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 [Sneak peek] Le Seigneur des Anneaux RPG : Mille Ans Après

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Hélicon
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MessageSujet: [Sneak peek] Le Seigneur des Anneaux RPG : Mille Ans Après   Sam 5 Mar - 22:29

Comme promis, voilà une présentation complète du jeu !
Le forum est ouvert pour le RP à partir du 15 mars, mais les events et le wargame ne prendront place qu'en mai. Le but est de permettre aux gens de nouer des relations, étoffer leur background.
Pour le moment nous sommes une dizaine de membres Wink

Lien : http://lsdarpg.forumactif.org




Le projet de notre forum


Notre but est de donner une nouvelle vie à l'univers de Tolkien. Dans le sillage des films de Peter Jackson, de nombreux forums RP ont été créés après le Retour du Roi en 2003. Leur but était de prolonger cette expérience marquante qu'auront été ces films pour une jeune génération, tout en leur permettant de (re)découvrir les oeuvres de Tolkien. Cet univers, nous le connaissons bien désormais. Mais nous aimerions lui donner une modeste suite : qui n'a pas rêvé de savoir ce qui se passait après le Retour du Roi ?
Le Quatrième Âge est un matériau brut. Cependant Tolkien nous donne quelques éléments que nous avons inclus dans notre trame. Nous avons voulu centrer notre forum sur la prophétie de Mandos, sur la Dagor Dagorath, bataille finale qui aura lieu entre Morgoth et les peuples d'Arda, et à la fin de laquelle Turin Turambar est supposé tuer Morgoth. Suite à cela, la paix et l'harmonie doivent être rétablis dans la galaxie le monde.
Nous voulons raconter ces évènements, mais surtout vous inviter à les vivre avec nous : c'est pourquoi nous avons du faire des choix de narrations qui permettent de jouer sur une plage longue (arrivée progressive de Morgoth) et des choix de système de jeu qui garantissent la viabilité de notre projet.
Bien sûr notre adaptation peut plaire ou ne pas plaire : toujours est-il que nous avons du faire des choix, certains pour le moins osés. L'évolution du jeu quant à elle, elle ne dépendra que des joueurs.
Mais j'ai assez bavassé, je passe au coeur du projet.

Le Contexte général


En l'an 1000 du Quatrième Âge, la Terre du Milieu a bien changé. Les descendants d'Aragorn ont établi la domination des Hommes sur le monde. Ciryandil Telcontar a fondé un Empire en 522, mais son existence est aujourd'hui menacée par les poussées indépendantistes et par ses ennemis qui se rassemblent à ses frontières. Les Nains ont prospéré, et les Elfes se sont retranchés dans le Royaume de Thranduil. Cependant un nouveau mal, bien plus terrible que Sauron, menace aujourd'hui les peuples de la Terre du Milieu. Un être mystérieux a volé les huit clés de la prison de Morgoth, le Noir Ennemi du Monde, dont Sauron était le lieutenant. La première d'entre elles a été enclenchée, permettant à l'esprit de Morgoth de s'échapper en partie. Il a corrompu le mage Alatar, qui se fait désormais appeler l'Ombre de Morgoth, et conspire en secret à la chute de l'Empire. Les Valar ont accepté à contrecoeur que Fingolfin, Gandalf et Tuor quittent Valinor pour lutter contre cette menace, et porter conseil aux peuples de la Terre du Milieu. L'empereur Isildur Telcontar s'apprête à les recevoir à Osgiliath. Mais leur mission pourrait être mise en péril : les agents d'Alatar sont partout autour de l'Empereur, et Morgoth lui-même lui serait apparu en songe. Il se pourrait bien que la Dagor Dagorath, fin du monde prophétisée par Mandos, soit proche.









