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 Cités des Royaumes Orientaux

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Eru Ilúvatar
« Le père de tout », créateur d’Arda et des Ainur
« Le père de tout », créateur d’Arda et des Ainur
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Armées sous les drapeaux ::

MessageSujet: Cités des Royaumes Orientaux   Sam 26 Sep - 20:35

ROYAUME DE KHAND


AMMU KHAND



  • Emplacement sur la carte des voyages: K1

  • Revenu mensuel: 10.000 po's

  • Points de défense: 20 pts

  • Signification : /

  • Localisation : Au sud du Mordor.

  • Description de la ville : La ville est située sur un plateau rocheux en plein désert. Le plateau été autrefois une petite montagne que les Variags ont abattu, au sens propre. Ils l’ont taillé en faisant un vaste plateau droit et solide pour la fondation de leur capitale.

    La ville elle-même est battit grâce à la roche ainsi récupérer, la montagne ayant été composé de granite et de marbre et donc parfaitement utilisable pour la construction. Ammu Khand n’est pas spécialement sur élever par rapport au désert, néanmoins l’instabilité du sol tout autour d’elle rends toute tentative de siège difficile car il est très dur d’y stabiliser des armes de sièges lourde et les béliers à roue s’enlise facilement dans le sable. A noté que cette montagne fut choisis car elle disposait de nombreuses sources d’eau dans ses profondeurs :

    Malgré sa position en plein désert, Ammu Khand ne manque presque jamais d’eau douce. D’ailleurs, tout autour de la ville existe comme de petites oasis qui servent de lieu de culture pour approvisionner la ville bien que la majorité de la nourriture ne soit pas produite sur place. Ces oasis sont irrigués depuis les sources de la montagne.

  • Description des fortifications : Les défenses de la capitale du Khand sont de divers type. Comme déjà dis l’installation d’un siège sérieux y est difficile de par l’instabilité du terrain. Outre cela, il existe aussi la question de l’eau : Toutes les oasis cernant la ville sont irriguées par des sources contrôlé par la capitale. Si une armée ennemie approche, le Khan n’auras qu’a donc « fermer le robinet » pour rendre quasiment introuvable toute source d’eau clair aux alentours. Pour réussir un siège long, l’assaillant doit donc disposer d’un solide logistique.

    D’un point de vue plus habituel, la ville dispose d’un palais-forteresse en son centre qui est cerné par des douves (comble de l’étalage du pouvoir en plein désert !) et auquel on peut accéder par quatre ponts. Le reste de la ville est défendu par une double ceinture de rempart, la première encerclant l’intégralité de la cité et la seconde étant intérieur. A l’origine il n’existait que la ceinture de rempart intérieur qui marquer les limites de la ville mais une seconde ceinture fut construire alors que la ville s’était agrandit. Des tours sont placer à intervalle réguliers le long des remparts et font office de plateforme pour des armes de défense.

  • Histoire : Ammu Khand fut fondait par le premier roi Variags ayant réussi à unir toutes les tribus sont sous étendard il y a de cela un temps inconnus. Selon les sages de cette civilisation, la ville a néanmoins plusieurs millénaire ce qui ferait remonter sa fondation au second âge.  

    L’édification dut être terriblement longue et couteuse en vie humaine. En effet la construction d’une ville requiert un sol solide pour les fondations. La capitale fut donc battit à la place d’une petite montagne qui fut, au fil du temps, intégralement rasé pour ses besoins. Situer sur un site très stratégique vu que totalement auto-suffisant en terme d’eau, la ville n’as de mémoire de Variag jamais été assiéger par les seigneurs de l’ouest. Néanmoins les guerres internes furent nombreuses au cours de l’histoire et la ville fut vaincue plusieurs fois, bien que ce fût toujours par des hommes désormais symbole de légende pour leur grande ingéniosité. Elle est la capitale du royaume Variags depuis six siècles sans interruption, bien que plusieurs dynasties y est régner.

  • Plan de la cité:
     


  • Image de la cité:
     

  • Récapitulatif des défenses: Manque d'eau pour l'assaillant, rigueur du désert.
    Double ceinture de remparts disposants d'armes de siège. Palais Royal entourer de Douve.



KYZILKUM



  • Emplacement sur la carte des voyages: K2

  • Revenu mensuel: 5.000 po's

  • Points de défense: 15 pts

    Signification : /

    Localisation : Au sud est du Mordor.

    Description de la ville : Kyzilkum est une petite ville. Plus une Oasis fortifiée qu’une véritable ville, d’ailleurs. Comme souvent dans le Khand, elle est appuyée sur un éperon rocheux d’où jaillit une grosse source d’eau.

