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An 3001 du Troisième âge.

Une période troublée débute en Terre du Milieu. Quelques-uns ressentent que le Mal refait surface et d'autres l'affrontent déjà en certains lieux. De nombreuses questions restent tout de même sans réponse...
Qui sait ce qui peut se passer par-delà L'Ephel Dúath ? Qui peut vraiment croire au retour du Seigneur des Ténèbres et de ses légions d'Orcs ? Qui prend la peine d'écouter ou bien de croire les rumeurs concernant les Gobelins, l'Angmar ou les peuplades du Sud ?

Ce qui est indubitable, c'est que l'heure est venue pour la Terre du Milieu de se préparer à nouveau, pour la guerre...




V O T E

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Le RP a commencé le 5 septembre à 00h01 ! InRp nous sommes en septembre 3001 du T.Â.
01/09/22

L'Event de réouverture est lancé !
Des rumeurs se sont fait entendre récemment à propos de Tharbad... On dit que quelque chose se trame aux alentours des décombres de l’ancien fort...Lire la suite
08/09/2022

En Terre du Milieu nous sommes à la fin du mois Hísimë (novembre) selon le Comput des Intendants du Gondor. L'automne est dans son dernier tiers.

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GONDOR
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Mar 7 Juin - 11:01

GONDOR
BIEN

Description : En l'an 3320 du Deuxième Âge, les fils d'Elendil, Isildur et Anárion fondèrent le royaume du Gondor et construire une splendide capitale : Osgiliath. Pendant des siècles, le Gondor eut une période dorée ou son expansion était régulière. Il s'opposait régulièrement aux Hommes mauvais d'Umbar, du Rhun ou encore du Harad. A partir de la Lutte Fratricide, le royaume perdit sa puissance. A partir de la disparition du roi, en 2050 du TA, les Intendants dirigent le royaume en attendant le Retour du Roi.



Capitale : Minas Tirith

Dirigeant : Denethor II

Particularités : Osgiliath est détruite. La partie ouest appartient au Gondor et la partie est au Mordor (chacun peut y placer des troupes).

Cité :

Minas Tirith - 10.000 po's - 0 PN - 3.000 PO défensifs.
Osgiliath - 5.000 po's - 3 PN's par mois - 1.000 PO défensifs.
Pélargir - 5.000 po's - 5 PN's par mois - 1.000 PO défensifs.
Dol Amroth - 5.000 po's - 5 PN's par mois - 1.000 PO défensifs.
Cair Andros - 5.000 po's - 3 PN's par mois - 1.000 PO défensifs.
Linhir - 5.000 po's - 3 PN's par mois - 7.000 PO défensifs.
Lond Galen - 2.500 po's - 2 PN's par mois - 500 PO défensifs.
Pinnath Gellin - 2.500 po's - 0 PN - 500 PO défensifs.
Erech - 2.500 po's - 0 PN - 500 PO défensifs.
Calembel - 2.500 po's - 0 PN - 500 PO défensifs.
Ethring - 2.500 po's - 2 PN's par mois - 500 PO défensifs.
Arnach - 2.500 po's - 0 PN - 500 PO défensifs.


Total des revenus mensuels : 50.000 po's (si Osgiliath est reconstruite)
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Mar 7 Juin - 11:03
PELARGIR


  • Emplacement sur la carte des voyages: G9

  • Revenu mensuel: 5.000 po's

  • Signification: « Rade des Navires du Roi » (sur-l'Anduin), origine sindarin

  • Localisation: A l’embouchure de la Sirith, non loin de l’endroit où elle se jette dans l’Anduin.

  • Description de la ville et des fortifications: Là où la rivière Sirith se jette dans le fleuve Anduin, la cité de Pélargir est partagée en deux, et traversée par la rivière. Elle possède un grand port, le plus grand et le principal du Gondor. Loin d’être un port de plaisance, le port de Pélargir accueille la plus grande partie de la flotte du Gondor, ainsi qu’un nombre important de navires marchands, qui cheminent à travers l’Anduin et la Sirith, ou bien longent les côtes du Gondor pour se rendre aux havres de Linhir et de Dol Amroth. La rivière Sirith est mêlée des eaux des rivières Tumladen et Celos, et n’a donc pas de source, étant issu du confluent de ces deux rivières, alors qu’elle découle à travers le Lebennin.La place forte de Pélargir est basée sur une île, là où la Sirith se sépare en un delta, et elle est fait de telle manière que les murailles forment un triangle équilatéral parfait, et au bas de ces murailles bardées de tours s’étendent les quais de la cité, qui se poursuivent de l’autre côté de la rive, sur la terre ferme.

    Ce triangle est traversé par la rivière, trois canaux partant du centre des trois arrêtes et se rejoignant en un autre triangle, au cœur de la cité ; et le centre de ce triangle est occupé par une puissante tour, Barad Aehir un phare uniquement accessible par la voie navigable, dont la lumière perce la brume et guide les navires à travers les bancs de sable et les rochers de l’Anduin. Quant à la partie de la cité qui est basée sur les rives de la Sirith, elle est protégée par une muraille circulaire, en pierre noire nùmenoréenne dont le centre est Barad Aehir. Cette muraille est robuste, et si elle n’égale pas la taille et la puissance du mur extérieur de Minas Tirith, elle est taillée dans la même matière, et une vingtaine de catapultes s’efforceraient bien avant d’avoir pu l’ébrécher. Ce mur d’enceinte est renforcé de tours, garnies d’archers, à chaque furlong (≈ 200m). Chaque côté de la cité comporte deux portes, faites de bronze et d’acier, dominant les faubourgs de la place forte. Le mur est haut de deux toises et demie (soit ≈ 5m) et large d’une aune (≈ 1,4m) ; deux hommes peuvent ainsi aller de front.Une fois la muraille passée, la cité est ouverte, et offre ses rues étroites et ses longues avenues à l’envahisseur.

    Ensuite, l’île de la cité peut être rejointe par de solides et larges ponts en marbre, qui sont toutefois équipés de ponts levis en leur centre. Ces ponts levis sont remontés, jusqu’à un linteau en acier et en pierre, décoré de sculptures à l’effigie de navires et de marins. Derrière ces ponts s’élèvent les murailles de l’île de la cité, et les entrées orientales et occidentales, puissantes portes en pierre, sont protégées par trois hautes tours, gardant cette porte, donnant à l’extérieur vers une cour fermée de nuit par une unique grille de fer.A l’intérieur de l’île de la cité, les trois parties de l’île, entrecoupées de canaux longés par des quais, sont rejointes par des ponts de pierre ou de bois. Voilà pour la description militaire de la cité.La cité est bardée de ports, de quais sur la totalité de son rivage, et même au pied des murailles de l’île de la cité. A l’extérieur du mur d’enceinte se trouvent les faubourgs, s’étendant sur de nombreux furlongs, ainsi que les écuries de la cité, vastes et imposantes ; la plupart de la population vit dans ces faubourgs, lorsqu’elle n’est pas noble ou bourgeoise. A l’intérieur des murs, dans la partie ouest tout autant que dans la partie est, se trouvent de nombreux échoppes et ateliers (potiers et tanneurs de talent exportent leurs marchandises depuis le port du Roi). Dans la partie orientale se trouvent les universités, et hauts lieux d’éducation, ainsi que la grande bibliothèque des archives, somptueux bâtiment en pierre de taille.