Les Factions



L'Empire des Terres du Milieu
L'Empire des Terres du Milieu a été fondé sur les bases du Royaume Réunifié de Gondor et d'Arnor, en l'an 522 du Quatrième Âge. Au fur et à mesure du temps, amolli par la paix, le Royaume Réunifié avait perdu en pouvoir militaire, et dans les années précédant la fondation de l'Empire la terrible Fièvre Blanche avait frappé le Royaume et même causé la mort du Roi Hurïn Telcontar. Cependant en 518 une invasion orientale telle que l'Ouest n'en avait jamais connue mis à genoux le Royaume : ses places fortes furent assiégées, nombre d'entre elles tombèrent. Le jeune Roi Ciryandil Telcontar parvint cependant à lever de nouvelles armées en Arnor, et libéra immédiatement le Rohan à l'aide des Nains. Il libéra Osgiliath, et vainquit finalement les armées orientales sur les rives de la Celduin. Sur fond de rivalités qui s'étaient installées au cours des précédents siècles, il accusa le Royaume du Nord d'être en collusion avec les Orientaux, et le conquit dans la foulée. Il se fit sacrer Empereur à Osgiliath en 522, réforma l'armée et l'administration, et ses héritiers étendirent la puissance de l'Empire jusque loin dans l'Est, jusqu'à ce qu'un lent déclin s'amorce. Vers 900, l'Empereur Amandil Telcontar construisit un long mur (Rammas Rhùnen) entre les montagnes de Dorwinion et les Ered Lithui, afin de fermer les frontières de l'Empire. Depuis la paix a été maintenue, mais les Orientaux se préparent à une nouvelle guerre de conquête.


Isildur Telcontar est désormais Empereur, suite à la mort de son père Amandil en 990. Comme il est de tradition depuis la phase de décentralisation du pouvoir, il a confié le Royaume d'Arnor à son fils Barahir Telcontar. Cependant la lignée impériale s'étant affaiblie, le second dans la ligne de succession est un lointain descendant d'Elendil II Telcontar, Aglahad II, prince d'Umbar et de Dol Amroth : pour éviter une guerre de succession au cas où Barahir viendrait à mourir, Isildur a raffermi les prétentions d'Aglahad en le mariant à sa fille aînée, Arwen Telcontar.
L'Empereur règne actuellement sur son domaine particulier, composé d'Osgiliath, de Pélargir (Rade des Navires du Roi) et d'Annuminas, ainsi que du Royaume du Nord.

En savoir plus sur l'Empire et le Gondor
En savoir plus sur le Royaume d'Arnr


Le Protectorat de Calendor
Lors de la chute de Sauron, les peuples esclaves qui nourrissaient et armaient les légions de Sauron se retrouvèrent libres. Elessar leur donna les terres du Mordor. Au fur et à mesure du temps, l'ombre disparut en Mordor, et les montagnes furent purgées des orques qui les infestaient. Les descendants d'esclaves vivaient regroupées en fonction des ethnies dont ils provenaient ou des lieux sur lesquels ils s'étaient installés, sur le mode tribal. Ils étaient sous la protection du Royaume Réunifié. Cependant lorsque cette protection fit défaut en 518 QA, ces peuples décidèrent de prendre leur destin en main. Chaque tribu envoya un représentant pour participer à une grande assemblée, la Curie, afin d'organiser un gouvernement central et une collaboration militaire. Par symbole, elle eut lieu sur la colline sur laquelle se dressait jadis Barad Dûr. Ainsi naissait une nouvelle société politique : pour marquer cette nouvelle union, on fonda Osneturë sur les ruines de Barad, la Cité des Hommes Victorieux. A cette époque, et pare que le Mordor était devenue une terre fertile et verdoyante, on le renomma Calendor, le Vert Pays. L'Intendant de l'Empire des Terres du Milieu devint à titre personnel, consultant militaire pour le Calendor, puis Seigneur-Protecteur. Le Calendor devint une grande puissance commerciale, protégée par l'Empire, et ses terres fertiles en firent le grenier à blé de l'Empire.

L'Intendant actuel est Aranir d'Ithilien. Son domaine personnel est également composé de la principauté d'Ithilien, de la principauté de Harondor et de la province des Asdriags, peuple Variag, sur lequel se trouve la riche cité de Mistrand.

En savoir plus sur le Calendor


Le Haut-Royaume des Deux-Marches
Nommé ainsi car composé de l'ancien Royaume de Rohan et du nouveau Royaume d'Enedwaith, il a été fondé lorsqu'Eorlund, petit-fils d'Eomer Eadig, conquit Dun. Allié fidèle du Royaume Réunifié puis de l'Empire, il fut impliqué dans de nombreuses guerres contre leurs ennemis communs. Il connut une guerre civile sous le règne de Darceomer, dont le trône avait été usurpé par Eadgar.