    La majorité de la ville est troglodyte : Le flanc de la montagne à était taillé et creuser pour offrir des habitations fraiche et saine malgré la rigueur du désert. Les fortifications ceinturent une zone de culture irriguer par la montagne et ou pousse de nombreux arbres, offrant un coin d’ombre et de fraicheur en plein désert. L’éperon montagneux est très raide et traitre, ce qui rend son escalade quasiment impossible. Ainsi la cité ne craint pas que l’ennemi  ne se sert de la montagne pour l’attaquer par le haut, c’est tout bonnement impossible.

    Description des fortifications : A l’instar d’Ammu Khand, la première défense de Kyzilkum est le désert qui l’environne. Elle dispose également d’une unique ceinture de rempart l’entourant sur laquelle sont disposé des armes de défense. Des stocks de rocher, issue de l’éperon montagneux, sont également disposer sur ces remparts afin d’être jeté sur un éventuel assaillant. Mais la principale défense de l’oasis repose sur sa ville troglodyte : C’est une véritable citadelle qui est taillé à même la montagne, ce qui la rend extrêmement résistante à toute forme de bombardement. De nombreuses galeries arpentent l’éperon rocheux, faisant que même en cas d’attaque par l’infanterie la citadelle ne pourrait être conquise que salle par salle, à l’instar d’une cité des nains en miniature.

    On dit même que des galeries permettent de fuir la ville en sortant du côté de la montagne, par des entrées secrète… Mais nul ne sais véritablement si cela est vrai.

    Histoire : L’Oasis n’avait guère d’importance avant ce qui restera dans l’histoire de Khand comme la « Conquête de Temudjin. » En effet lors de ce conflit qui dura treize ans, Temudjin Khan s’installa à Kyzilkum et en fit l’un de ses principaux bastions. C’est lui qui ordonna l’élévation des remparts extérieurs ainsi que la création des galeries les plus profondes dans la montagne, permettant à ses hommes de se cacher lors des bombardements. La ville fut ainsi attaquer trois fois durant la guerre et elle ne tomba jamais.

    Après le conflit, beaucoup de ville du Khand était en ruine et furent déserté. Kyzilkum devint donc une étape majeure du commerce vers l’est et le nord, avec le Rhûn. En quelques années, la ville devint riche et l’une des principales sources d’argent du royaume Variag.


    Plan de la cité:
     

    Image de la cité:
     

    Récapitulatif des défenses : Un mur encerclant l’oasis et disposant d’arme de siège. Une citadelle creuser à même la montagne, indestructible par arme de siège et requérant donc une attaque à pied pour être conquise. La rigueur du désert.



PEUPLADES BALCOTHS


SHÛKBALTAR



  • Emplacement sur la carte des voyages: W5

  • Revenu mensuel: 10.000 po's

  • Points de défense: 20 pts

  • Signification : /

  • Localisation:
     

  • Description de la ville :  Perdue au milieu de la steppe, au milieu des plaines et des collines, là, au fin fond d’un large bassin à l’est de la mer de Rhûn, un immense bâtiment sort de terre, sorte de cube massif, visible à des lieux à la ronde, il s’agit de la citadelle de Shûkbaltar, orfèvre des steppes Balchoth, refuge et capitale de ce peuple. La ville de Shûkbaltar est très grande, entourée d’une large muraille, et accessible par trois portes, à l’ouest, à l’est et au Nord. Entouré de forêts et de petits lacs, dotée d’un jardin et d’un bassin, la ville est d’une grande beauté et d’une grande activité. L’allée menant à la citadelle en partant de la porte Nord est bardée d’immenses colonnes, menant à l’entrée nord de la citadelle, façade très haute, soutenue par des colonnes et dotée d’escaliers menant à l’entrée de la forteresse. Car la citadelle, même si elle accueille la plupart des marchés et boutiques de la ville et donc le centre-ville commercial, est une véritable forteresse. Ses portes Nord, est et ouest sont massives, au sommet d’escaliers, et la terrasse au-dessus, correspondant donc au deuxième niveau, et très en hauteur, est bordée de véritables créneaux, qui permettent une véritable défense de la citadelle. A l’intérieur, ce sont de nombreux couloirs à colonnes, escaliers menant à des promontoires, et au centre se trouve un colossal escalier en colimaçon menant aux niveaux supérieurs : le troisième niveau est constitué en partie de la garnison, le cinquième du palais, sous la coupole. Au sud se trouve les jardins, accessible par le premier niveau à travers des alcôves, et protégé par des hauts murs. A chaque niveau correspond des créneaux et donc un niveau de rempart. Le dernier niveau est si haut, qu’on dit pouvoir apercevoir les abords de la mer de Rhûn par beau temps.

