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 Cités des Royaumes Gobelins

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Eru Ilúvatar
« Le père de tout », créateur d’Arda et des Ainur
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MessageSujet: Cités des Royaumes Gobelins   Dim 13 Sep - 14:55

KHAZAD-DÛM (Moria, Casarrondo en quenya, Hadhodrond en sindarin, Phurunargian en westron)



  • Emplacement sur la carte des voyages : O4

  • Revenu mensuel : 10.000 po's

  • Points de défense : 30 pts

  • Signification : Littéralement "Demeure des Nains" en Khudzul, elle reçut la même signification de la part des Elfes et en Westron, la langue commune, sauf pour le terme Moria mot sindarin pour "Gouffre Noir" (ou Puits-Noir) que les Sindar nommèrent ainsi pour leur dégout de vivre dans les profondeurs. De façon plus globale, on appelle cette cité Cavenain en langue commune (autre traduction du terme Khuzdul).  

  • Localisation : Royaume souterrain, au centre des Monts Brumeux (légèrement au sud). La Moria est creusée sous les trois principaux sommets des Monts Brumeux : le Caradhras (Rubicond), le Celebdil (Zirakzigil) et le Fanuidhol.

  • Description de la ville : La cité de Khazad-Dûm est un entrelacement de chambres, passages, mines, halles, et puits mais on parlera plutôt de deux grandes zones distinctes : les mines de Khazad-Dûm, où les Nains y travaillaient le Mithril, et les espaces réservés aux habitations. Ces derniers étaient initialement localisés dans la zone Est et construits sur sept niveaux et sept souterrains. De plus, bien qu’étant construits à l’intérieur même des montagnes, chaque quartier, chaque chambre de cette zone disposait d’un petit encart permettant de laisser passer la lumière du jour. De lumière par contre, il n’y en a aucune dans les sept niveaux souterrains.

    Les quartiers des mines se mêlaient d’abord aux quartiers des habitations à l’Est mais furent rapidement agrandis à toute la zone Ouest jusqu’à la Porte Ouest (aussi appelée la Porte de Durïn). Bien qu’on sache les quartiers des mines vastes, profonds et répandus sur toute la superficie de la cité, personne ne pourrait en donner exactement leur profondeur.  


  • Description des fortifications : La Porte Ouest, magique, gravée de runes invisibles est en pierre aux mécanismes et jointures de mithril, impénétrable pour quiconque de connaissant pas la formule adéquate. A l'Est, il n'existe plus de porte, l'entrée est fortifiée par les gobelins, à l'aide de gravats de pierre et de bois, l'entrée est cependant monumentale, donnant un avantage de hauteur pour les défenseurs sur leurs remparts artificiels. Les halls d'entrée, ainsi que la plupart des grandes salles ont leurs parois garnies des anciens bâtiments nains, les gobelins se servent des fenêtres pour tirer à l'abri. Les ponts adjacents et superposés permettent des combats en ligne et en enfilade dans les grands espaces souterrains. Certaines corniches dans les parois des cavernes servent de tours pour les archers, qui ont des vues, notamment sur le grand pont de Khazad-Dûm. Certaines salles disposent de grosses portes en chêne, tel le tombeau de Balin où l'on peu se retrancher. Le reste des combats est obligatoirement composé de combats serrés et urbains dans les galeries étroites et les escaliers innombrables : une vraie guérilla urbaine en somme ! Les ponts et les escaliers ne disposent pas de tempes ni de créneaux. Les nombreux débris servent de protections largement mobiles pour les défenseurs. Les armes de défense de grosses dimensions peuvent se trouver sur les ponts dans les salles et sur le rempart de la porte Est, ainsi que dans les larges couloirs.

  • Histoire : Khazad-Dûm était la plus grande et la plus glorieuse des cités naines. Cela, la cité le doit surtout au prestige et é la renommée de son fondateur, qui n’est autre que Durïn Ier, aîné des sept Pères des Nains, qui commença à excaver la cité à partir des cavernes naturelles qui surplombaient la vallée d’Azanulbizar. De ces cavernes, la cité se développa jusqu’à s’étendre sous les 3 montagnes qu’étaient le Caradhras, le Celebdil et le Fanuidhol.

    Avec le temps, Khazad-Dûm gagna en renommée et en richesse grâce à la présence du Mithril sous le Caradhras, ce métal qui ne se trouvait nulle part ailleurs en Terre du Milieu et sa valeur était inestimable. Tout porte à croire qu’il fut à la base du très fructueux commerce entre les Nains de Khazad-Dûm et l’Eregion des Elfes Noldor durant la première moitié du Second Âge. A cette même époque, les Nains de Khazad-Dûm (aussi appelés les Longues Barbes), prirent une petite part aux guerres contre Sauron. En 1697 2A, ils facilitèrent la fuite d’Elrond en prenant par l’arrière les armées du Seigneur des Ténèbres, avant de se réfugier dans leur cité et d’en fermer la Porte Ouest. Une partie d’entre eux participa même à la Guerre de la Dernière Alliance aux côtés d’Elendil et de Gil-Galad à la fin du Second Âge.