En savoir plus sur le Rohan


Les Nains
Au cours des siècles, les Nains ont prospéré, jusqu'à devenir la plus riche puissance de la Terre du Milieu. Ils ont peu à peu reconquis les montagnes de la Terre du Milieu, en purgeant les bastions gobelins. Seule la Moria leur résiste toujours. Il faut également mentionner la cité d'Aglarond, dans les Montagnes Blanches, dans laquelle le Seigneur Gimli et ses descendants ont trouvé du mithril.
Cependant la lignée royale de Daïn aurait dû s'éteindre : mais Durïn VII naquit du ventre de la reine stérile. Beaucoup y virent le signe de la bénédiction d'Aulë, d'autant que l'enfant nouveau semblait avoir la mémoire de son ancêtre Durïn Ier, le Père des Nains, et de tous ceux de sa lignée.
Mécontents de la conquête du Nord par Ciryandil Telcontar, les Nains révoquèrent leur serment de vassalité vis à vis du Royaume Réunifié, et dénoncèrent le nouveau régime impérial. Ils se replièrent sur eux-mêmes à partir de ces années là, d'autant qu'ils eurent à souffrir d'un différend avec Thranduil. Ils ne traitaient guère qu'avec les Northmen et les Rohirrims.

En savoir plus sur les Nains


Les Elfes
Les Elfes ne sont plus qu'une légende en Terre du Milieu. Les Galadhrims ont rejoint les Halls de Thranduil, qui s'est attardé en Terre du Milieu et règne encore en Vert-Bois-le-Grand. Son royaume est demeuré puissant.

En savoir plus sur les Elfes


Le Royaume du Nord en exil
Parmi les esclaves de Nurn se trouvaient un nombre important de Northmen. Une fois libérés, la plupart d'entre eux retournèrent sur leurs terres ancestrales, dans Vert-Bois-le-Grand et dans les plaines de Rhôvanion. Ils étaient demeurés proches de certains peuples Orientaux, qui avaient été leurs compagnons de captivité. La paix s'étant maintenue en Rhôvanion pendant longtemps, ils se multiplièrent et devinrent rapidement prospères, et se mélangèrent avec les gens du Val de Celduin et les Béornides. Certains parmi les peuples Northmen rêvaient de l'union de jadis, et d'autres y étaient franchement hostiles.
Au Ve siècle le Seigneur des plaines de Rhôvanion s'arrangea pour hériter de la Couronne de Dale, suite à un coup de force. Ainsi fut fondé le Royaume de Rhôvanion. Les couronnes de Rhôvanion et du Val d'Anduin s'unirent ensuite par alliance, les deux monarques gouvernant de concert, et leur enfants héritant du royaume de Rhôvanion et de Val d'Anduin, aussi appelé Royaume du Nord. Suite à la conquête par Ciryandil, le Royaume du Nord fut usurpé, et ses rois légitimes vécurent en exil au Val d'Anduin.


La République de Dorwinion
Les familles nobles de Dorwinion gouvernent collectivement la République, qui est demeuré une grande puissance commerciale, assurant le transit des marchandises entre le Rhùn et l'Ouest.

En savoir plus sur le Dorwinion


Les Orientaux
En savoir plus sur les Orientaux


Les Haradrims
Contrôlés par l'Empire, les peuples du Sud attendent le retour du Roi-Serpent (saison 2).


Saison 1 : le Retour de Morgoth


L'intrigue principale de la saison 1 sera centrée sur l'apparition de l'Ombre de Morgoth, qui sera combattue par les Hérauts des Valar.

L'Ombre de Morgoth
Morgoth est apparu en l'an 1000 à Alatar, dont le goût pour le pouvoir avait déjà été attisé par les siècles qu'il avait passé en Orient, avec Pallando à créer de toutes pièces des cultes mystiques pour contrer l'influence de Sauron. Après la chute de Sauron, la mission des Mages Bleus était terminée, mais ceux-ci se détournèrent de Valinor et ne quittèrent pas la Terre du Milieu. Ils s'étaient pris de passion pour les peuples Orientaux. En exerçant un contrôle sur les foules et en dominant les hommes, ils avaient pris goût pour le pouvoir. Une certaine rivalité devait s'installer entre les Mages Bleus. Ils se détournèrent l'un de l'autre, le Rhùn étant suffisamment vaste pour eux deux. Alatar disparut pendant de nombreuses années. Pendant ce temps, Pallando avait pris la tête du Culte du Soleil, une religion mystique dont les prêtres vivaient sur le mont sacré d'Akkar, à l'extrémité orientale du Rhùn, au bord de l'océan. Le culte avait une influence notoire sur plusieurs peuples orientaux, notamment les Syrkakar, les Kyrkarii et les Vorgani.
Le Culte du Soleil est fondé sur une ancienne prophétie : à la fin des temps, la déesse solaire descendra de son char en apparaissant à l'Est pour guider les peuples Orientaux, tous unis sous la même foi, pour les mener à l'Ouest, qu'ils conquerront et embraseront. Dès lors adviendra le règne du dieu Nuit.