  • Description des fortifications :  La cité est entourée par une large muraille, soutenue par des tours, et laissant des ouvertures par de grandes portes à l’est, au nord et à l’ouest. La citadelle en elle-même est un véritable fort, chaque niveau possédant une terrasse défendable comme un rempart. Les accès aux terrasses se font soit par l’escalier central, très exposé, et très facilement défendable, des ouvertures permettant d’attaquer l’ennemi, ou alors par de petits escaliers aux coins de la citadelle. Il y a en tout cinq niveaux.

  • Histoire :  On n’a que très peu d’informations sur la naissance de Shûkbaltar. Certains affirment que la citadelle s’agirait d’une construction Easterling, à l’origine temple à Melkor, ce qui est probable devant la complexité de l’architecture et le gigantisme du bâtiment. D’autres affirment encore que c’est une construction des premiers Balchoth, qui n’était au début qu’un petit bâtiment, et qui résulte de son agrandissement progressif, mais cette théorie est peu fiable. Tout ce qu’on sait, c’est que l’ancienneté de la citadelle dépasse les limites de l’histoire de l’est, et que seul la muraille extérieure peut être datée, du début du troisième âge, par peur des représailles occidentales.

  • Plan de la cité:
     

  • Image de la cité:
     

  • Récapitulatif des défenses : Muraille extérieure ; Portes Nord/Est/ouest ; Niveau 1,2,3,4 et 5 de la citadelle ; porte Nord/Est/Ouest de la citadelle.



ANURADA



  • Emplacement sur la carte des voyages: W6

  • Revenu mensuel: 5.000 po's

  • Points de défense: 15 pts

  • Signification : /

  • Localisation:
     

  • Description de la ville : La ville d’Anùrada se trouve en plein milieu des steppes orientales, dans une région totalement désertique. Elle se situe sur une petite colline et sur une oasis qui permet d’alimenter toute la ville. La ville est constituée de maisons de toits plats, qui se concentrent autour de la haute-ville. Une rue principale circulaire sépare la ville moyenne de la basse ville, qui diffèrent principalement par leur niveau de richesse et d’activité. Anùrada est très réputée pour ses marchés et ses marchandises exotiques, notamment en animaux.

    Au sommet de la colline se trouve la haute-ville, entourée d’une muraille massive, jonchée de tours, qui protège les chefs de clans, les bâtiments administratifs, les commerçants aisés et surtout la caserne de la ville, le palais, et les jardins.

    La Muraille ne possède qu’une unique entrée, au Nord, à travers une double porte qui donne ensuite accès à une rue qui passe sous les balcons des riches commerçants de la ville avant de déboucher sur la place centrale devant le palais. Cette place est magnifique, de nombreux palmiers l’encadrent, et les bâtiments qui l’entourent sont tous des bâtiments à colonne, qui donne accès à des échoppes et autres magasins de grande qualité. Plus loin s’élève le palais d’Anùrada, bardé d’immenses colonnes, et surmontée d’un dôme de la forme d’un bulbe pointu.

    Les maisons de la Ville moyenne sont relativement bien implantées, laissant la place de circuler facilement, ce qui n’est pas le cas de la Basse-Ville, où les taudis ont poussé de manière anarchique.

  • Description des fortifications : Anùrada ne possède aucune fortification extérieure. Le premier mur est celui de la haute ville, haut de sept mètres, et large de cinq. Des tours basses le rythme, où l’on peut installer de nombreux engins de siège de par leur toit plat et à ciel ouvert. La porte Nord est une double-porte massive d’où l’on peut facilement harceler l’ennemi sans danger. En dehors de ça, il n’existe aucune fortification à Anùrada. Ce n’est pas une ville guerrière mais une ville commerçante.

  • Histoire : Les Balchoth sont principalement des peuples nomades, mais lors de leur expansion vers l’ouest, ils sont tombés sur cette oasis, où un peu de végétation avait eu la chance de pousser. Ainsi, ils s’installèrent un temps ici, et certains restèrent, installant une des premières villes Balchoth. Au début, il ne s’agissait que de maisonnettes, mais quand les tribus avoisinantes affluèrent, il fallut organiser la ville. Un chef de clan se proclama seigneur d’Anùrada et décida de bâtir un palais en son honneur. Les travaux durèrent une éternité et ne furent finis qu’après sa mort. Son successeur, voyant la jalousie montante des autres tribus des steppes décida d’ériger une muraille pour se protéger. Malheureusement, l’ouvrage ne fut pas fini à temps et la cité tomba en cendre.

    Plusieurs décennies plus tard, on reconstruisit le palais et les murailles, et d’autres magnifiques bâtiments, comme ceux entourant la place centrale. La ville connut alors un essor fantastique et développa de très bonnes relations commerciales à l’est, à l’ouest, au nord et au sud, avec toutes les peuplades.

