qui peuvent percer, même les coques les plus solides. Ajouter à cela que l'île est souvent la cible des tempêtes et des vents et n'importe quel marin vous dira qu'il doit s'agir de l'île des Enfers. Cependant on parle d'une crique qui se trouve quelques part sur l'île qui est facile d'accès et assez grande pour accueillir un port. Si cette rumeur venait jusqu'aux oreilles des Elfes ou d'un seigneur assez fou et ambitieux pour monter une expédition sur l'île d'Himring, alors il se pourrait que la cité soit reconstruite. Dans ce cas-là, la cité aux deux enceintes serait protégée par ces deux remparts. La première est haute de quinze mètres et en fait cinq de large tandis que la deuxième fait vingt mètre de haut et trois de large. Ces remparts sont reliés entre eux (voir plan) et comportent au total onze tours de gardes dont deux sont à moitié sur le bord d'une falaise, l'autre moitié prêt à tomber dans les eaux. Au point le plus à l'Ouest de la cité, au bord d'une falaise, s'élève le donjon de Maedhros qui serait dorénavant plus utile en phare qu'en donjon. Pour avoir une meilleure idée de ce à quoi ressemble la cité, allez voir le plan.

  • Histoire : « Le fort principal de Maedhros se trouvait sur la hauteur de Himring, la Colline du Froid, une montagne basse et large, au sommet plat et dénudé, entourée de nombreuses collines plus petites. » Le Silmarillion - Quenta Silmarillion - Chapitre 14

    Les ruines d'Himring ne sont pas les restes d'une cité. Ces hautes tours et ces imposantes murailles ne sont que les stigmates d'un lourd passé. Autrefois le fort d'Himring était le quartier général de Maedhros, fils aîné de Fëanor. Il s'agissait alors de la seule bâtisse elfique ayant survécu à la Bataille du Dragor Bragollach, mais qui fut toutefois abandonnée par les Elfes après Nirnaeth Arnoediad, la Bataille des Larmes Innombrables. Lors de la submersion du Beleriand, les hautes collines de Himring restèrent à la surface et formèrent une île au Nord-Ouest du Lindon. Abandonnées par son emplacement géographique sans intérêt, les larges et douces collines d'Himring devinrent avec le temps, et taillées par les vagues, des pics saillants et d'immenses falaises, un lieu où il était difficile de naviguer. Les marins racontent que l'île est hantée par les esprits des Elfes morts là-bas. Selon les dires des marins, l'île est toujours dans l'ombre d'épais nuages noirs. Ils disent aussi que les eaux aux larges de l'île sont tumultueuses et indomptables, sans parler des centaines de petits pics sortant de l'eau, effilés et aiguisés comme des lames qui peuvent à tout moment empaler ou trouer la coque. Aujourd'hui, l'île d'Himring est déserte et redoutée par les rares marins qui connaissent les lieux.

  • Plan de la cité :

  • Image de la cité :

  • Récapitulatif des défenses : - Premier rempart: 15m de haut et 5m de large + portes en chêne massif + herse
    - Deuxième rempart: 20m de haut et 3m de large + portes en chêne massif + herse
    - Donjon: 40m (pour le point le plus haut) + palais royal
    - Port à construire et défense à faire lors de la reconstruction
    - 11 tours de gardes de 25m de haut et 10m de large.



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EDHELLOND (en ruines)

  • Emplacement sur la carte des voyages: G3

  • Revenu mensuel: 5.000 po's si reconstruite

  • Signification : De edhel = "elfe" et de lond = "port". Edhellond, le port des Elfes

  • Localisation :

  • Description de la ville : Les Historiens arrivent à se mettre d'accord sur un point, celui de la fonction du Port des Elfes. Edhellond était l'unique autre port, avec les Havres-Gris, à construire des bateaux pour permettre aux Elfes de rejoindre Valinor. Malgré ça, certains Elfes avaient l'ambition et l'envie de rester encore un peu en Terre du Milieu. Ce sont ces Elfes-là qui firent d'Edhellond une ville de commerce et de prospérité. En effet le commerce entre les Sindar et les humains vivants sur les rives de la Baie de Belfalas fut fructueux. Le port d'Edhellond s'agrandit considérablement jusqu'à ce que toute l'île soit entouré de bateaux et de quais. La ville en elle-même n'avait rien d'extraordinaire, bien qu'elle soit un bijou d'architecture et une belle démonstration de la maîtrise des Elfes dans l'art de tailler la pierre. Les habitations sont toutes très hautes et collées les unes contre les autres, et cela pour répondre à la grande densité de la ville. Il y a un petit quartier, à l'Ouest de la cité, où les artisans Elfes pouvaient laisser exprimer leur talent, nuit et jour. Bien que tous les bâtiments aient la même taille, comme la cité est en montée, les maisons et les remparts donnaient l'impression d'être toujours plus hautes.