Cependant selon les informateurs de l'Empire, le culte aurait été subverti par une secte sombre, appelée le culte de Morgoth. Cette secte aurait gagné une influence grandissante, permettant au Culte du Soleil de se développer rapidement.
En vérité, le dirigeant de cette secte n'est autre qu'Alatar, perverti par Morgoth. Nul ne sait ce qu'il est advenu de Pallando. On le dit emprisonné dans son ancienne tour.
Depuis lors, Alatar a rallié les adorateurs de Morgoth et de Sauron. L'Empire est infiltré jusqu'aux plus hauts degrés : Azalcar, le conseiller personnel de l'Empereur, est lui-même un agent de l'Ombre de Morgoth. Le but du culte est de rassembler l'intégralité des peuples orientaux sous une même bannière, en usant de la tromperie et de la menace, afin de faire plonger le monde des Hommes dans la nuit.
Ce faisant, Morgoth espère affaiblir suffisamment la Terre du Milieu pour pouvoir la conquérir rapidement à son retour. Plus y aura de mort et destruction, plus son avènement sera facile.


Les Hérauts des Valar
A contrecoeur, les Valar ont autorisé le départ de Fingolfin, Gandalf et Tuor, représentant de la race des Hommes. Ceux-ci espèrent apporter conseil et secours aux peuples de la Terre du Milieu. Ils se présentent à Osgiliath devant l'Empereur pour l'avertir du retour de Morgoth.

Leur mission sera de contrer l'avancée du Culte de Morgoth, et de débusquer l'Ombre de Morgoth, dont ils ignorent l'identité. Cette rumeur les fait frémir. Ils craignent que cette Ombre ne soit Morgoth lui-même ou l'un de ses plus puissants agents. En parallèle, ils espèrent trouver le voleur des clés de la cellule de Morgoth, qui s'est caché en Terre du Milieu.


Perspectives d'évolution


Le premier arc de la saison 1 va se jouer entre l'Ombre de Morgoth, aidé de ses cultistes, et les envoyés des Valar, qui devront tout faire pour contrer leur influence. En fonction de leurs actions, ils parviendront à gagner plus ou moins d'influence sur l'Empereur et à avantager leur propre camp.
Géographiquement, ce premier arc se situera à Osgiliath. En effet l'Empereur Isildur convoque les seigneurs de l'Empire dans la capitale afin de régler la crise de Rhùn. Ses espions lui ont appris que les Orientaux s'apprêtent à se rassembler à nouveau. Il espère aussi régler les dissensions au sein de sa propre famille. Sa fille aînée, Arwen, mariée à Aglahad, est jalouse de son frère cadet Barahir, et celui-ci est en rivalité constante avec le jeune Intendant et neveu de l'Empereur, Aranir d'Ithilien.

Les germes d'une potentielle guerre civile, si l'Empereur Isildur venait à mourir, sont semés, et seront révélés au fur et à mesure de la saison.

Pendant ce temps l'Empire devra faire face à la menace orientale, qui s'avère sérieuses, et aux poussées indépendantistes des Haradrim et des Northmen, qui ne manqueront pas de s'affirmer au moindre affaiblissement de la puissance impériale.

Si la Terre du Milieu venait à sombrer dans le chaos et la destruction, plus rien ne pourrait faire barrage à Morgoth. La conquête serait sanglante et terrible, et alors les Valar seraient obligés d'intervenir.
Dans les saisons futures, les Elfes de Valinor pourraient bien être obligés de faire une tête de pont en Terre du Milieu. Pour l'instant les Valar sont contre toute intervention. Ils s'attendent à un assaut prochain de Morgoth sur Valinor et souhaitent garder leurs défenses intactes.
D'autres héros de l'ancien temps pourraient bien être tentés de suivre le chemin de Fingolfin et de Gandalf dès que la menace deviendra plus critique. Ce sont des heures sombres qui s'annoncent pour la Terre du Milieu.
Egalement Morgoth est voué à reconstruire ses armées à partir des Orques, et aussi de la pléthore de Maiar et de monstres qui vont naître de son union avec Arien.