  • Plan de la cité:
     

  • Image de la cité:
     

  • Récapitulatif des défenses : Un mur d’enceinte de la haute-ville ; des tours ; une double-porte.



PEUPLE DES GENS-DES-CHARIOTS


DARHÂN BAKOR



  • Emplacement sur la carte des voyages: W6

  • Revenu mensuel: 5.000 po's

  • Points de défense: 15 pts

  • Signification : /

  • Localisation:
     

  • Description de la ville : Au sud des monts Dâglar, collines bordant à l’ouest la terre des Gens-des-Chariots, se trouve une grande et large vallée allant d’ouest en est, bordée au sud par des petites collines et dunes de sables, et au Nord, par de hautes falaises. Au milieu de ce passage, la falaise se perce pour laisser l’ouverture sur une rivière, qui a creusé un large canyon à travers la roche.

    Ce canyon semble s’enfoncer vers une vallée inconnue, mais une fois passée la première courbe, le voyageur tombe nez-à-nez avec une immense porte, encadrée par deux grands bastions encastrés dans la montagne, porte assez large pour laisser passer à la fois les caravanes, et la rivière. Derrière se trouve alors un vaste espace circulaire où se trouve une immense ville. A l’ouest, en surplomb se trouve la majeure partie de la ville, cachée derrière des remparts de pierre beige, et à l’est se trouve l’autre partie de la ville, dont la partie à l’entrée se constitue de tentes abritant des marchés et les caravanes de passages. La particularité de cette cité et que toutes les habitations sont soit de terre, soit sculpté dans la falaise. Ainsi se trouvent tout le long de la roche de nombreuses habitations troglodytes abritant des temples et les habitants parmi les plus riches de Darhân Bakor, la cité dans la montagne.

    Le palais, magnifique, et plus loin encore, protégé par une porte massive encastrée dans la roche, et hormis sa façade en colonnes, il est entièrement taillée dans la roche, par de multiples tunnels.

    Darhân Bakor est une ville magnifique, atypique et très vivante, car première étape après la longue traversée du désert jusqu’à Anurada. Deux temples, un à l’est et un à l’ouest, ont été construits et révèlent, tout comme les habitations troglodytes d’un très grand art de construction, ou plutôt de sculpture. Les falaises autour de la ville sont bien trop hautes et trop escarpées pour que l’on s’y aventure. Plus au sud, on peut accéder au plateau, et s’y trouve d’ailleurs un poste de garde, visant à surveiller la vallée.

  • Description des fortifications :  Une tour de garde surplombe le ravin, puis à l’entrée de la ville se trouve, cachée, deux bastions à moitié sculptés dans la roche, qui encadre une porte, constituée d’une simple herse qui se referme sur la rivière et la route. Pour protéger la ville ouest, une muraille blanche bardée de tours carrées a été construites sur un plateau surélevés de près de quatre mètres, et auquel on accède par une rampe qui s’enfonce dans la ville vers le Nord, et qui est bloquée par une porte. Derrière, plus au nord, pour accéder à la vallée du palais, un fort a été construit et taillé dans la roche, laissant un passage étroit qui mène au palais, bloqué par une porte et une herse. C’est la l’endroit le plus fortifié.

    Au niveau de la ville ouest, les maisons troglodytes sont en surplomb et forment donc une fortification naturelle, particulièrement celle la plus au Nord, reliée au palais par un tunnel : celle-ci est vraiment en hauteur, avec une terrasse qui fait presque office de muraille. Et pour y accéder d’ailleurs, il y a une petite porte d’un bois épais, suivie d’un long escalier.

  • Histoire :  Axe principal de commerce entre Anurada et Isparavod, la vallée des Monts Dâglar a vite vu l’installation de campement pour accueillir les caravanes de l’ouest, et même de l’est. Un des premiers rois des Ataluk tomba un jour dans cette vallée magnifique, un peu verdoyante, et dotée de cette source, et décida d’y construire une résidence pour les rois d’Isparavod, qui fut la partie nord-ouest des maisons troglodytes.

    Puis une cité se développa, d’autres habitations furent construite, les plus riches sculptant la montagne, les autres restant dans le bassin. Puis à la suite d’un conflit avec les  tribus Balchoth, la ville fut menacée, et on décida d’ériger ces premières défenses, qui soutinrent d’ailleurs plusieurs assauts. Plusieurs générations plus tard, on construisit le palais et le bastion nord à la gloire du roi des Ataluk qui revenait des premiers assauts à l’Ouest en vainqueur.

  • Plan de la cité:
     

  • Image de la cité:
     

  • Récapitulatif des défenses : Une tour de guet au sud ; une porte/bastion au sud à l’entrée de la ville ; une porte/bastion au Nord à l’entrée de l’ouverture menant au palais ; une muraille bardée de tours carrées protégeant la ville ouest en surplomb de quelques mètres.