    Dans cette partie se trouve  le quartier des verriers, ainsi que les prestigieux charpentiers et ébénistes qui taillent dans le lebethron. Nombre d’entre eux se sont spécialisés dans la fabrication des chars, et c’est pourquoi l’on trouve des corporations de cochers dans les deux parties de la ville.L’île de la cité comporte les quartiers des nobles, pour la partie sud-est, les halles et le quartier du marché au nord-est. Dans la partie ouest se trouvent les quartiers de la garnison, mais surtout les appartements du seigneur de la cité, et l’hôtel de ville, dont les fenêtres s’ouvrent sur une immense esplanade embellie de fontaines, de plaques de marbres et d’imposantes statues. Cette place est le plus bel endroit de la cité, et on peut admirer l’art et le talent des Nùmenoréens dans toute sa splendeur.

  • Histoire : La cité de Pélargir fut fondé en 2350 2A, nommé Pélargir-sur-l’Anduin. Elle fut le berceau de ce qui allait devenir le parler commun, le westron. Ce fut la cité des Fidèles de Nùmenor, et commerçait avec les gens du Gondor. A ses débuts, elle était commandée par le Seigneur d’Andunié lui-même, et avec le temps la famille seigneuriale de Pélargir fut toujours apparentée à la maison du Roi, ce dernier descendant d’Elendil fils d’Amandil d’Andunié.Les premiers Rois n’utilisèrent pas beaucoup la cité, mais l’âge d’or de Pélargir advint au règne de Tarannon Falastur, et des Rois Navigateurs, qui s’illustrèrent en armant des flottes immenses et puissantes, ainsi qu’en montrant leur talent d’amiraux. En ce temps, Umbar fut conquise par les Rois Navigateurs, et l’âge d’or de Pélargir perdura jusqu’à la Lutte Fratricide. En ce temps-là, Castamir petit-fils de Calimehtar mena une révolte contre Eldacar, prince du Gondor à la mort de Valacar, et s’empara du trône du Gondor. Il fit de Pélargir la capitale du Gondor, et ordonna de cruels massacres. Il se consacra à ses navires, délaissant la politique du Gondor. Il fut renversé par Eldacar, revenu du Rhôvanion. Pendant la Lutte Fratricide, beaucoup de nobles Gondoriens – la plupart de ceux dont les familles étaient totalement issues d’aïeuls Nùmenoréens se trouvant à Pélargir – se rangèrent du côté de Castamir, et la lutte continua jusqu’à ce que la cité fût assiégée par Eldacar, après que Castamir fut tué par ce dernier aux Gués de l’Erui. Les fils de Castamir et plusieurs de ses fidèles s’enfuirent à Umbar, et ses descendants régnèrent sur Umbar pendant de nombreux siècles. Parmi ces derniers, on retint le nom de Sangahyando et d’Angamaitë, qui pillèrent Pélargir et tuèrent le Roi Telemnar dans la cité.Après cela, Pélargir resta le port principal du Gondor, et fut pillée par les Corsaires d’Umbar lors de la Guerre de l’Anneau. Les fiers guerriers du Lebennin suivirent Aragorn et l’armée des Morts lors de sa venue aux Champs du Pelennor, et le débarquement de la flotte capturée à Harlond.

  • Plan de la cité:

  • Image de la cité:

  • Récapitulatif: Mur d’enceinte (≈ 5m/≈ 1,8m) – portes en bronze – tours chaque 200m ; ponts menant à l’île de la cité équipés de ponts-levis ; muraille de l’île de la cité (≈ 7,6m/ ≈1,4m) – portes en pierre – chaque porte surplombée de trois tours.



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LINHIR



  • Emplacement sur la carte des voyages: G5

  • Revenu mensuel: 5.000 po's

  • Signification: inconnue, c’est un terme pré-Nùmenoréen sûrement dans la langue des Gondoriens déjà établis en Terre du Milieu avant l’arrivée des Exilés et des colons de Nùmenor.

  • Localisation: En aval du confluent de la Serni et de la Gilrain.

  • Description de la ville et des fortifications: Située sur la rive droite de la Gilrain, la cité de Linhir se situe légèrement en aval de l’endroit où la Serni et la Gilrain mêlent leurs eaux. C’est un point stratégique, car la cité est l’unique passage entre l’est et l’ouest du Gondor. Souvent, on dit que « qui tiens Linhir tiens les fiefs du Gondor ! », preuve de l’importance stratégique du lieu.

    Cette charmante cité est entourée d’une muraille à créneaux, qui suit allégrement le tracé des vieux bâtiments de la ville. La muraille qui donne sur le côté occidental est bien moins imposante que celle qui donne vers l’est, mais elle n’en est pas moins haute d’une double toise (≈ 3,6m), et large d’une (≈ 1,8m). Elle ne possède pas de tours – outre celle entourant les portes, mais est renforcée de hauts créneaux sur toute sa longueur, et des échauguettes gardées par des veilleurs scrutant l’horizon sont suspendus au-dessus du mur. La muraille du côté oriental, quant à elle, est moins large qu’à l’ouest – trois quarts d’aune seulement (≈ 1m), mais est incroyablement haute – cinq toise (soit ≈ 9m). En vérité, le sol est plus haut du côté intérieur de la cité, et la muraille descend jusqu’à être bercée par les flots de la rivière qui courre à son pied. En son sein se trouve la demeure du Seigneur de Linhir d’où il dirige les terres alentours et qui sert de dernier bastion en cas de chute de la ville .

    A l’est, se trouve le magnifique pont, de sept arches, en marbre et en granit, décoré de magnifiques statues recouvertes d’albâtre. Au centre de cette imposante structure se trouve un arc de triomphe, magnifiquement décoré, et chose étrange, il est fermé d’une grande grille de fer forgé, et surmonté par une tour de guet. Sur le chapiteau de cet arc se postent plusieurs sentinelles, et on peut dire que ce qui fut la commémoration d’une vieille victoire contre les Suderons était devenu rien de moins qu’un corps de garde, barrant le passage aux étrangers venant de l’est. Le pont possède deux autres grandes tours surmontant le passage, non fermées, et une barbacane (petite et large tourelle) à son extrémité Est, toujours non fermée. Les tours possèdent quelques meurtrières et un étage final ouvert en permanence mais protégé par un toit.