  • Description des fortifications : La cité se trouve sur une île à l'embouchure du Morthond. Cette petite île a été le terrain idéal pour construire une position fortifiée, et en même temps, très proche de la mer. L'île a sur le rivage Sud une plage de sable, transformée par la suite en port. Tout le reste n'est qu'une falaise qui atteint sa hauteur maximale au Nord de l'île. Ainsi la cité a été construite en montée et ses bâtisses vont ainsi de plus en plus haut. Edhellond est aussi protégée par deux enceintes. L'une protège les quartiers d'habitation, l'autre protège le donjon. Le port est aussi protégé par une enceinte qui est haute car utilisé comme digue lors des grandes crues du Morthond. Un pan de rempart relie l'île, Edhellon, à la terre ferme.

  • Histoire : Sur la date et les causes de la construction d'Edhellond, l'Histoire a failli. En effet, aucun historien ne peut se mettre d'accord sur les raisons et l'époque à laquelle le port des elfes a été bâti. Il y a, cependant, deux hypothèses qui se démarquent et qui ont toutes les deux une part de vérité. La première nous vient de Dol-Amroth et nous propose l'idée suivant laquelle, la cité aurait été construite par les Sindar de Brithombar et Eglarest, peu après la Bataille des Larmes Innombrables, c'est-à-dire, à la fin du Premier-Âge. La seconde version de l'Histoire est moins répandue au Gondor et en Arnor; elle l'est pourtant dans les régions plus orientales comme le Rhovanion ou le Rhûn. Cette seconde version, provient certainement d'une rumeur qui en s'amplifiant et au fur du temps est devenue une vérité. Elle nous dit que les Sindar étaient si amers de leurs cousins, les Noldor, qu'ils décidèrent de ne pas fonder leur foyer aux Havres-Gris. Alors ils rejoignirent les terres du Gondor, qui à l'époque n'existait pas encore, et bâtirent un second port, le port des Elfes ou Edhellond en Sindarin. Ils furent rejoint par les Nandor. Le port connu la paix et la prospérité pendant un peu moins de deux milles ans. Edhellond atteignit son apogée juste avant que Sauron n'attaque l'Eriador.

  • Plan de la cité :

  • Image de la cité :


  • Récapitulatif des défenses :
    - Remparts autour de la ville: 15m de haut pour 3m de large
    - Remparts du port: 20m de haut pour 7m de large (ce sont plus des digues)
    - Forteresse ou donjon: la tour, en plus du dénivelé, atteint les 100m. (une fois au pied du donjon, la tour ne fait que 50m) . La tour est entouré d'une enceinte de vingt mètres (sans dénivelé)
    - 11 tours de gardes dont 2 sont au port: 20m de haut sans dénivelé.



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GALADHRIMS

CARAS GALADHON


  • Emplacement sur la carte des voyages: E5

  • Revenu mensuel: 10.000 po's

  • Signification : Forteresse d'Arbres ou Forteresse de Galadhon (père de Celeborn)

  • Localisation : Caras Galadhon est située dans la forêt de Lothlorien. Cette forêt débute à l'endroit ou la rivière Nimrodel et le fleuve Celebrant se joignent pour se jeter dans l'Anduin. La forêt est bordée à l'Est par les Monts Brumeux, à l'Ouest par le Grand Fleuve, au Nord par le Val d'Anduin et au sud par les terres du Rohan, même si les Hommes de la Marche ne s'en approchent jamais. La Lorien est un endroit dissimulé aux yeux de l'ennemi par le pouvoir de Nenya, l'Anneau de l'Air.