    Durant la première moitié du Troisième Âge, la richesse de Khazad-Dûm continua à croître jusqu’à ce qu’à force de creuser toujours plus profondément dans les entrailles de la montagne, les Nains ne libèrent un Balrog, en 1980 3A, qui tua Durïn VI et son fils, Náin Ier, ainsi que de nombreux autres Nains avant qu’ils ne puissent fuir leur ancienne cité. Dès lors, celle-ci fut occupée par les Gobelins et les Orques. A maintes reprises, les Nains tentèrent de reprendre ce qui était à eux. Durant 6 ans (de 2793 à 2799 3A) eut lieu la Guerre des Nains et des Orques, qui se solda par une victoire des Nains sur les envahisseurs. Toutefois, Thráin II ne put pas réinvestir totalement la cité car le Balrog était toujours là. Lentement, les Orques repeuplèrent Khazad-Dûm et la tentative de reconquête de Balin (2989 – 2994 3A) ne changea guère les choses : trop peu nombreux pour réoccuper les anciennes cavernes, ils durent se retrancher dans la Chambre de Mazarbul, où ils périrent les uns après les autres des suites de leurs blessures ou de la faim. Invaincu, le Balrog s’en retourna dans les profondeurs de Khazad-Dûm. D’aucuns le disent morts mais le Balrog est toujours bel et bien vivant, n’attendant qu’à être réveillé à nouveau pour déferler sur ceux qui auront perturbé son sommeil. Aujourd’hui, la cité appartient pleinement aux Gobelins.

  • Plan de la cité:
     

  • Image de la cité:
     

  • Récapitulatif des défenses : Porte Ouest fermée est inexpugnable par la force ET gardée par une créature ancienne dans un plan d'eau devant l'entrée. Porte Est ouverte mais aux remparts très haut : six mètres. Corniches pour archers, ponts se regardant entre eux, barricades de fortunes à chaque ponts et sur les grandes avenues. Salles fermées par des portes de chêne. Maisons aux ouvertures servant de meurtrières larges, assez pour des balistes. Les gobelins ont quelques plateformes de bois sur les piliers du Hall de Durin. Entrelas de couloirs, cavernes, puits et mines profondes où il est très facile de s'y perdre.



GOBELINVILLE



  • Emplacement sur la carte des voyages : O3

  • Revenu mensuel : 5.000 po's

  • Points de défense : 15 pts

  • Signification : Tout est dans le nom, c'est la cité où se trouve le trône du Grand Gobelin.  

  • Localisation : Royaume souterrain, au centre des Monts Brumeux (légèrement au Nord). A coté des Hauts Cols.

  • Description de la ville : Bien que le mot « ville» se trouve présent dans le nom de la cité, Gobelinville n’a rien d’une ville mais plutôt d’un repère renfermant la plus majorité des Gobelins peuplant les Monts Brumeux. Fief de leur roi, Gorkil, Gobelinville est un dédale de couloirs, de ponts en bois assez instables et de petites cavernes et grottes dans lesquelles les Gobelins ont l’habitude de manger ou de dormir. Certaines cavernes sont toutefois plus grandes que d’autres ; ce sont celles qui sont utilisées pour stocker les armes des troupes du Roi.

  • Description des fortifications : Gobelinville a d’innombrables entrées sur les Monts Brumeux, des entrées destinées à piéger les voyageurs imprudents ! Autrement, la cité ne dispose que d’une seule grande entrée et sortie à l’Est. Sans porte, car il s’agit plus d’un grand trou dans la roche, mais située à la fin d’une grande pente très inclinée où seuls les Gobelins peuvent s’y déplacer avec aisance, c’est un endroit extrêmement bien gardé par les Gobelins de Gorkil et il se situe au Sud du passage sûr qu’est la Haute-Passe. A l’Ouest par contre, il y a une multitude d’entrées dissimulées dans des grottes ou sous des rochers. Seules connues des Gobelins, elles pourraient cependant être trouvées par des voyageurs avertis et très scrupuleux.

    A l’intérieur de la cité qu’est Gobelinville, c’est autre chose ! Comme dit précédemment, la cité est un entrelacs de couloirs, de cavernes, de coins et de recoins où seuls les Gobelins peuvent s’y retrouver ! C’est donc un endroit idéal pour piéger l’adversaire. De même, la cité compte de nombreux ponts de bois suspendus. Ceux-ci ont leurs avantages car ils permettent de tirer sur l’ennemi en hauteur et de plusieurs endroits à la fois ! Par contre, ils ne sont pas faits pour accueillir du monde ; peu stables, ils peuvent céder à tout moment s’ils sont surchargés et peuvent même être incendiés comme ils sont construits entièrement à base de bois.