  • Histoire:Très peu de documents nous proviennent du Gondor, ou la fondation de Linhir nous est expliquée. Cependant, on raconte dans la ville, que quand les grands navigateurs Numénoréen menés par Tar-Aldarion accostèrent en Gondor ils fondèrent divers port pour décharger leurs biens et se reposer. Cependant, à l'époque, dès qu'ils reprenaient la mère vers Numenor, leurs ports étaient détruits car ils étaient proche de l'antre de Sauron et à l'époque, son pouvoir s'étendait jusqu'aux Monts Brumeux. Ainsi, Linhir, Edhelon et Dol-Amroth furent les trois premières cités Gondorienne et ce bien avant l'arrivée définitive du peuple des semi-elfes suite à la submersion de Numenor.

    Quoiqu'il en soit, il fut un jour ou Ar-Pharazon, grand roi Numénoréen, en eu assez de l'insolence de Sauron, et de la faiblesse des elfes. Accostant en Terre du Milieu avec une grande armée, il mit Sauron a genoux et l'emprisona. Dès lors, les ports purent prospérer mais au retour de Sauron, à nouveau, ils furent assaillis. Il fallu attendre alors la fin du Second Âge pour que le Gondor ne se forme, et que Linhir soit rétablie. Attirés par les foules, elle fut néanmoins vite négligée au profit de Minas Ithil, Minas Anor et Osgiliath. Seule Dol-Amroth parvint à conserver sa dimension, mais sans doute Amroth y joua un rôle lui même.

  • Plan de la cité:

  • Image de la cité:

  • Récapitulatif Murs d'enceintes ouest de 3,60 de haut et de 1,8 de large, murs d'enceintes suivant le cours de la rivière de 1 mètres de large sur 9 mètres de haut, portes d'entrées entourée de plusieurs tours de gardes, pont à arche fermée en son milieu par une grande grille de fer forgée et parcouru de trois tours et une barbacane.




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OSGILIATH (en ruines)



  • Emplacement sur la carte des voyages: G7

  • Revenu mensuel: 5.000 po's si reconstruite

  • Signification : Citadelle de l'Etoile (sindarin)

  • Localisation : Sur l'Anduin, à la même latitude que Minas Tirith, la cité étant basée sur les deux rives

  • Description de la ville : Autrefois capitale du Gondor, Osgiliath n'est désormais plus qu'une ville de ruines. Ceci dit, elle conserve un aspect stratégique très intéressant car elle est sur l'Anduin et demeure un accès direct entre Gondor et Mordor. Avec Pelargir, c'est l'un des seuls points de passage de l'Anduin au Sud. Elle est située très près de Minas Ithil et Minas Anor, et était autrefois le pôle du commerce du Gondor car toutes les cités principales y étaient reliées.


  • Description des fortifications : La ruine de la ville ne permet pas de grandes défenses. Ceci-dit, elle n'est pas pour autant aisé à conquérir. Le passage du fleuve ne se fait que par un pont unique en ruine donc dangereux et facilement défendable. Autrement, même en ruine, les bâtiments permettent de se mettre à couvert des flèches, et le fleuve fait office de muraille. Il existe également quelques morceaux de murailles, résistants aux guerres Gondor-Mordor et à la lutte fratricide éparpillés des deux cotés et la tour d'astronomie, le dôme des étoiles, fait office de tour de garde.

  • Histoire : Quand les Numénoréen arrivèrent en Terre du Milieu, ils fondèrent en même temps deux grands royaumes. Celui d'Arnor et celui de Gondor, et si celui d'Arnor connut rapidement la ruine, causée par les querelles familiales, et par la puissance ténébreuse de l'Angmar, le Royaume de Gondor connut la gloire. Il prospéra pendant plus d'un millénaire, et l'art des Numénoréen ne perdait pas de sa splendeur. Le symbole de cet apogée fut Osgiliath la belle, la cité des étoiles, car à la manière des elfes, les Numénoréen semi elfes, aiment la lumière des étoiles. Située au coeur du royaume, elle fut le grand pôle commercial, et elle était le lien entre Pelargir, Cair-Andros, Minas Ithil et Minas Anor. Cependant, toujours à l'image de Gondor, le déclin arriva. Quand la lutte fratricide emporta la ville dans une guerre civile, Osgiliath tomba en ruine, et le grand palentir, symbole de sa puissance, fut perdu. Aujourd'hui, la ville n'est plus que ruine. Dans le fleuve est la pierre, et le Mordor tient la rive Est. Par conséquent, bien qu'elle ne soit plus le symbole de Gondor, elle devient celui de la guerre contre l'ombre de l'est, car sa position stratégique est très importante dans la guerre qui vient. Cependant, certains espèrent qu'un jour, elle redeviendra ce qu'elle fut, la plus belle ville qui ne fut jamais construite parmi les seconds enfants d'Iluvatar, les Edain.

  • Plan de la cité:

  • Image de la cité:

  • Récapitulatif des défenses : Mur en ruine, fleuve, bâtiments en ruine, pont étroit et délabré.



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MINAS TIRITH (Minas Anor, Mundburg, Cité Blanche)



  • Emplacement sur la carte des voyages: G7

  • Revenu mensuel: 10.000 po's

  • Signification : Cité protectrice (Mundburg, rohanais), Minas Anor (Tour du Soleil, sindarin)

  • Localisation : Adossée au Mont Mindolluin, le dernier des Ered Nimrais. Elle se trouve au coeur de l'Anorien, région dont elle est la capitale.

  • Description de la ville :Minas Tirith possède sept niveau ou sont reparties différents habitats. Elle est la capitale du Gondor et sa dernière citadelle. C'est là que logea le Roi autrefois et c'est là que loge Dénéthor II, le surintendant du Gondor. Avec le temps, l'art du Gondor diminua et les niveaux inférieurs sont les plus beaux de la cité. Taillé à même la roche, la ville est un symbole pour le Gondor. Elle est située sur l'Ered Nimrais, et fut la résidence de chacun des rois et des intendants, car il y réside l'arbre blanc d'Eressëa.

  • Description des fortifications : Capitale du Gondor, et citadelle principale, Minas Tirith possède de formidables défenses face aux envahisseurs. La porte forgée dans l'acier, le fer et le bois, est quasiment indestructible, et seule une puissance colossale peut en venir à bout. Et encore, il faut y accéder car des pieux entour les remparts. Viennent après les murs. Solides ! Le premier est haut de cinq mètres, et large de trois. Le second est haut de quatre mètres, et large de trois également. Le troisième de même. Le quatrième possède cette même épaisseur, mais est seulement haut de trois mètres. Cependant, la falaise escarpée combe ce manque. Ensuite, les murailles s'alignent sur cette même hauteur et cette même largeur. Même en prenant les différents niveaux, l'architecture du Gondor pose des portes aux extrémités des niveaux ce qui rend la progression lente et sous le feu des archers Gondoriens. La grande forteresse se situe sur la falaise, un bastion efficace contre les orques, et la dernière porte est aussi solide que la première, là ou les autres sont plus légères, constituée seulement d'une herse et d'une porte de bois.