ISPARAVOD



  • Emplacement sur la carte des voyages: Au milieu, entre W6 et K2 (Calculer la moitié d'une route brune pour les voyages depuis ou vers Isparavod)

  • Revenu mensuel: 10.000 po's

  • Points de défense: 20 pts

  • Signification : /

  • Localisation:
     

  • Description de la ville :  Loin dans les contrées de l’est, à la bordure orientale du royaume de Rhûn, les steppes s’arrêtent, laissant place à la végétation et aux reliefs. Là se trouve Isparavod la magnifique, cité la plus éloignée des Terres du Milieu, qu’aucun Numénoréen n’a jamais contemplé,  n’ayant jamais osé braver l’immensité des plaines qui la sépare du reste du monde.

    La cité impose toute sa grandeur aux plaines environnante ; perchée sur un pic rocheux, celle-ci est concentrée autour du palais royal constitué principalement d’une immense tour, qui s’élève à perte de vue au sommet de la ville, protégé par de hauts murs qui descendent en serpentant jusqu’au pied de l’éperon rocheux, et dont le chemin de ronde est le seul accès au palais (mise à part le fond du quartier de la haute-noblesse et des casernes. Le rocher est habité par les nobles et recouvert par le palais royal, immense et imposant, et il y a également de nombreux jardins suspendus qui ont fait la renommée de la cité en orient, de part leur beauté et leur architecture inconcevable. Une source en jaillit d’ailleurs, puis s’écoule par cascades dans les jardins, puis par une chute de quinze mètres avant de s’écouler à travers la ville. Ensuite, les maisons se sont concentrées autour du quartier noble. Au plus haut de la colline, à l’entrée des murs de la citadelle se trouve les maisons les plus hautes et les plus riches d’Isparavod. Plus on s’éloigne du centre et on descend vers la plaine, plus les maisons rapetissent et la population s’appauvrit.

    L’autre particularité d’Isparavod, hormis son palais constitué d’une immense tour, que l’on nomme communément le Yâlmak, est que la cité est divisée en sept clans : Les Bilimsk, qui s’étendent de l’entrée du rempart du palais à la frontière ouest de la ville. Ce sont principalement des savants. Les Vasil ou gardiens, qui font de très bons soldats et gardent l’entrée principale de la ville, la porte Nord, la plus grande. Les Ashker, la petite noblesse, composés d’une population riche, mais le plus petit des quartiers, tout contre le rocher et le quartier de la haute noblesse. Les Nehir qui s’étendent le long de la rivière des jardins aux murs extérieurs. Ce sont des guérisseurs et quelques navigateurs et pécheurs, qui profitent qu’une porte maritime formée d’une double-herse permettent de circuler entre l’intérieur et l’extérieur de la ville. Les Insâtùr, les bâtisseurs du royaume, qui ont construit un palais pour leur chef de clan magnifique, et un stade immense, où des courses de chars ont lieu régulièrement, et plus rarement des combats de gladiateurs – cette dernière activité est plus en vogue à l’ouest du Rhûn. Les Ratik, les prêtres de Sauron, installés dans des grottes dans le rocher, autour d’un immense temple. Le culte de Sauron est instauré depuis longtemps, les Gens-des-Chariots n’ayant jamais eu de croyance dominante, Sauron s’est vite imposé à eux, et le seigneur de Mordor aurait en réalité envoyé ses propres hommes en tant que prêtre pour gagner la cité à lui. Les Datam enfin, la gloire d’Isaravod, ce sont les dresseurs de chevaux, qui élèvent des chevaux en dehors de la ville et même dans la ville, et qui sont les plus grands fabricants de chars connus.

    Ces sept clans s’affrontent chaque année au solstice d’été dans une course de char qui enhardit toute la ville. Chaque clan doit choisir un attelage pour le représenter. Le départ est donné aux portes nord de la ville, et le parcours consiste à remonter la rue principale en tournant autour du rocher jusqu’au palais même ! Le vainqueur obtient le droit de construire une haute tour dans son quartier, la fameuse tour de la victoire, et le chef du clan vainqueur se voit responsable de la ville pendant l’année à venir. En terme de politique, la ville est en fait géré par un conseil des sept chefs de clans.

    Le chemin de ronde menant au palais est large est jonché de tours qui bloquent le passage par une porte. Au niveau du jardin, celui-ci est en trois niveau : un un peu en-dessous de la terrasse du palais royal, mais plusieurs mètres au-dessus du chemin de ronde. Le deuxième niveau est en-dessous du chemin de ronde, et est relié par deux escaliers qui passent sous le chemin de ronde, et par une petite cascade qui passe également sous le chemin de ronde en arrivant dans un large bassin. Le dernier niveau est plus bas encore, mais suffisamment haut par rapport au sol pour être inaccessible.