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Dernière édition par Hélicon le Dim 6 Mar - 0:20, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: [Sneak peek] Le Seigneur des Anneaux RPG : Mille Ans Après   Sam 5 Mar - 22:33

Le Système de Jeu : l'Intrigue


Il s'agit de créer une collaboration entre le Maître du Jeu, qui définit la ligne directrice principale, et les membres, qui influencent cette ligne directrice et y réagissent.

Pour exemple, la saison 1 (intitulée le Retour de Morgoth) est divisée en deux chapitres.
Le premier chapitre est intitulé l'Ombre de Morgoth. Il est centré sur le retour du mal en Terre du Milieu, qui n'est au départ qu'une rumeur. Cette rumeur va constituer le coeur du drame.
Le premier chapitre va donc se dérouler sur trois arcs :
- La Diète Impériale, à Osgiliath : les seigneurs de l'Empire sont tous rassemblés à Osgiliath. C'est l'occasion d'avoir un jeu politique riche et intense, de nouer des relations et d'accroitre son influence, et de préparer l'après-Isildur, l'Empereur étant voué à mourir à un moment ou un autre. Cet arc sera aussi le cadre pour la lutte d'influence entre le Culte de Morgoth, qui ont infiltré l'Empire, et les Hérauts des Valar, qui tentent de rallier l'Empereur à leur cause.
- La Crise de Rhùn : les peuples orientaux sont encore loin d'être ralliées à la cause du Culte du Soleil, qui prêche désormais la guerre sainte contre l'Empire. Les agents de l'Empire devront tenter de contrer les agents du Culte, et surtout la secte de Morgoth dont les actions sont imprévisibles. L'empereur Isildur tentera de maintenir la paix à tout prix, tandis qu'Alatar tentera de déclencher une guerre pour faire sombrer l'Empire.
- La reconquête de la Moria : les Nains et leurs amis se préparent à une grande campagne contre le dernier bastion qui résiste au peuple de Durïn. Leur parcours les mènera à travers l'ombre et la flamme. Morgoth souhaite à tout prix empêcher les Nains de regagner leur influence sur les Monts Brumeux, et a dépêchés ses serviteurs pour faire échouer cette reconquête.

Le Système de Jeu : les Guildes


Les Guildes se distinguent des Factions en ce qu'elles répondent à des règles différentes. Chacun a son propre système de jeu et ses objectifs de campagne.

La Guilde des Marchands
Guilde PNJ, elle vise à rendre l'achat d'objets et d'équipements plus ludique. Les achats se font in RP dans l'un des nombreux commerces tenus par la Guilde des Marchands. Chaque commerce dispose pour le folklore de son propre PNJ (admirez Belethor).
La Guilde des Marchands vous propose aussi d'acheter et d'équiper votre demeure, de la cabane au château, d'acheter vos équipements, votre cheval, d'organiser des fêtes pour votre propre prestige, d'engager un barde ou des compagnons spéciaux, d'engager un forgeron pour avoir des objets customisés.

La Compagnie Grise
Présente partout en Terre du Milieu, la Compagnie Grise est issue des Rôdeurs d'Arnor et d'Ithilien, qui ont vu la nécessité de combattre le mal là où les cohortes de soldats sont inefficaces. Ils sont les défenseurs du petit peuple, et leur courage n'a pas de limite. Leur intérêt est le bien commun, et ils se posent au delà des intérêts particuliers ou politiques.
La Compagnie Grise propose aux aventuriers de la rejoindre, ou bien des missions ponctuelles moyennant finances (mini-events activables sur demande, avec récompense et objectif précis).