  • Histoire : Autrefois les Numénoréen arrivèrent en Terre du Milieu, grands et fiers. Descendants jadis d'Elros, donc de sang elfique, leur existence était rallongée et ils étaient les plus vaillants hommes d'Arda. Ils combattirent Sauron et le jetèrent à bas. Puis, fondèrent les royaumes de Gondor et d'Arnor. Leurs créations surpassaient toutes celles de leur race, tant ils étaient habiles et ingénieux. En Gondor, ils bâtirent la ville de Minas Anor, la tour du soleil, au sein même des montagnes blanches. Et également la cité de Minas Ithil, la tour de la Lune, dans le dur des Monts de l'Ombre. Voilà pourquoi sans doutes les Wooses les appelaient les mangeurs de pierre. Et puis, le déclin vint après la Lutte Fratricide. Rapidement, les hommes se déconcentrèrent, oubliant la veille du Royaume de Mordor et Minas Ithil fut repris, transformée en la cité de terreur, Minas Morgul. Tour de la sorcellerie. A cette même époque fut renommée Minas Anor en Minas Tirith, la tour de la garde, car elle était le dernier rempart entre le Mordor et les peuples libres et elle tenu longuement. Encore maintenant, elle fait face aux forces nébuleuses du Mordor. Ce ne sera qu'après la destruction de Sauron qu'Aragorn sera couronner Roi en ce haut lieu.

  • Plan de la cité:

  • Image de la cité:

  • Récapitulatif des défenses :Pieux. Sept niveaux avec des murs allant de cinq à trois mètres de haut et faisant trois mètres de large. Deux portes d'acier, de fer et de bois. Architecture difficile. Quatre porte de bois avec herse.



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CAIR ANDROS



  • Emplacement sur la carte des voyages: G8

  • Revenu mensuel: 5.000 po's

  • Signification : Navire aux Longues Ecumes

  • Localisation : Sur l'Anduin, au nord d'Osgiliath et au sud du Rauros. La cité est basée sur l'île du même nom.

  • Description de la ville : Elle se situait dans le nord, sur l’île du même nom, et était l’avant poste dans le Nord. C’était la cible des Orientaux, qui n’avaient eu de cesse de vouloir la prendre. De fait, la cité ouvre la voie de Minas Tirith, et de tout le Gondor, et évite d’avoir à passer par Osgiliath et ses immenses ponts, plus difficile à défendre. De plus, c’est le chemin le plus direct depuis les Portes Noires et le Rhùn, et il évite de voyager plus longtemps à travers l’Ithilien, et de s’exposer aux Rôdeurs du Gondor, qui ont fait tant de mal aux patrouilles, aux troupes qui font le relais entre les provinces du Sud, le Nord, et le Pays Noir de Sauron. Pourtant, la cité était difficile à prendre, mais encore plus à reprendre. Le Gondor la tient sauvagement, et nul n’a jamais réussi à fouler le dernier pont, qui donne sur l’Anorien, tant la hargne des Gondoriens est grande pour la défendre. Une armée s’expose grandement lorsqu’elle passe la cité, car l’île est pleine de bois, rocailleuse, et la route passe au fond de ravins et de canyons, très facile à défendre pour le défenseur. Le chemin le plus rapide et le plus facile se trouve au centre de l’île, et autrefois c’était un passage plat et doux sur l’immense colline au centre de l’île. C’est là que le Gondor a construit sa forteresse, et il en a fait le point le plus dangereux et le plus aisé à défendre de l’île. Pour tenir Cair Andros, il faut tenir sa citadelle, et celle-ci est secondée par un autre bastion, sur le versant opposant à la colline centrale – la citadelle se trouvant au sud, ce bastion se perche au nord dans les bois. Il est bardé de tours, et c’est là que se trouve les camps des Rôdeurs, qui gardent l’île à travers les bois et les routes sinueuses du nord de l’île. Quand à la grande plaine nord-orientale, elle est protégée par des cavaliers, dont les haras se trouvent près de la porte de la citadelle. Les cavaliers se déversent avec célérité dans la plaine, culbutant l’ennemi, et étant bien souvent aidé des balistes et des archers qui se tiennent sur les remparts. La citadelle possède de grandes réserves d’eau et de nourriture, le Gondor chérissant sa place-forte, et elle peut tenir un long siège. Mais ce n’est rien comparé aux réserves et aux citernes du bastion nordique, sensé être le dernier lieu de défense si l’île était tombé. Les Dùnedain n’auraient guère de mal à tenir dans les bois, et à détruire l’envahisseur par la guérilla, et la guerre d’usure.De loin, la cité a l’air d’un navire, et c’est d’ailleurs de là qu’elle tire son nom. On dit que les trois sommets de l’île, Brann, altier, le plus nordique, Enedh le central, et Ruistui le vermeil au sud, sont les trois mâts du navire d’Ossë, qui s’est échoué il y a longtemps en Terre du Milieu, et que le vent a recouvert de sable et de roche l’épave de ce navire. Quoi qu’il en soit, la place forte de Cair Andros est un point nerveux de la défense du Gondor, et ce dernier y tient autant qu’à Osgiliath. Des années, des décennies et des siècles de guerre n’ont pas suffi aux Orientaux pour prendre cette cité, et nul n’y arrivera à moins d’employer des moyens énormes. La Jamais-Tombée continue de se dresser face aux monts de l’ombre, et de se tenir hautaine face à l’ennemi.

  • Description des fortifications : Cair Andros est l'un des trois forteresses de Gondor. La ville en elle même n'est pas très développée mais possède une défense colossale. Deux bras de l'Anduin la protège de sorte que le seul accès est par quatre ponts de pierre au total dont trois à l'Est. Ces ponts étroits ne permettent que le passa de cinq hommes de front. Ils ont une porte sur le continent et une porte sur l'île. Elles sont solides, car faites de bois et d'acier et sont hautes de trois mètres. Le Fleuve n'est cependant pas large, et n'a guère plus d'une centaine de mètres d'épaisseur ce qui permet aux archers de faire feu sur les rives. Une fois sur l'île, il faut passer des remparts épais de quatre mètres, et haut de trois mètres cinquante. Si l'on prend en compte les très nombreuses tourelles de défense, la partie de vient vite plus ardue. Enfin, la grande forteresse possède trois tours, et la porte de fer et d'acier est très difficile à prendre, et ce d'autant plus que les villes se situent en hauteur.

  • Histoire : Dans l'ombre des grandes villes, Cair Andros s'est fait petite jusqu'à l'abandon de Minas Ithil et la ruine d'Osgiliath. Dès lors, ses grands navires prirent de l'importance pour la défense maritime du Gondor, et la ville s’agrandit. Mais elle vit trop gros, se développa trop vite, et la pauvreté apparu, en ravages ! Elle fut de nombreuses fois désertées et réhabilitées. La plus récente ne remonte d'ailleurs qu'à deux centaines d'années, mais comme point stratégique, elle fut renforcée en hommes très souvent, et Ondoher, le trente neuvième roi du Gondor, lui apporta son soutient économique et militaire en l'an 1930, signe de son importance.