    Les quartiers sont très protecteurs, si bien que les rues en dehors de la rue principale, sont très étroites, ce qui oblige généralement à monter en serpentant.

  • Description des fortifications :  La cité est entouré d’un large et haut mur, construction massive, rythmé par 29 tours, et quatre portes à herse, dont la plus large est au Nord. La cité est jonchée de tours, avec des bâtiments aux toits plats, et des rues étroites, ce qui permet en cas d’invasion d’harceler l’ennemi sans cesse en remontant la rue principale. Le chemin de ronde du palais remonte sur le rocher, si bien qu’il devient bien trop haut dès la deuxième tour pour toute escalade. Deux possibilités existent pour atteindre le palais : soit prendre le chemin de ronde, très très large, et passer les six tours qui en bloque l’accès, toujours sous la menace des soldats juchés au-dessus de vous, ou bien de rentrer dans le quartier noble par le Nord, de passer entre les murailles (là, les murailles à l’ouest sont à hauteur respectable), de passer une petite porte au niveau de la caserne, une porte massive plus loin, et enfin d’arriver dans les caves du palais.

  • Histoire :  On ne peut pas dater la construction d’Isparavod, mais on sait que la cité du Yâlmak existe depuis des centaines et des centaines d’années, et a été construites par la première réunification des tribus de l’Est, qui se sont donnés le nom d’Ataluk. Ils construisirent cette magnifique cité, puis domestiquèrent les nombreux chevaux de la région, une des plus grandes pépinières des Terres du Milieu avec le Rohan. C’est de là que vinrent les premiers chars, très vite la cité s’agrandit, et devant l’apparition de taudis alentours, le roi Dasran, en l’an 2503 du troisième âge, décida de construire les remparts extérieurs, pour limiter l’expansion, et surtout séparer les Ataluk des mendiants, esclaves et vagabonds.

    C’est d’Isparavod que vint la conquête de l’Ouest, du Rhûn tout d’abord, puis plus loin, du Rhovanion. Les Ataluk reçurent alors le nom de Gens-des-Chariots car ils se déplaçaient toujours avec leurs chevaux et avaient de nombreux chars de guerre qui firent leur réputation.
    Isparavod est d’ailleurs un lieu où des courses ont lieu tout les deux jours en moyenne dans le grand stade de la ville.

  • Plan de la cité:
     

  • Image de la cité:
     

  • Récapitulatif des défenses : Grand mur extérieur ; Tours de l’enceinte extérieur ; Tours de la ville ; différents points de passage sur la route, mais pas de porte ; Chemin de ronde du rocher ; Porte de la caserne ; Porte du palais au niveau du quartier noble ; Palais royal ; Tour supérieure (Yâlmak).



ROYAUME DES EASTERLINGS


KUGAVOD



  • Emplacement sur la carte des voyages: Entre W3 et W5 (calculer la moitié d'une route verte pour les voyages depuis ou vers Kugavod).

  • Revenu mensuel: 5.000 po's

  • Points de défense: 15 pts

  • Signification : /

  • Localisation:
     

  • Description de la ville : La cité de Kugavod est perchée sur un immense rocher, au Nord-Est de la mer de Rhûn, près des côtes. On y accède soit par une grande et large plage, recouverte à marée haute, et jonchée en certains endroits de rochers, soit par un pont en bois au sud de la plage qui s’appuie sur les plus hauts rochers et qui surplombe la marée haute.

    La montagne de Kugavod scinde la ville en plusieurs portions, reliées par des sentiers aménagés dans la roche, et parfois même au-dessus du vide à l’aide de poutres en bois. Ainsi, lorsqu’on arrive par la plage, le rocher est trop abrupte au sud pour accéder au Secteur sud mais on peut cependant accéder au Promontoir, la partie la plus petite de la cité, au Nord-Est, gardée à son entrée par une grande tour de garde en pierre. Les maisons y sont soit de bois, soit de pierre, soit même taillées dans la roche, comme dans toute la cité d’ailleurs. L’accès par le pont amène à un petit quartier en bord de falaise, protégée par une muraille de pierre à moitié taillée dans le rocher. A partir de là, on peut accéder au Secteur sud par une passerelle en bois en bord de falaise, qui s’appuie sur le rocher et surplombe la plage. Au bout se trouve une tour de garde qui bloque l’accès à la partie sud de la ville par une large porte.