L'Ordre d'Orcobal
Les Orques n'ont pas disparu de la Terre du Milieu, loin de là. Ils sont même craints plus que tout en Rhùn. Installés dans les confins septentrionnaux des Montagnes Rouges, l'Ordre d'Orcobal est un ordre mercenaire issu des débris de l'armée de Sauron qui ont rejoint les chefs de compagnie mercenaires qui existaient déjà depuis plusieurs millénaires en Rhùn. L'Ordre est devenu puissant. Il dispose d'une cité principale, montagnarde ; il vit en symbiose avec les Dyrian, peuple oriental sédentaire qui a abandonné les armes et qui nourrit l'Ordre en échange de sa protection. Il dispose également de nombreux relais et fortins disséminés en Rhùn. Experts en la chose militaire, les Orques ont participé à de nombreuses guerres en Rhùn, et ont remporté la plupart. Ils ont de terribles créatures à leur service.

--> A noter que d'autres guildes ou compagnies mercenaires peuvent être créées sur demande des joueurs et avec l'aide du staff.


Le Système de Jeu : le Wargame


L'objectif du système de jeu est de briser la logique du siège et d'encourager la bataille décisive.
Remporter une bataille décisive accroit votre prestige, la fuir et rester cacher dans votre cité le diminue et expose votre province au pillage et aux massacres.

Chaque province dispose d'une population fixe (urbaine et rurale, la population rurale pouvant être sérieusement affectée au passage d'une armée ennemie). A partir de cette population fixe est calculé un taux de conscription : c'est le nombre de recrues qui peuvent être levées dans la province. Tous les deux mois le Maître du Wargame distribue les recrues aux joueurs.

Comment sont calculées les recrues ?
Il y a quatre facteurs, les deux premiers dépendant de la province, les deux autres étant attachés au chef de faction et les mêmes pour tout le royaume.
- Le taux de développement de la province : c'est la capacité de la province à armer des soldats. Il est fixe. Il est fondé sur les infrastructures, la présence de mines, de forgerons, l'arsenal militaire, etc. Vos ennemis peuvent faire diminuer le taux de développement d'une province par sabotage.
- Le taux d'insécurité : l'insécurité diminue votre taux de recrutement. L'insécurité augmente lorsqu'une armée ennemie est proche de votre province, lorsqu'il y a une révolte, lorsqu'il y a des pénuries. Vous devez lutter contre l'insécurité en pacifiant la province et en faisant la police, en faisant en sorte que la population soit contente. Vos ennemis peuvent encourager l'agitation dans votre province.
- La compétence de gestion du suzerain : elle est fixée par le Maitre du Wargame, en fonction des actions du chef de faction.
- Le prestige du suzerain : le prestige d'un homme lui est bénéfique dans toutes ses actions. On gagne en prestige en remportant des batailles, en détenant un titre, en faisant des actions qui sont bien perçues, en détenant des artéfacts ou objets précieux (bijoux, joyaux), en accomplissant des hauts faits.

Les joueurs peuvent donc agir sur ces facteurs pour augmenter la taille de leurs armées. Le but est avant tout de détruire l'armée ennemie et d'affecter durablement sa capacité à lever des armées.

Les recrues vous permettent de lever des troupes de niveau "recrue" ; les semi-élites s'obtiennent quand une part de vos recrues gagne en expérience suite à une bataille ou un mini-event, ou bien sont données d'office ; les élites sont achetées et constituent votre garde du corps, soit une armée permanente.
Voir les catalogues d'armée (une image par unité postée bientôt)

Maintenir des recrues sous les drapeaux coute de l'or et peut accroitre le mécontentement des provinces d'où elles sont issues.

Le siège d’une cité a un intérêt dans le sens où il permet d’occuper un territoire et d’avoir un gain au pillage plus important. Prendre une citadelle clé (Minas Tirith, la Moria permet également d’accroitre son prestige de manière importante).
La bataille se déroule par tour de jeu. Il y a une répartition des tâches : chaque camp désigne un stratège, et les héros de chaque camp sont amenés à réagir et influencer le cours de la bataille. Premier tour de jeu : mise en place de la bataille par les postes des deux stratèges. Deuxième tour de jeu et suivants : le premier stratège poste, les héros réagissent et postent ensuite en ayant la capacité d’influencer le sort de la bataille, puis le deuxième stratège clôt le tour ; à la fin du tour le Maître du Wargame intervient pour cloturer ; dernier tour de jeu : post du stratège vainqueur. Ensuite RP libre. La durée d'un tour de jeu est d'environ 1 semaine-10 jours.