  • Plan de la cité:

  • Image de la cité:

  • Récapitulatif des défenses : L'Anduin. De nombreuses portes, et murailles, les reliefs, une forteresse de pierre.



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ERECH



  • Emplacement sur la carte des voyages: G2

  • Revenu mensuel: 2.500 po's

  • Signification : La Pierre Noire. Peut aussi signifier graine ou germe en sindarin (Eredh)

  • Localisation:

  • Description de la ville : Erech n'a pas été conçue pour la guerre. Loin de là. Ce petit village de minier ne possède qu'un mur de trois mètres de haut pour seule défense. A l'intérieur se trouve plusieurs maisons faites de bois et de paille qui s'éloigne beaucoup de l'architecture de Numenor qui formait de grandes maisons de pierres. Il existe deux casernes aux cotés de la porte et deux tours de gardes situées au même endroit car Erech ne possède que deux entrées. L'une d'entre elles est à la sortie de la vallée de Dwimorbeg et elle est gardée par la mort jusqu'à ce que le temps soit venu. La voie y est donc close. L'autre, se situe à l'extrême sud et elle est difficile d'accès car seul un chemin y mène entre les vallées. C'est donc là que se situent ces deux tours ainsi que ces deux casernes.A noté qu'au cœur du village est présent un petit fort de pierre qui a été bâtie ici dit-on, pour veiller la Pierre Noire d'Isildur ou jadis luis firent allégeance les hommes des montagnes.

  • Description des fortifications :Bien qu'Erech ne soit pas conçue pour résister à un siège ou un assaut, elle possède certains atouts militaires. Le seul sentier (étroit) qui y mène serpente entre les vallées et par conséquent, une grande armée aura du mal à circuler. Cependant, une fois le trajet fais, le jeu en vaut la chandelle. Seule une muraille de pierre de trois mètres de haut et un mètre cinquante de large se dresse devant vous. Sa finesse (pour une muraille) la rend peut résistante aux armes de sièges lourdes. La porte est en bois et en fer, et deux pastillons avec une tour chaque forment la dernière limite à votre passage en force dans la cité. Par la suite, il ne restera plus qu'à forcer une petite forteresse ornée d'une porte de bois mais sans aucune tour.

  • Histoire :Erech est très connue en Gondor et en Arnor, comme le lieu ou les hommes des montagnes jurèrent allégeance. En effet, la célèbre pierre noire y est présente depuis près de trois millénaire, mais le village lui, n'est apparu qu'au milieu du second millénaire. Après la Lutte Fratricide qui ruina Ogiliath, la population de l'ancienne capitale se divisa et si nombreux furent ceux qui se dirigèrent vers Mians Tirith, certains prirent les chemins de l'Ouest et formèrent de nombreux villages. Depuis lors, le village s'est reconstruit lentement et est sous la juridiction du Seigneur du Lamedon.
    C'est un village solitaire qui ne se serait jamais autant développer sans le minerai présent en grandes quantités en ce lieu.

  • Plan de la cité:

  • Image de la cité:

  • Récapitulatif des défenses :Un sentier étroit, une porte de bois solide et deux tourelles, voilà les principales défenses d'Erech, ce petit village de Gondor. Si cependant, ces résistances cèdent, une petite forteresse peut permettre de créer une vaine résistance, car une réelle armée n'aurait que peu de difficulté à la jeter à bas.



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LOND GALEN



  • Emplacement sur la carte des voyages: G1

  • Revenu mensuel: 2.500 po's

  • Signification : "lond" : havre/entrée du port. "Calen" : vert = Havre Vert.

  • Localisation : Cité implantée sur le littoral, à l'embouchure de la Lefnui. Sa position en fait une cible de choix pour les pirates voulant razzier le Gondor, c'est pourquoi elle s'est fortifiée, petit à petit.

  • Description de la ville : La ville en elle-même est très simple, un port hors des murs composés de quais hétéroclites et de granges servant à stocker le matériel et les denrées. A l'intérieur, des habitations assez rustiques, une bâtisse légèrement fortifiée en son centre. Elle sert à la fois pour la foire hebdomadaire, comme tribunal pour que les gens du coin rendent la justice, ainsi que de maison pour le gouverneur de la cité. La cité possède donc un mur de taille moyenne, sur lequel deux hommes peuvent se croiser. Il y a également deux portes, chacune encadrée par deux petites tours. L'une des ports mène au port, permettant ainsi aux habitants d'être à l'abri en cas d'attaque par les pirates, l'autre est tourné vers le nord est, la route vers Pinnath Gelin.

  • Description des fortifications : Les fortifications de la cité sont sommaires. Un mur crénelé conçu pour repousser quelques pirates peu hardis, mais certainement pas pour contenir une armée en cas de guerre. Les portes sont faites de bois, mais quelques barres de fer viennent les renforcer. Les tours sont peu hautes, elles dépassent de moins de deux mètres le chemin de ronde du mur, mais cela permet tout de même à quelques archers une position de choix. Sur des tours, des armes de sièges simples peuvent être installées, même si les gens du coin n'ont jamais vus pareils engins. Le port ne forme même pas une anse que l'on pourrait obstruer, ce sont simplement quelques quais qui s'avancent sur le fleuve. Faits de bois, ils pourraient être incendiés pour ralentir et gêner un ennemi venant par la mer. La maison du gouverneur est une bâtisse de pierres, avec une unique entrée qui peut-être barrée pour protéger les habitants réfugiés à l'intérieur.

  • Histoire : La cité de Lond Galen n'est pas dotée d'une histoire comme les grandes cités du Gondor. Certaines furent construites en bastions contre des hordes d'orques ou d'orientaux, Lond Galen n'était qu'un village de pêcheurs. Au fil des années, parce que l'endroit était idéalement placée pour la pêche en eaux  peu profondes, les pêcheurs se firent plus nombreux. Ce n'étaient pas des pêcheurs comme l'on pourrait se les représenter, usés par la fatigue et les intempéries. Les gens à Lond Galen sont propriétaires de leur maison, ils pêchent pour vendre leurs productions à la foire hebdomadaire locale ou à des marchands qui transportent ensuite les poissons vers les autres cités plus reculées, comme Pinnath Gelin par exemple.

    Mais il est bien connu que la moindre richesse attire les pirates. Des raids furent donc organisés pendant quelques temps. Les habitants de la cité n'étaient pas des guerriers, ils n'avaient même pas de véritables armes. Simplement quelques épées et arcs remisés depuis longtemps. La cité fut brûlée intégralement. Pour permettre aux habitants de se refaire une vie, le Surintendant Echtelion II, père de notre Surintendant actuel Denethor II, fit reconstruire la cité aux frais du Royaume. Mais cette fois, il fit construire le mur et les tours que nous connaissons aujourd'hui. Il nomma également un gouverneur pour gérer la petite garnison de Lond Galen.