  • Description de la ville : Caras Galadhon est une cité unique en Terre du Milieu et typique de la Lorien. Les maisons des Noldor et des anciens Elfes d'Ossiriand se trouvent perchées dans les abres, à des dizaines de mètres du sol. On les rejoint par des échelles, blanches et lumineuses. Ces maisons dans les arbres sont appelés flets. Ils sont construits et conçus de façon à ce qu'ils soit en harmonie avec les troncs des mellyrn, ces immenses arbres dont on à peine à discerner la hauteur. Les courbes des toits et des poutres sont donc gracieuses et douces, et les quelques colonnes de bois que l'on aperçoit sont parcourues de lierre ou de branches d'arbres. Dans cette cité, tout y est beau.

    La cité ne possède qu'une seule porte, qui se trouve sur son côté Sud. La route qui vient de Cerin Amroth, la seconde cité de Lorien, arrive au nord de la cité et contourne le "mur" de la cité et arrive à la porte au Sud. Mais la route est longue car la cité est très étendue. Cette route venant de Cerin Amroth est en terre jusqu'à ce qu'elle arrive au nord de Caras Galadhon, puis elle est pavée jusqu'à la porte de Caras Galadhon. La résidence de Celeborn et Galadriel est située dans le plus grand et le plus haut mallorn de la cité. On y fait l'accès par une échelle blanche, comme pour les autres flets. Cette échelle traverse plusieurs autres habitations avant d'arriver à la demeure de Celeborn et Galadriel. Cette maison est immense, mais au niveau architecture elle ressemble aux autres flets. Sa taille est comparable à celle d'un château comme celui de Meduseld. Caras Galadhon se trouve sur une grande colline verte. Les mellyrn de la forêt ne perdent jamais leurs feuilles, même en hiver, et il fait toujours bon en Lorien. L'Anneau de Galadriel protège toute chose du temps.

  • Description des fortifications : La cité étant dissimulée aux yeux ennemis, ses défenses ne sont pas très fortes. Tout ce qu'on trouvera entre la cité et le reste de la forêt est un fossé assez profond, et derrière ce fossé, un "mur vert", mur de végétation infrachissable pour des personnes à pied, ou même à cheval. L'accès à la cité se fait par une unique porte au Sud. Le positionnement des habitations est aussi un gros avantage si la cité est attaqué. Il suffira aux Elfes de détruire les échelles ou de tout simplement les garder. Les mellyrn de la forêt sont impossibles à couper, protégés par la magie de Galadriel et par leur résistance naturelle. Mais la cité n'as pas besoin de protection surtout parceque les frontières de la cité sont gardées nuit et jour par les archers Galadhrims. Personne ne peut rentrer dans la Lorien sans être vu.

  • Histoire : (par manque d'informations sur la fondation de la cité, il faut procéder à une interprétation)

    Caras Galadhon fut fondée par Amdir lorsqu'il arriva à la tête du royaume de Lorien. Il en fit sa capitale. Mais lorsqu'il mourût à la bataille de Dagorlad, auprès de Gil-Galad, son fils reprit les rennes du royaume et fonda Cerin Amroth, en en faisant sa capitale. Il y avait une magnifique elfe en Lorien : Nimrodel. Amroth en était tombé amoureux, mais elle refusa de se marier avec lui. Lorsque les Nains libérèrent le Balrog, en 1980 du Troisième Age, Nimrodel s'enfuit vers le Gondor, et Amroth partit aussi afin de la retrouver. Ils ne revinrent jamais.
    Celeborn et Galadriel arrivèrent en Lothlorien et reprirent le royaume, abandonné. Mais ils refusèrent le titre de "roi et reine", préférants "seigneur et dame". Ils établirent la capitale à Caras Galadhon, comme au temps d'Amdir. Et la ville est restée la capitale.

  • Plan de la cité:

  • Image de la cité:

  • Récapitulatif des défenses : Profond fossé – Mur de végétation – Maisons en hauteur joint par des échelles – une seule porte.



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CERIN AMROTH


  • Emplacement sur la carte des voyages: E5

  • Revenu mensuel: 5.000 po's

  • Signification : Colline d'Amroth

  • Localisation : Cerin Amroth se trouve dans la forêt de Lorien, non loin de la frontière ouest du pays. Cerin Amroth est entourée au Sud par la forêt et le Celebrant, au Nord-Est par le Val d'Anduin et au Nord-Ouest par le Nanduhirion, la Vallée des Rigoles Sombres. C'est la zone habitée la plus proche de la Moria. A l'Est de Cerin Amroth se trouve la capitale du Pays Doré : Caras Galadhon.