    Toutes les maisons de la ville sont construites par terrassement, il n’y a quasiment aucun endroit plan, chaque pâté de maison, chaque route, chaque chemin est sur un niveau particulier, tous étant reliés par des escaliers. On distingue principalement les quartiers de pêcheurs (en bleu), des maisons en pierre et en bois en bord de rocher qui permettent d’accéder à la mer par des échelles à marée basse. La singularité de certaines de ces cabanes et qu’elles sont en partie flottante, amarrées au roc, afin de pouvoir partir en mer quelque soit la marée. On retrouve ce type de construction au sud-est de l’île, là où le rocher est le plus haut, tandis qu’au sud-ouest, les maisons des pêcheurs sont hors d’atteintes des vagues, et leurs bateaux sont rangés à chaque utilisation. Ceci est dû à la violence de la mer sur la côte ouest.

    D’autres quartiers sont les bas-quartiers (en marron), composés de maisons de pierre, et parfois en bois pour les moins riche. Ils constituent la majorité des habitations de l’île. Les dernières habitations enfin sont les quartiers commerçants (en rouge), souvent en surplomb du reste, se qui constitue ainsi une protection naturelle par le terrassement, et leurs habitations sont soit de pierres, soit à moitié taillées dans le rocher vif, et même parfois complètement encastrée dans la roche.

    Le port de la ville est dans la Haute-ville, protégée par une crête rocheuse très haute, au bout de laquelle se trouve un phare de pierre. Ce quartier est accessible au Nord comme au sud par des chemins qui alternent escaliers, sentiers taillées et passerelles en bois, et qui sont gardés par une tour de garde chacun, qui en bloque l’accès très escarpé. De plus, en surplomb des habitations les plus haute se trouve la citadelle, sculptée dans la roche, avec une terrasse qui s’étend sur la ville en hauteur, s’appuyant sur un grand rocher. Elle n’est accessible que par un escalier au nord de celle-ci, et dessert un chemin de ronde, taillée dans la roche, protégée par des créneaux, qui enlace le sommet de l’île, et qui se termine à l’est par deux tours massives, qui gardent l’entrée de la ville et domine la plage de plus de cent mètres.

  • Description des fortifications : Le pont de bois donne accès à une porte encastrée dans une muraille, en bord de rocher, qui protège un petit replat de l’île. La cité de Kugavod joue beaucoup des éléments pour se protéger. Ainsi, la plage ne donne accès qu’à la partie Nord-Est de la ville, par un chemin gardée par une grande tour. Les liaisons entre chaque secteur sont barrées par des tours de garde, et le chemin lui-même est dangereux et étroit. D’ailleurs, la plupart des approvisionnements et du commerce se font par la mer en réalité. De plus, le chemin de ronde en surplomb, accessible par la seule citadelle, surveille la partie sud-est de la ville.
    La citadelle elle-même est difficile d’accès, par un simple escalier, certes très large, mais qui permet une défense facile. La structure de la ville, par terrassement, rend délicat tout déplacement, et constitue des défenses naturelles si on se trouve sur les niveaux supérieurs.

  • Histoire : Construite bien avant l’arrivée des peuplades de l’Est par les habitants de la forêt, Kugavod a été le lieu d’un grand combat entre ses indigènes et les Easterlings. Le siège et le blocus de l’île s’éternisa pendant plusieurs mois, avant que les forces locales ne chargent finalement, attendues de pieds ferme par les soldats Easterlings sur la plage. Les indigènes reculèrent autant que possible pour obliger les forces de l’est d’avancer et de s’enliser dans le sable, à cause de leur lourde armure, ce qui fonctionna en partie. Finalement, un navire de guerre oriental s’échoua au sud-ouest de l’île, s’éventrant sur le rocher, permettant à certains de ses hommes de sauter sur la terre ferme. Cette percée des meilleurs éléments de l’armée orientale permit la chute de la cité, excepté la citadelle, qui ne donna plus signe de vie deux mois plus tard. On y retrouva des hommes squelettiques, parfois encore en vie, mais la plupart mort de fin, au sens propre.

    Depuis, la cité de Kugavod est dirigée par un haut dignitaire Easterlings, qui fait tourner le commerce et fait croître cette magnifique ville. La plupart des habitants sont des pêcheurs, le reste, soit des bûcherons qui vont travailler sur la terre ferme, soit des commerçants et des soldats.

  • Plan de la cité:
     

  • Image de la cité:
     

  • Récapitulatif des défenses : Muraille à la porte Est, au bout du pont ; Phare ; Deux tours de garde en surplomb de l’entrée est ; Tour de garde à chaque entrée de quartier (quatre au total) ; Citadelle ; créneaux du chemin de ronde dans la montagne ; Défenses naturelles des quartiers commerçants.