    Aujourd'hui, le gouverneur de Lond Galen rend des comptes au Seigneur de Pinnath Gelin et il loge dans la bâtisse située au centre de la cité. Cette charge est héréditaire, mais nul ne s'en plaint, car le gouverneur sert principalement de collecteur d'impôts et de chef de garnison en cas d'attaque. Mais elles sont devenues rares depuis que la ville possède ses propres défenses et défenseurs.

  • Plan de la cité:

  • Image de la cité:

  • Récapitulatif des défenses : Un mur crénelé. Deux portes renforcées par des barres de fer (une menant au port, l'autre vers Pinnath Gelin). Chaque porte est encadrée de deux tours basses. La bâtisse au centre de la ville peut être barricadée en cas de besoin.



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DOL AMROTH (Cité des Princes)



  • Emplacement sur la carte des voyages: G4

  • Revenu mensuel: 5.000 po's

  • Signification : Colline d'Amroth (Sindarin)

  • Localisation : Dans la région de Belfalas, sur les Terres de Dor-En-Ernil les Terres du Prince en Sindarin où elle fait face à Edhellond la cité Elfique.

  • Description de la ville : Située sur les cotes du Belfalas, Dol-Amroth est la cité la plus importante du Sud du Gondor de par son histoire et son importance stratégique. Grand port d'Arda, les navigateurs de Dol-Amroth sont réputés pour leur bravoure devant la tempête, et leur solidité. La ville est le rêve des pêcheurs, car le commerce est très important dans cette section sud. En effet, la ou un commerce important s'est installé autrefois entre Cair-Andros, Pelargir , Minas Anor, Minas Ithil et Osgiliath qui maintenant ne concerne plus que les trois premières, un autre s'est fais plus à l'Ouest entre Dol-Amroth et le reste des villes du Gondor.
    La ville est couverte par un mur très épais qui couvre le seul contact terrestre avec le continent. Cette défense permet notamment de protéger les agriculteurs en dehors de la ville qui sont en campagne et qui étaient autrefois cible des brigands et des pillards.

  • Description des fortifications : L'eau est la plus grande craintes des orques. Le Mordor n'a aucun port et ceci explique cela. Quoiqu'il en soit, leur terreur de l'élément d'Ulmo les empêchent souvent d'attaquer les cités Maritimes. Ce d'autant plus pour les cités ayant autant de muraille maritime telles Dol-Amroth. C'est l'une des explications à l'alliance du Mordor avec l'Umbar car Sauron a besoin de régner également sur les océans et les pirates sont de bons navigateurs. Situé sur une presqu'île dont le seul contact avec le continent est couvert d'une muraille épaisse, Dol-Amroth est une forteresse. Ce premier mur est haut de quatre mètres et large de cette même longueur. Cependant, les défenses suivantes sont plus légères si la défense extérieure cède. Il n'y a qu'une muraille large de deux mètres cinquante, et haute de trois mètres cinquante pour entrer dans la ville, mais les quartiers les plus luxueux, ainsi que la grande forteresse sont à l'intérieur des terres, sur la plus haute montagne et les murs y sont plus épais de cinquante centimètres.

  • Histoire : Dol-Amroth est l'une des villes les plus anciennes et les plus pures du Gondor. Plus pure et que Minas Tirith même car les habitants sont nombreux à être encore de pures numénoréens dont l'existence est longue. Ainsi, on revoit en eux, les traits des elfes d'autrefois et d'Elros leur ancêtre. On dit, qu'ils ont un lien avec la famille royale même, et ainsi avec le surintendant. Les hommes de Dol-Amroth sont grands et vaillants. Ils ont le regard gris de la mer, et ont une certaine prestance. Pour ce qui est de la ville, son origine remonte à l'arrivée des Numénoréen en Gondor, mais elle n'était alors qu'un pauvre port. Un jour, une elfe arriva en Gondor. Elle se nommait Mithrellas et logea chez le seigneur du port. C'était à l'aube du second millénaire, en l'an 2050. Imrazôr, ce seigneur, l'aimait, et elle lui offrit un fils, Galador. Mais elle disparu par la suite. Cependant, de cette grandeur elfique, la ville s’agrandit. Comme si la seule présence des Eldar enjolivait les lieux et les rendait plus riche. Galador, le premier semi-elfe, était ambitieux, et il partit faire la guerre dans le sud, sur les eaux, d'ou il ramena de nombreux trésors de pirates. Ainsi, la ville attira les grands hommes du Royaume des Dunedains du Sud. Elle crût chaque jours jusqu'à devenir d'une des plus grandes importances. Plus tard, Finduilas, la sœur d'Imrahil, épousa Dénéthor II, et ainsi, Dol-Amroth entra dans la haute hiérarchie du Gondor.

  • Plan de la cité:

  • Image de la cité:

  • Récapitulatif des défenses :Grande muraille défensive très haute et très épaisse. Deuxième muraille solide. Forteresse.



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PINNATH GELIN



  • Emplacement sur la carte des voyages: G1

  • Revenu mensuel: 2.500 po's

  • Signification : Pinnath : Collines ; Gelin : Vertes.

  • Localisation : À l'est du Gondor, dans la chaîne de collines, au Nord de l'Anfalas.

  • Description de la ville : La ville de Pinnath Gelin est situé sur une haute colline de sa région. En vue du peu d'habitants de la région, Pinnath Gelin n'est pas une très grande ville, mais elle n'en est pas moins jolie. Sa surélévation est un avantage défensif incomparable car elle permet une vision sur le terrain très large, et cela va aussi bien pour les voyageurs profitant d'une vue époustouflante de la région. La ville de Pinnath Gelin est organisé en plusieurs parties.

    Au plus bas de la colline, c'est le village, là où les moins riches vivent, elle se donne tout autour de la colline. Ensuite vient le quartier des activités culturelles, où se déroule les marchés, en biais avec le quartier résidentiel, la bibliothèque, et c'est ici même que se trouve la grande caserne des Guerriers de Pinnath Gelin ainsi que les maisons des habitants plus riches. Et enfin, au sommet, la demeure de la famille Seigneuriale, celle d'Hirluïn donc. C'est ici que siège aussi les demeures de la plupart des nobles. Se dresse à ce sommet un grand et beau Palais, à l'effigie du Beau. La ville est en ronde autour de la colline.

  • Description des fortifications : Les murs de la ville sont plus ou moins hauts. Ils protègent toutes la villes, et doivent mesurer quelques deux mètres. Ils sont plutôt épais et capable d'accueillir balistes et archers. Il est très facile de tenir un siège autour de la ville de par son isolement, et surtout parce que l'eau est importé de l'Anfalas, même si l'avantage de la hauteur est très utile. La ville dispose de plusieurs portes pour éviter d'être bloqué si une porte tombe aux mains des assaillants. Il n'y a aucune muraille à l'intérieur des villes, seulement des petites palissades, et la caserne dispose d'une tourelle. Chaque porte dispose de deux tours, où flotte les drapeaux du Gondor.