Le Système de Jeu : l'Economie


L'économie est fondée sur le commerce et sur les impôts.
Le suzerain est libre de fixer un taux d'imposition, mais il doit en assumer les conséquences politiques. Il distribue l'argent à ses vassaux (cela représente la part de l'impôt qui leur est dévolue), même les PNJ.
Le suzerain fait des traités commerciaux avec ses voisins. Ils sont à la fois qualitatif (gain d'argent) et quantitatifs : il doit répondre aux besoins de son royaume de telle denrée.
Une carte des routes principales et de leurs revenus sera publiée.


Le Système de Jeu : la Gestion


Chaque seigneur reçoit des mini-events de gestion dans la section HRP Registre des Royaumes > Gouvernement.
Leur contenu est très large : vassal mécontent, doléances des sujets, mariage, trahison, révolte, pénurie, mission donnée par le suzerain, etc etc.
Ils ont une grande importance et donnent lieu à des conséquences parfois heureuses ou désastreuses.

Le Suzerain est également amené à fixer les lois dans son royaume, les grades dans l'armée, etc.
C'est lui qui gère la promotion de ses sujets (ou du moins donne son aval) aux différents postes dans l'armée et aux rangs nobiliaires.

Remarques subsidiaires importantes


Nous jouons sur une plage longue, avec un temps RP proche de l'IRL. Dès lors, le wargame possède une certaine inertie qui permet au RP de prospérer. En effet, le général doit s'occuper de la vie du camp, gérer l'armée en campagne et recevra des mini-events.


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MessageSujet: Re: [Sneak peek] Le Seigneur des Anneaux RPG : Mille Ans Après   Dim 6 Mar - 0:11

Personnages joués



Isildur Telcontar, Empereur des Terres du Milieu (Neithan)
Aranir d'Ithilien, Intendant de l'Empire et Protecteur de Calendor (Robine)
Barahir Telcontar, Roi d'Arnor et héritier de l'Empire (Théoden)
Aglahad de Dol Amroth, Roi du Gondor (Thalion)
La fille de Barahir, princesse impériale (Saroumane)
Dirigeant du Dorwinion (Nemesos)
Alatar, l'Ombre de Morgoth (Saroumane)
Azalcar, adorateur de Morgoth et conseiller de l'Empereur (Zac)
Sylandra, commandant dans la Compagnie Grise (Daralia)
Le Roi du Rohan (Sathemptis ?)
Eomund le Jeune (Dark Eomer)
Seigneur Lossoth (Dark Eomer)
Fingolfin (Neithan ?)
Automne, fille de Morgoth, Maîtresse de la Tromperie (Brice)
Chef de l'Ordre d'Orcobal (Durzog ?)
Meneldil, Gardien de l'Epée des Rois (Miraev)
Le Roi des Northmen en exil (Neithan)

Il reste de nombreux personnages intéressants à jouer, Gandalf, Tuor, n'importe quel seigneur qui puisse avoir un rôle dans l'Empire, le général Beleg (chef de la Compagnie Grise), Thranduil, le seigneur Nain des Montagnes Rouges, n'importe quel chef de tribu en Rhùn ou un membre du culte, le futur Roi-Serpent du Harad, Arwen Telcontar, l'une des princesses du Rohan, Radagast, l'un des chefs politiques du Calendor, des conseillers de l'Empereur, des généraux, etc etc.


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MessageSujet: Re: [Sneak peek] Le Seigneur des Anneaux RPG : Mille Ans Après   Mar 28 Juin - 3:21

Le contexte a été corrigé ! La version définitive est la suivante :

En l'an 1000 du Quatrième Âge, la Terre du Milieu a bien changé. Les descendants d'Aragorn ont établi la domination des Hommes sur le monde. Ciryandil Telcontar a fondé un Empire en 522, mais son existence est aujourd'hui menacée par les poussées indépendantistes et par des ennemis qui se rassemblent à ses frontières. Les Nains ont prospéré, et les Elfes se sont retranchés dans le Royaume de Thranduil. Cependant un nouveau mal, bien plus terrible que Sauron, menace aujourd'hui les peuples de la Terre du Milieu. Morgoth a réussi a corrompre Arien, gardienne du Soleil, qui passait chaque soir la Porte de la Nuit. Elle l'a pris en pitié et l'a libéré de ses chaînes en volant les huit clés que détenaient les Valar. De l'union outrageuse d'Arien et de Morgoth est née une lignée de nouveaux monstres, qui accompliront la vengeance du Noir Ennemi du Monde. Il n'a pas encore trouvé le moyen de quitter sa prison, mais cela ne saurait tarder. Le Soleil dépérit lentement. Chaque jour, Isil, gardien de la Lune, traverse la Porte de la Nuit pour défier Morgoth et consume peu à peu ses forces : la prophétie selon laquelle le Soleil et la Lune sont voués à disparaître semble enclenchée.