  • Histoire : On ne sait avec précision à quand remonte la construction de la cité emblématique des Gobelins. De tout temps, ceux-ci peuplaient les Monts Brumeux ; on peut cependant penser que l’apparition de Gobelinville rejoint l’invasion des Orques et des Gobelins à Khazad-Dûm, car c’est véritablement à cette période, au Tiers Âge donc, que les Gobelins commencèrent à prendre de l’importance et à sortir de l’ombre. Avec la prise et l’occupation de Khazad-Dûm, nul doute que les Gobelins affluèrent en masse dans les Monts Brumeux et bientôt, il fallut construire d’autres repères pour leur permettre de se développer avec plus de facilité. Khazad-Dûm étant à la base une cité des Nains et les Monts Gram et Gundabad, des bastions isolés des Monts Brumeux, il a dut se faire sentir le besoin d’avoir un repère majeur où l’ensemble des Gobelins des Monts Brumeux pourraient s’y rassembler et où leur roi pourrait y siéger et y diriger ses autres territoires. Ainsi naquit certainement Gobelinville.

    Durant les périodes qui secouèrent la Terre du Milieu, on entendit peu parler de cet endroit, sauf en 2941 du 3A, lors de la reconquête de la Montagne Solitaire par Thorïn Ecu de Chênes et sa compagnie de Nains, incluant Bilbon Sacquet, le fameux cambrioleur, qui y commença d’ailleurs son œuvre en volant le « Précieux » de Gollum. En effet, ce dernier se terrait dans l’une des cavernes inondées situées sous Gobelinville. Evitée des Gobelins à cause de l’eau, elle donnait néanmoins directement sur un couloir menant à la Porte des Gobelins, près du Nid des Aigles sur les Terres Sauvages. Alors que Bilbon échappa miraculeusement aux Gobelins, la compagnie de Thorïn fut menée devant le roi Gorkil, qui les accusa d’être des espions, de vouloir les voler et entra même dans une colère noire en voyant que Thorïn portait Orcrist, une lame de Gondolin dont se souvenait le gobelin. Fort heureusement et grâce à l’aide de Gandalf, ils parvinrent à s’échapper bien qu’ayant été longtemps poursuivit par des hordes de Gobelins à travers la cité.

  • Plan de la cité:
     

  • Image de la cité:
     

  • Récapitulatif des défenses : Des niches accolées aux parois rocheuses à l'intérieur de la cité, et ponts suspendues innombrables, offrant ainsi l'équivalence d'efficacité que pourrait offrir des centaines de tours de garde, mais ces installations sont inflammables et peu fiable question résistance. La sortie Est de la cité est dénuée de porte, mais la pente y menant est très abrupte et les gobelins peuvent s'y placer avec efficacité. Les entrées à l'Ouest se cachent dans des combes, et des grottes, camouflées sous des rochers amovibles de l'intérieur.



MONT GUNDABAD



  • Emplacement sur la carte des voyages : Au milieu entre O1 et N4

  • Revenu mensuel : 5.000 po's

  • Points de défense : 15 pts

  • Signification : Caverne Capitale

  • Localisation : Gundabad est creusée dans le Mont qui porte le même nom. Celui ci se trouva à la jonction des Monts d'Angmar à l'Ouest, des Montagnes Grises à l'Est et des Monts Brumeux au Sud.

  • Description de la ville : Gundabad est une des plus grandes forteresses des gobelins. C'est en réalité une ville souterraine creusée dans la montagne. Gundabad est immense réseau de galeries aménagées pour les besoins principalement militaires de la ville. La forteresse possède deux portes qui donnent sur les terres enneigées à l'Est et à l'Ouest. Les salles les plus proches des portes sont les corps de gardes, et les fosses à Wargs. Lorsqu'on s'enfonce dans les galeries, on atteint les salles de gardes. Celles ci ont été placées assez près des portes pour pouvoir intervenir rapidement. On trouve aussi, les armureries gobelines. C'est là que sont stockées les armes fabriquées ainsi que les quelques armes volées qui sont réutilisées. On trouve ensuite les forges, les entrepôt où la nourriture est gardée ainsi que les deux prisons. Et enfin, les quartiers des officiers, des membres de la famille royale ainsi que la salle du trône. Gundabad possède par ailleurs un réseau de tunnel qui les relie aux autres forteresse des gobelins du Nord. Certaines citées sont en ruines mais offrent un moyen de fuite rapide. Devant les portes, il y à des camps où séjournent des soldats lors des grand rassemblements de gobelins.