  • Histoire : Pinnath Gelin, appelée la Belle, par le Gondor, pour son esthétisme et toujours à l'effigie du Seigneur Hirluïn. La ville, qui est la capitale, porte le même nom que sa région. On ne sait pas quand la ville a été fondé, mais nous savons que sa proximité avec l'Anfalas a beaucoup lié les deux régions entre elles, ainsi que ses deux seigneurs, et le marché de Pinnath Gelin en est une certaine preuve, car les marchands des deux régions y viennent qui attirent un grand nombre de voyageurs, tout comme sa beauté. La cité des Collines Vertes abritent aussi un corps d'armé reconnu par le Gondor entier, polyvalent au combat, et aussi endurant, permettant ainsi de s'engager dans la guerre qui a été fondé peu après la fin de la construction de la ville. Ce corps d'armée contient quelques 2000 hommes. Certaines personnes se demande toujours comment la ville peut tenir dans une colline pareille, mais Hirluïn soutient que cela a pris énormément de temps.

    Dans l'Histoire, Pinnath Gelin n'a jamais eu son empreinte. Nous savons qu'Hirluïn tente par tout les moyens et par son corps d'armée d'aider le Gondor. La ville comme la région n'a pas essuyé de grosses batailles ni de gros problèmes. Malgré ses richesses, la ville est loin d'égaler Minas Tirith ou bien Osgiliath (avant qu'elle ne tombe en ruine) ou même Dol Amroth.

  • Plan de la cité:

  • Image de la cité:

  • Récapitulatif des défenses : Murailles, quatre tours capables de supporter une baliste aux alentours de quatre portes, elles sont moins importantes que la Porte Est, qui est la principale. La caserne dispose d'une tour. Les murailles laissent passer quelques meurtrières (petites fenêtres pour les archers).



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ETHRING



  • Emplacement sur la carte des voyages: G6

  • Revenu mensuel: 2.500 po's

  • Signification : ethir (« embouchure d'un fleuve, estuaire ») et ring (« froid »)

  • Localisation : Au bord du Ringlo. Sur la route allant de Linhir à Erech.

  • Description de la ville : La ville d'Ethring doit son existence à la richesse des terres alentours. En période de marché, après les moissons, la petite ville fortifiée est sujette à une affluence importante de marchands et fermiers venus pour vendre ou acheter leurs récoltes. C'est ce qui a permis à la ville d'être connue jusqu'à Minas Tirith. Son port lui permet également de commercer avec Dol Amroth a qui elle fournit tout le grain nécessaire à la fabrication des aliments comme le pain. Les habitants d'Ethring sont donc principalement des gens de la terre peu intéressés par les beaux vêtements, les bijoux ou les belles demeures. Les maisons dans Ethring sont faites d'une armature de bois et d'un remplissage de torchis. Ce-dernier est fabriqué en mélangeant de l'argile, de l'eau et de la paille. Les charpentes sont faites de bois également. Ces constructions sont typiques des villages pauvres du reste du Royaume.

    Certaines maisons sont néanmoins fait en pierre, comme celle située au centre de la cité. C'est le bastion dans lequel la population se réfugie en cas d'attaque. Il comporte une unique porte qui peut être barricadée de l'intérieur, ainsi qu'une tourelle sur laquelle plusieurs archers peuvent prendre place.
    Le port quant à lui se situe en dehors des fortifications et ne peut donc être protégé convenablement en cas d'attaque maritime de pirates par exemple. Mais l'embouchure de la Morthond est protégée par Dol Amroth, qui empêche ainsi les pirates de remonter jusqu'à Ethring.

  • Description des fortifications : Un mur de cinq mètres de haut sur deux de large entoure la ville. Si sa coursive, de même que les hauts des tours sont en bois, ils possèdent tout de même des mâchicoulis permettant aux défenseurs de tirer sur l'ennemi en se trouvant au-dessus d'eux tout en étant protégé. Les tours comportent également des meurtrières et un poste d'observation tout en haut.
    Un pont de bois traverse un fossé sec sur le devant de la cité. Si ce pont venait à être détruit, l'ennemi pourrait quand même arriver jusqu'à la porte, même s'il en serait retardé. La cité comporte deux portes, l'une menant vers Linhir et l'autre vers Calembel ainsi que son port. Elles sont toutes les deux de la même taille et sont renforcés par des barres de fer.

  • Histoire : Au départ, Ethring n'était qu'une simple auberge, située sur la route menant à Linhir. Mais très vite, un quai fut installé, permettant ainsi à des navires de venir depuis Dol Amroth. Des habitations se rajoutèrent donc au fil du temps. Certains venaient pour la pêche en rivière, d'autres parce qu'ils exploitaient les champs alentours. Finalement, deux autres auberges furent construites dans Ethring.
    C'est à peu près à ce moment là que la cité fut réellement nommée. Elle développa son marché hebdomadaire qui devint un rendez-vous incontournable pour de nombreux marchands du Gondor. Lorsqu'elle se dota de son bastion de pierre, Ethring fut considérée comme une ville d'importance et placée directement sous la gouvernance du seigneur Angbor du Lamedon qui en fit une cité connue à travers le Gondor.

    Il ordonna que la muraille de bois et de pierre soit érigée, ainsi que des écuries pour accueillir les nombreux marchands et visiteurs. Grâce à la route menant à Linhir et au port, à Dol Amroth, Ethring put s'enrichir progressivement.

    Aujourd'hui, malgré la relative richesse de la ville, ses habitants restent des gens simples, aux maisons en torchis et aux paroles rustres. Angbor s'y rend rarement, ses agents s'occupent d'y récupérer les impôts. Et les habitants ne s'en plaignent pas, ils ont un sacré problème avec les étrangers, à Ethring.

  • Plan de la cité:


  • Image de la cité:

  • Récapitulatif des défenses : Une muraille de cinq mètres de haut sur deux de larges. Deux portes : une vers Linhir et l'autre vers Calembel (qui donne aussi sur le port). Le chemin de ronde est fait de bois. Un fossé sec entoure la cité. Quatre tours aux « angles » de la cité.



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ARNACH



  • Emplacement sur la carte des voyage: G6

  • Revenu mensuel: 2.500 po's

  • Signification : //

  • Localisation : Au sud-ouest de Minas Tirith, aux pieds des Montagnes Blanches.

  • Description de la ville : Arnach est peuplée de montagnards qui n'ont pas tous une ascendance numénoréenne. Ils sont plutôt les derniers représentants du peuple des Montagnes Blanches qui vivaient là avant la colonisation du Gondor par les Hommes de Numénor. Les maisons sont faites de pierres et les toits de tuiles. Le principal atout de la ville reste les carrières de pierre toutes proches dans lesquelles vont travailler les habitants. Mais la ville est aussi la capitale du Lossarnach, fief du Seigneur Forlong dit le Gros. La cité est construite directement sur le flanc de la montagne et son unique porte débouche sur un sentier montant jusqu'au palais de Forlong et à la grotte dans laquelle sont stockés les réserves en vivres et en eau de la ville.