  • Description de la ville : Cerin Amroth est plus un avant-poste qu'une réelle cité. Cet avant-poste est composé de deux anneaux d'arbres et d'un grand mallorn où se trouve un flet blanc. Les deux anneaux d'arbres sont eux aussi composés de flets, habitation de bois perchées dans les arbres. Les gardes elfes y résident, et notamment le Commandant des Armées de Lorien : Haldir. Il réside dans le grand flet blanc. Il est très rare que des marchands ou même de simples visiteurs passent par la Lorien. Mais si ils sont interceptés à la frontière et considérés comme innofensifs, ils peuvent obtenir le droit d'établir leur campement aux abords de Cerin Amroth. Ils sont rarement conduits jusqu'à la capitale, endroit très protégé des yeux étrangers.
    Cerin Amroth est l'un des rares endroits où on peut trouver du niphredil, petite fleur pâle.

  • Description des fortifications : Cerin Amroth ne possède absolument aucune défenses. On peut trouver, dissimulés sous la mousse et les racines, des restes des anciennes fortificiations du temps du roi Amroth, qui en avait fait sa capitale, mais elles ne protègent plus de rien. Les seules avantages stratégiques de la cité sont qu'elle est cachée grâce aux pouvoirs de Nenya, l'Anneau de l'Air, et que les flets se trouvent uniquement dans les arbres. On y accède par de petites échelles en bois.

  • Histoire : On peut imaginer que l'ancienne ville de Cerin Amorth fûr fondée lorsque le jeune Amroth, fils du roi Amdir, hérita du trône de son père, celui de la Lorien, c'est-à-dire en 3434 du Second Age. La cité prospéra longtemps, durant tout le règne d'Amroth. Mais lors du réveil du Balrog de la Moria par les Nains et du départ de Amroth loin au Sud, la cité tomba dans l'oubli et ne devint plus qu'un tas de ruines. Lors de l'arrivée de Celeborn et Galadriel en Lorien, des flets furent reconstruits et l'ancienne capitale devint un avant-poste. C'est ici qu'en 2980 du Troisième Age se promirent Aragorn et Arwen l'un à l'autre.

  • Plan de la cité:

  • Image de la cité:

  • Récapitulatif des défenses : Aucune défense digne de ce nom.



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SINDAR

ARADHRYND

  • Emplacement sur la carte des voyages: E6

  • Revenu mensuel: 10.000 po's

  • Signification : Les Halls de Thranduil

  • Localisation:

  • Description de la ville :Capitale et plus grande ville du Royaume Elfique de la Forêt Noire septentrionale, Aradhrynd est conçue selon le modèle de Nargothrond. En utilisant comme base une colline à l'orée de la forêt, le Roi Thranduil a ordonné à ses sujets de sculpter des salles et des cavernes. La demeure a été terminée en 1100 TA après que l'Ombre de Dol Guldur ait commencé à grandir dans le sud de la forêt. Le palais n'est pas sombre comme les salles des gobelins mais scintille de lumière et de vie. Seul un petit nombre d'Elfes demeure vraiment à Aradhrynd car la plupart préfèrent vivre sous les fondaisons de la forêt. Aradhrynd dispose d'une seule entrée surplombant la rivière de la forêt dont un unique pont permet son accès.

  • Description des fortifications :La cité elle même n'est pas une fortification si ce n'est l'étroit pont qui y mène, et qui empêche les armées ennemies de passer à plusieurs. Digne de l’architecture elfe, il est léger et ne supportera pas de poids plus lourds que ceux des elfes eux mêmes. Cette avantage considérable empêche l'ennemi de déchaîner ses forces et l'avantage du nombre est moins important. Et comme pour rendre la tâche plus difficile, deux tourelles sont présentes sur les arbres du coté elfique du pont. La précision des archers de cette race n'étant plus à prouver, il devient alors très difficile d'accéder à l'adversaire.
    Une fois cette première étape passée, il faut maintenant franchir ces portes, qui ouvragée plusieurs millénaires plus tôt, sont d'une solidité à toutes épreuves. De bois et de fer, elles sont ouvragées pour résister plusieurs heures aux puissants coups de bélier. Elles ne s'ouvrent que selon la volonté du gardien et fonctionne donc selon la magie, comme il en est coutume chez les elfes.
    Une fois à l'intérieur, la bataille n'est toujours pas gagné. Il faut faire face à un véritable labyrinthe avec de nombreux couloirs et de nombreuses salles. En cas de défaite, les elfes peuvent également se replier par la salle des tonneaux, celle là même, qui servit à Thorin & Cie de s'échapper des Halls.