MISTRAND



  • Emplacement sur la carte des voyages: W4

  • Revenu mensuel: 10.000 po's

  • Points de défense: 20 pts

  • Signification : /

  • Localisation:
     

  • Description de la ville : Située sur les rives de la mer de Rhûn, au sud-est, près de l’embouchure d’une rivière, la ville de Mistrand est la plus grande ville de l’Est, la capitale des Easterlings, leur terrain d’entraînement, et une véritable plaque tournante du commerce avec son immense port. Trois rangées de murailles protègent la ville, de plus en plus grandes et épaisses, jonchées de tours également de plus en plus imposantes. Dans la haute-ville, derrière le deuxième rempart, se trouve à l’extrême ouest, perchée sur les rives de la mer de Rhûn, se trouve l’arène de Mistrand, une structure imposante, la plus impressionnante qui soit, la plus grande des terre du Milieu, qui peut accueillir plus de 50 000 spectateurs. Dans ce même quartier, on trouve beaucoup de commerces, de riches maisons et les quartiers militaires. Derrière la troisième et dernière muraille, immense, protégée à chaque entrée par de véritables bastions, se cache un jardin gigantesque, empli de lacs, de forêts et même d’animaux. Les trois portes, est, ouest et sud qui franchissent l’enceinte mène à des routes pavées, larges, bordées par des murets de trois mètres qui protègent les jardins. Les trois routes mènent à une immense place devant le palais de Mistrand, magnifique et majestueux, avec son dôme gigantesque, encore là une œuvre architecturale démesurée et de haute volée. Derrière se trouve un petit port, le port royal, qui abrite les plus beaux navires de la cité, et quelques navires de guerres. Le port est protégé par une grande muraille, et les navires doivent franchir une immense porte grillagée qui s’ouvre en deux battants. Au Nord se trouve le port, et les docks, zone d’activité par excellence qui a d’ailleurs attiré parmi les plus riches habitants de la ville à sa périphérie. La route qui longe le port est en effet magnifique et jonchée de commerce. Au Nord-Est, caché derrière les murs, avec vue sur la mer, se trouve le quartier le plus riche de Mistrand, avec des maisons magnifiques, qui s’élèvent de plus en plus à mesure qu’on s’éloigne de la rive, afin de pouvoir profiter de la vue. Les maisons en bord de mer ont des terrasses et des plages privées, et sont parmi les plus enviées de l’orient.
    Il n’y a aucune porte Est dans le premier mur, celui-ci s’enfonce jusqu’au deuxième rempart, laissant la route s’engouffrer entre les deux rangées de murs. Au milieu, une arche permet aux habitants de traverser pour accéder à un quartier marchand étrange, où se vendent tout type d’animaux, d’herbes, de fruits, d’armes et d’armures.

  • Description des fortifications : La première muraille est haute de sept mètres, et rythmée par des tours rondes abritées sous un dôme dorée. La muraille est large, et de nombreux tours de garde surveillent les plaines avoisinantes. Il y a trois portes : à l’ouest, au Nord et au Sud, portes en bois massif, épaisses, encadrées par deux hautes tours. Le deuxième mur est relativement semblable, si ce n’est que le mur est plus haut de deux mètres, plus larges, et les tours plus grandes. Les portes sont au nombre de trois, au Nord, au Sud et à l’Est, encadrées par des tours carrées surmontées d’un dôme rond, les même tours d’ailleurs qui gardent le mur de la citadelle, immense. Dans le deuxième mur, une petite porte donne accès au quartier riche du nord-est. Les portes pour rentrer dans les jardins sont à l’est, à l’ouest et au sud, et sont constituées d’une herse, et d’une porte en acier. Elles sont encastrées dans un bastion, protégé par un chemin de ronde et quatre tours.

  • Histoire : Mistrand, la première cité d’orient, n’a jamais subie un seul siège. Pour cause : elle est trop imposante et ses guerriers trop redoutés pour qu’un général ose s’y frotter. La cité n’a cessé de s’étendre depuis sa fondation, et cela ne s’arrête pas. Son succès vient de son commerce, et de son arène, qui accueille quotidiennement des combats de toute sorte. On peut même la remplir d’eau et assister à des reconstitutions de combats navals, mais ce que préfèrent les habitants de Mistrand reste le duel à main nu, jusqu’à la mort, qui a lieu chaque semaine et qui voit le vainqueur précédent venir défendre son titre.
    La cité royale garde l’accès à l’extrême orient contre l’ouest. Depuis des centaines d’années, les rois des Easterlings y résident et en défende l’honneur.

  • Plan de la cité:
     

  • Image de la cité:
     

  • Récapitulatif des défenses : Mur extérieur ; Porte Nord, Sud, Ouest ; Mur intérmédiaire ; Porte Nord, Sud, Est ; Petite porte Nord-Est ; Mur de la citadelle ; Bastion Est, Ouest, Sud ; Palais ; Port royal protégé.
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