    Arnach ne compte que quelques centaines d'habitants et très peu de visiteurs. Elle n'a en effet aucun intérêt culturel. Ses habitants sont des reclus qui n'aiment pas particulièrement les descendants des numénoréens, mais avec qui ils ont des contacts amicaux de temps à autre. Forlong le Gros n'est lui-même pas un amoureux du faste de Minas Tirith dans laquelle il se rend très peu, même lorsque le Surintendant Denethor réunit les Seigneurs du Gondor.

    La ville possède sa propre garnison de montagnards qui défendent la cité et leurs familles. C'est ici que sont entraînés les fameux hallebardiers du Lossarnach. La ville possède également quelques grottes qui n'ont qu'un accès se situant près du palais de Forlong. En plus d'être garnies de nourritures, ces grottes peuvent servir aux réfugiés si la cité devait tomber aux mains d'un envahisseur. L'accès à ces grottes peut être facilement bouché en cas de besoin.

  • Description des fortifications : Arnach ne possède qu'un seul mur haut de deux mètres. En outre, elle n'a qu'une seule porte de bois renforcée de fer et deux tourelles qui l'encadrent. Son principal atout est le long chemin sinueux qu'il faut emprunter pour arriver jusqu'à elle. Des archers peuvent être placés dans les tourelles et sur le corps de garde. S'ils sont prévenus en avance, les défenseurs de la cité peuvent également prévoir quelques embuscades le long du chemin menant à Arnach.

  • Histoire : Les montagnards d'Arnach ont une origine plus ancienne que l'arrivée des Numénoréen au Gondor. Ils vivaient principalement dans les Montagnes Blanches en chassant et en élevant des chèvres. Lorsque le Gondor fut peuplée par tout ces étrangers, les montagnards refusèrent d'abord leur présence et voulurent leur faire la guerre. Mais voyant qu'ils n'étaient pas de taille à les affronter, les montagnards durent les accepter. Chacun vivaient d'abord de son côté, mais Minas Tirith fut bâtie non loin d'Arnach, l'un des derniers villages des montagnards. Ceux-ci n'en furent pas très content, mais en échange, les rois du Gondor leurs accordèrent une seigneurie dite du Lossarnach.

    Depuis ce jour, un seigneur montagnard peut s'occuper de ses affaires et de son peuple dans son coin à condition qu'ils entraînent des hommes pour le Royaume du Gondor : des hallebardiers. Ces hommes manient aussi bien la hallebarde que les haches à double lames à vrai dire. Ils sont spécialisés dans l'affrontement au corps à corps et l'interception de cavalerie. Ils font la fierté du peuple montagnard et surtout de leur seigneur actuel : Forlong.

    Ce-dernier comprend l'importance d'une alliance forte entre montagnards et gondoriens, il est donc le premier seigneur de son peuple à être aussi proche des gondoriens et du Surintendant. Ils correspondent très fréquemment ensemble sur les défenses et les points faibles du Gondor. C'est Forlong qui a fait agrandir le bastion pour en faire un véritable palais, seul signe manifestant une quelconque forme de modernisation de la cité d'Arnach.

  • Plan de la cité:


  • Image de la cité:

  • Récapitulatif des défenses : Un chemin difficile d'accès vers la cité. Un mur de 2 mètres de haut et une porte renforcée de bois encadrée par deux tours.



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CALEMBEL



  • Emplacement sur la carte des voyages: G6

  • Revenu mensuel: 2.500 po's

  • Signification : Calen : Vert et Pel : Clotûre, en sindarin.

  • Localisation : La ville de Calembel est situé sur la route entre Erech et Ethring, menant directement à Pelargir. Elle borde la rivière de Ciril.

  • Description de la ville : Capitale du Lamedon, cette cité dite des montagnes en est pourtant bien éloigné, bien que la ville connaisse quelques reliefs, tout comme la région. La ville sur la Route du Gondor s'organise rectangle au rivage du Ciril. Cette ville est connue pour son élevage, son agriculture et ses bâtiments parfois hors du commun. La Palais du Seigneur Angbor surplombe la ville, et se trouve à proximité du Quartier Militaire, qui surplombe lui aussi la ville, entraînant l'armée du Seigneur, même les Montagnards du Lamedon, malgré le fait qu'ils soit plus nomades et plus absents. La situation entre Erech et Ethring a fait prospéré la ville, surtout la relation qu'elle a avec Ethring qui sont très proches. Les plusieurs tours présentes sont aussi bien défensives que culturelles, comme l'une qui se trouve au centre de la ville, une passion du Seigneur.

  • Description des fortifications : Les fortifications ne sont pas très imposantes, vu que la ville n'est pas très exposé aux batailles. Les murailles  qui entourent que la ville sont de taille banale, il s'agit de murailles de plusieurs mètres de hauteurs, plus ou moins épais. Ils disposent de plusieurs atouts défensifs, des pieux anti cavalerie, des mécanismes servant à transporter l'huile bouillante, des meurtrières. La ville sait profiter aussi de son avantage qu'il a par rapport au Ciril, qui lui permet d'éviter d'être encercler, à part si ses deux villes voisines sont ses adversaires. La ville dispose donc de deux portes, elles sont sur la route. Depuis les problèmes de banditisme dans la région, Angbor mit en place deux postes de garde en ville, relié à la tour et disposant des postes de garde, pour éviter les pillages par les bandits. Cette mise en place a réduit fortement les attaques de bandits, car celles-ci ont toutes été arrêtés.

  • Histoire : La ville de Calembel a quelques années d'ancienneté, à présent. La ville a été fondé dans les débuts du troisième âge. Elle n'est cependant pas la première ville du Lamedon, étrangement. En effet, il est dit qu'Angbor aurait fait construire cette ville de Calembel justement pour éviter d'être trop éloigné du gros de l'activité du Gondor concentré sur les grandes villes comme Pelargir, Minas Anor ou même Dol Amroth. Sa construction a permis d'aider au développement des villes comme Ethring ou Erech, ce qui a commencé à valoriser l'Ouest du Gondor. La ville s'est aussi rapprochée de l'Extrême-Ouest comme l'Anfalas, ce qui a renforcé les liens et l'apogée de ces régions très éloignées. Aujourd'hui, Calembel et sa région sont très engagées dans la guerre, par l'apport militaire important et la livraison de ressources alimentaires, et de richesses qui permet le front Est de tenir tête aux hordes déferlantes du Mordor. Cependant, la ville et la région sont très réputées pour abriter des bandits de grand chemin éparpillés et même parfois alliés ensemble. Angbor en a fait une affaire personnelle, car ces problèmes sont obstacles à des développements de marchés, et Calembel est parfois victime de pillage sur les fermiers, même si la garde gère souvent ces problèmes. Cependant, ces problèmes engendrent des pertes de confiance envers la ville.

  • Plan de la cité:

  • Image de la cité:

  • Récapitulatif des défenses : Murailles disposant de meurtrières ; deux tours sur l'angle Nord-Est et Sud-Ouest ; La muraille contient un mécanisme pour l'huile bouillante ; les deux portes sont des herses.
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