  • Histoire :Quand Oropher, père de Thranduil, migra vers l'Est, à la fin du premier age, beaucoup le suivirent, et se mêlant au peuple de Sindar qui vivait là, il fut reconnu comme roi à la manière d'Amdir et les gouverna avec sagesse. Par trois fois cependant ils durent migrer au nord de la forêt à cause des serviteurs de l'ennemi. Jamais cependant ils ne bâtirent de ville du temps d'Oropher, et ce ne fut qu'après sa mort, lors de la dernière Alliance, que Thranduil, jeune roi revint, décida qu'il était temps de protéger les siens si l'ombre revenait en Forêt Noire. Il fonda ainsi ses propres demeures et elles servaient de forteresse en temps de besoin, car nombreux étaient les elfes qui dormaient à la lueur des étoiles.

  • Plan de la cité:

  • Image de la cité:

  • Récapitulatif des défenses : Un Pont étroit, une porte solide, un labyrinthe.



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CELEBANNON


  • Emplacement sur la carte des voyages: E6

  • Revenu mensuel: 5.000 po's

  • Signification : Porte d'Argent (Sindarin)

  • Localisation :
    Spoiler:

  • Description de la ville :Celebannon est la deuxième ville du royaume elfique de Vert-Bois. Il s'agit cependant plus d'un village que d'autre chose, car elle ne regroupe que peu d'habitant et ne possède pas de vraies défenses. Non loin de la lisière Est de la forêt, elle a pour rôle de contrôler les tonneaux vides en provenance des Halls et de les renvoyer autrefois à Lacville, maintenant à Dale. Elle est donc au cœur du commerce de ces deux peuples et par extension, du commerce avec Erebor.
    Outre cela, il n'y a jamais rien eu à redire à propos de cette endroit. Il a toujours été sous l'autorité du Roi Elfe de Vert-Bois donc depuis un âge, sous les ordres de Thranduil.

  • Description des fortifications :Celebannon n'a pas été bâtie comme une forteresse car l'époque ou elle fut construite était une époque de paix. Cependant, pour éloigner les bêtes sauvages et certains humains elle possède quelques défenses. Une muraille de bois, large d'un mètre tout juste et haute de seulement deux mètres cinquante sont leur première défense. Par la suite viennent une seconde palissade protégée par une rangée de pieux. Celle ci est haute de trois mètres. Enfin, il existe une toute petite forteresse, faisant plus office de maison qu'autre chose, mais sa porte est de bois et elle est donc plus solide que celles des maisons classiques. Cependant, cette grande maison possède également une tourelle de quatre mètre de haut.

    Deux tours de bois de quatre mètres de haut chaque, sont présentes. L'une dans le dernier cercle et l'autre dans le premier. A l'arrière de la ville, la rivière fait office de barrage.
    Cependant, la cité mise plus sur l'interception pour se défendre. Très peu sont ceux qui ont pu l'entrevoir en dehors des elfes, et de nombreux yeux surveillent en permanence les environs (+20% de chance d'être repérée dans la dernière zone)

  • Histoire :Celebannon fut construite en même temps que les halls. Quand les Eldar suivirent Oromë jusqu'à l'Ouest beaucoup s'arrêtèrent en chemin de devinrent les Sindar, ceux qui n'ont jamais vu la lumière d'Aman. Parmi eux s'arrêtèrent Thingol en Beleriand, et plus précisément dans la forêt de Doriath, Amdir en Lorien, et Oropher à Vert-Bois mais un petit groupe d'Elfe se détourna du clan d'Oropher quand furent construits les Halls, car ils préféraient la lumière et les arbres aux cavernes. Ils fondèrent donc Celebannon (Porte d'Argent), car en bâtissant, ils eurent un aperçu du Lac avoisinant et l'eau brillait de milles feux. Aussi se nommèrent ils eux mêmes les gardiens du lac, et jamais depuis lors elle ne subit d'attaque, ce qui explique ses faibles défenses. Par la suite, les elfes de Celebannon assurèrent le passage des tonneaux de Thranduil jusqu'à Lacville.

  • Plan de la cité:

  • Image de la cité:

  • Récapitulatif des défenses : Muraille de bois, un mètre de large, deux mètres cinquante de haut. Palissade de trois mètres de haut protégée par des pieux. Deux tours et une grande maison.
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