  • Description des fortifications : Gundabad possède deux portes à l'Est et à l'Ouest, parmi les meilleures selon les critères des gobelins avec des gros battants en bois. Et très épais. Deux tours d'archers surplombent ces portes. Et au dessus de chacune des deux portes, il y a des meurtrières pour lâcher des pierres ou de l'huile bouillante. On ne rencontre pas beaucoup de fortification excepté quelques tours ici où là. Après avoir dépassé les forges, il y a un unique pont où trois hommes peuvent passer de front. Après ce pont, une autre porte avec une herse. Un des  plus gros avantage de cette cité est que son nombre de galerie déroute facilement une armée qui peut s'y perdre d'autant que la lumière n'y est que peu présente.

  • Histoire : Le Mont Gundabad entre dans l'histoire car c'est là que s'éveilla Durin, l’aîné des Sept pères des Nains. D'abord sacrée pour les nains, elle tombe peu à peu en désuétude. En l'an 1432 du Troisième Age,  des gobelins remontant vers le Nord tuent les quelques nains vivant là et décident de s'y installer. Gundabad gagne en puissance et devient une puissante place forte des gobelins. Cependant, lorsque Azog tue le roi nain Thror, les nains se vengent. Trois ans plus tard, en 2793, il pillent Gundabad, ainsi que les autres citées gobelines. Cependant, la cité est reconstruite une dizaine d'année après. Gundabad fut le point de rassemblement des gobelins lorsque les gobelins attaquèrent Erebor menés par Bolg, le fils d'Azog.

  • Plan de la cité:
     

  • Image de la cité:
     

  • Récapitulatif des défenses : Lourdes portes en bois, deux tours à chaque entrée avec des meurtrières, à l’intérieur, plus loin dans la citée, un pont assez étroit, une autre porte avec une herse. Plusieurs tunnels permettent de s'échapper ou de prévenir les autres citées rapidement.



MONT GRAM



  • Emplacement sur la carte des voyages : O2

  • Revenu mensuel : 5.000 po's

  • Points de défense : 15 pts

  • Signification : /

  • Localisation : Au Nord-Ouest des Monts Brumeux et au Sud des Monts d’Angmar

  • Description de la ville :Le Mont Gram est une cité de Gobelins, autrement dit plus un repère qu’une cité organisée autour de quartiers. C’est une caverne naturelle située sous le Mont du même nom. Dans la montagne se succèdent couloirs et salles assez maladroitement agencés, à part pour ce qui est de la salle principale dans laquelle siège le Roi de Gram. Endroit sombre et froid au vu de sa proximité avec le Grand Nord et les Monts d’Angmar, le Mont Gram reste du moins une place forte, tant pour l’Angmar que pour les Gobelins des Monts Brumeux, tant sa position stratégique sur les Landes d’Etten et plus loin, sur le Nord de l’Eriador, est source de dangers pour les Peuples Libres.

  • Description des fortifications : En tant que montagne, le Mont Gram est une place forte difficile à prendre. Ne possédant qu’une seule entrée et sortie donnant une excellente vue sur les Landes d’Etten, les Gobelins peuvent y surveiller toute la région dans de très bonnes conditions. Pour accéder à cette seule et unique entrée, il faut marcher le long d’un chemin rocailleux et sinueux. Une fois au bout du chemin, l’entrée en elle-même est fortifiée par des palissades et hautes tours de bois palissades et hautes tours de bois. Rien donc d’insurmontables pour une armée, si ce n’est le lieu difficile d’accès et la position des sentinelles, qui ont une très bonne vue sur toute la région. Une fois la porte d’entrée passée, vous vous retrouverez face à plusieurs grands couloirs et salles ; rien toutefois de comparables avec la complexité de Khazâd Dum par exemple !

  • Histoire : Bien avant que Golfimbul et sa bande d’Orques et de Gobelins ne se déversent sur la Comté en l’An 2747 du Troisième Âge pendant la Bataille des Champs Verts, Gram fut fondée par de grands Orques verts portant d’affreux casques à cornes. Cependant, l’on ne sait exactement quand cette caverne fut créée, ni si ses habitants jouèrent un rôle dans la grande guerre que leva le Roi-Sorcier d’Angmar contre l’Arnor au Second Âge, ni si elles participèrent aux conflits menés par Sauron qui secouèrent l’Eregion au Second Âge.

  • Plan de la cité:
     

  • Image de la cité:
     

  • Récapitulatif des défenses : Bonne position offrant une excellente vue sur les Landes d’Etten. Chemin d’accès sinueux et rocailleux. Une seule et unique porte d’entrée et de sortie fortifiée par des palissades et par des tours de garde en bois. A l’intérieur, plusieurs grands couloirs et suite de petites salles.
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