Morgoth a corrompu le mage Alatar, qui se fait désormais appeler l'Ombre de Morgoth, et conspire en secret à la chute de l'Empire. Il souhaite unir les Orientaux. Les Valar ont accepté à contrecœur que Fingolfin, Gandalf et Tuor quittent Valinor pour lutter contre cette menace, et porter conseil aux peuples de la Terre du Milieu. L'empereur Isildur Telcontar s'apprête à les recevoir à Osgiliath. Mais leur mission pourrait être mise en péril : les agents d'Alatar sont partout autour de l'Empereur, et Morgoth lui-même lui serait apparu en songe. Le spectre de la Dagor Dagorath, fin du monde prophétisée par Mandos, plane sur le monde.


Quant au RP, il vient d'ouvrir et est déjà très actif, rejoignez nous Wink



    Ēphal ēphalak īdōn hi-Akallabēth.       "C'est l'hôpital qui se fout de la charité !"


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Robinund
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MessageSujet: Re: [Sneak peek] Le Seigneur des Anneaux RPG : Mille Ans Après   Ven 17 Mar - 19:14





Le Seigneur des Anneaux

RPG : Mille Ans Après
  • Basé sur l'oeuvre de J.R.R. Tolkien

  • Taille avatars : 200*400

  • Type : Forum RPG

  • Minimum de lignes : 12

  • UNIVERS MEDIEVAL FANTASY

Des nouvelles du forum



Après une petite pause dues principalement aux examens de la majorité des membres, le forum se relance activement !

- La guerre vient. Depuis des semaines, le Culte du Soleil a décidé de calomnier l'Empire, appelant à une grande coalition orientale contre lui.
- La Diète Impériale se termine après que les grands de l'Empire ont décidés des actions à venir face à la croissance du Culte du Soleil en Orient.
- Au sein du château de Cair-Andros, dirigée par le Gouverneur Nimruzir, ce dernier tente de s'allier à l'Intendant dans les joutes d'influence qui se jouent au cœur du pouvoir impérial.
- Dans les ruelles sombres d'Osgiliath, les frères Volmark poursuivent leurs aventures en y entraînant, par mégarde, un chevalier au service du Roi de l'Arnor.
- A l'Est, une lutte d'influence oppose Impériaux et Cultistes du Soleil pour faire pencher le Royaume Urgath de leur côté et ainsi obtenir son amitié ou tout du moins, sa neutralité.
- Les Nains de Durin retrouvent leurs frères des Montagnes Rouges au cours d'un sommet à Beograd.
- Au nord de la forêt noire, dans le dernier royaume des elfes, après une chasse sauvage, le Roi Neithan semble avoir commis un crime aux yeux des locaux et devra répondre de ses actes devant le Roi Thranduil en personne...
- Au plus profond de la Moria, les légions orquines continuent de se rassembler sous l’œil inquiet des Hommes du Nord, des Nains mais également de la Compagnie Grise qui ont formés une grande coalition afin de reprendre l'antique royaume des nains.
- Le Roi Neithan et ses alliés ont décidés d'envoyer des troupes en éclaireur dans les mines afin d'en apprendre plus sur la menace qu'ils auront à affronter. Courage à eux, car les mines de la Moria ne sont plus sûres depuis bien des millénaires...
- Dans l'ombre, Morgoth déplace ses pions afin de faire avancer ses plans de domination. Son fils a été envoyé en Moria pour mettre fin à la stupide alliance qui se dresse contre les orques tandis que dans le lointain orient, Alatar poursuit les buts de son maître.
- Face à l'ombre, les envoyés des Valars se déploient à travers la Terre du Milieu. Gandalf se rend à la Moria, redoutant qu'une puissance plus obscure se cache dans ses tréfonds. Fingolfin fait marche vers Vert-Bois afin de rencontrer les derniers représentants de sa race alors que Tuor se dirige en direction de Fondcombe.
- Et vous ? Qu'attendez vous alors que la terre menace de s'embraser ?!

Prenez part à cette aventure hors du commun !

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