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 Réflexions - Les codes du RPG papier

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Arvedui



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MessageSujet: Réflexions - Les codes du RPG papier   Ven 12 Juin - 14:56

Réflexions est une série de discussions et de partages que j'aimerais commencer avec vous. A l'inverse des propositions, ce ne sont pas des idées à adapté sur le forum, plutôt une études des codes des univers en rapport avec ce forum. Ca se veut interactif, j'espère que vous aussi vous aimerez ça.

Il y a peu JoueurDuGrenier sortait une suite de podcast sur les jeux de rôles papiers, un cousin ou l'ancêtre du RP forum j'imagine. En découvrant, j'ai remarqué plusieurs idées très intéressantes pouvant peut-être être appliqué à d'autres univers. Certaines idées germent depuis 2 à 3 ans et trouvent des solutions au fur et à mesure, je les partages alors ça risque d'être un peu long, mais ça devrait être intéressant à lire alors si vous avez le temps, je pense que vous le regretterez pas Razz

Dans le jeu de rôle papier, l'histoire est dicté par le maitre du jeu, les joueurs réagissent en décrivant leurs actions, mais il ne décide pas vraiment de ce qu'il se passe, en général ils suivent une trame. Je m'intéresse à la façon dont est décidé la réussite ou l'échec de leurs actions. Les personnages possède une fiche dans laquelle on indique par une valeur leurs compétences dans un domaine, plus son score est élevé, plus le personnage est doué. Lorsqu'un personnage tente une action, le MJ va la juger en fonction du contexte et lui accorder un bonus ou un malus de chance. Enfin, il peut exister un système de traits de caractères qui apportent eux aussi un bonus ou un malus dans certains contextes (le personnage peut avoir un bonus en forêt, une phobie d'un élément...)
Le calcul -j'imagine- peut varier d'une règle à l'autre, je ne connais que celle de JDG. Ici on exploite la compétence en question: Si je donne un coup d'épée on regardera ma compétence martial par exemple. Le MJ va ensuite analyser la pertinence de mon action et ma situation: je suis blessé au bras, le MJ va donc me mettre un malus de 10%, mon adversaire est très fort, il me retire 20%. Sachant que je suis un guerrier moyen, mon aptitude étant à 50, et le MJ m'enlevant 5 et 10 points, je devrais faire au lancer de dés moins de 35 pour réussir mon action. Plus je serais haut, plus mon action sera foiré, plus je serais bas, plus mon action sera réussi. On pourrait imaginé qu'à 100 je m'empale sur mon épée, à 1 mon adversaire meurt d'une crise cardiaque et entre 30 et 45 il se contente de parer.

Je m'autorise une petite divergence avec le propos de base: Je tiens à signaler que c'est le même système dans les jeux vidéos même si on ne s'en rends pas compte, et même si c'est un autre calcul. Dans la plupart des RPG, nous avons une fiche de personnage, des traits de caractères (choisi avec les points de compétences), et des bonus (artefacts, bénédictions de divinité quelconque...). Le MJ, qui est une suite de code, décide de la pertinence de nos actions: Si j'attaque un spectre de glace avec du froid, c'est un malus de 100%. remarquez dans skyrim la notion de "résistance". Comme quoi, ces codes ont l'air d'être adaptables à d'autres médias. Dans les jeux de strats aussi, dans warcraft la défense à tel type d'attaque tout ça tout ça, même dans la strat c'est utilisé... Fin de divergence.


Le forum RP possède une énorme différence: les joueurs décident eux même (et encore, la plupart du temps ça se fait un peu au petit bonheur la chance) de la trame. Dans la plupart des cas, c'est eux qui décide de la réussite ou non de leurs actions pour les besoins de l'histoire. Il y a cependant 2 moments où les deux gameplays se ressemblent énormément: Event et bataille.

Pour le RP j'ai tenté pour mes quêtes de po. Ça pose surtout un soucis de rapidité, je pense que ça demande à être équilibré. Les combats sont plus plaisants, plus intéressant: je ne sais jamais à l'avance si mon adversaire va parer, rater, s'empaler sur son épée ou faire une crise cardiaque. Par contre, ça demande un temps fou, et je le fais en solo parce que je le faisais pour l'attaque, parade, esquive, tir à l'arc, course... ce qui fait qu'au final je fais un test toute les deux lignes de RP, à plusieurs c'est ingérable. Je ne pense pas qu'il y ait moyens de s'inspirer réellement, ou alors juste comme alternative d'écriture comme je l'ai fait mais pas comme règle.

Les events, j'y ai pas encore trop réfléchi. Je remarque juste l'énorme similarité, puisqu'un admin poste un Rp pour dire ce qu'il se passe et les participants réagissent en postant leurs actions. Il y aurait peut-être de quoi s'inspirer mais je ne sais pas encore exactement comment.

Pour les batailles par contre ça pourrait assez bien marcher. Le vrai problème c'est de bien juger la situation pour un MJ. C'est là que j'ai le plus réfléchi.

C'est un peu de travail, mais on pourrait imaginer de faire une fiche basique pour chaque unité avec quelques valeurs comme "Corps à corps" "Tirs" "Charisme" "force" "chance" par exemple en fonction de leurs puissance (les elfes seront surement avantagés. Comme c'est censé l'être). Et le Mj décidera des pertes en prenant en compte les ordres des joueurs.
Imaginons que je fasse tirer 300 archers gondorien depuis mes murs sur des orcs. Ils ont une valeur de tir de 50, auquel on ajoute un bonus de 5% parce que je suis en haut du mur et 10% parce qu'ils ont pas d'armure. Je fais un score de 35, c'est un bon tir: Les attaquants sont frappé par les flèches et le tir est meurtrier, mais ils continuent la charge sans ralentir.
Imaginons que mes hommes commencent à trembler. Je fais un test de charime pour les reveiller...


A l'extrème, on pourrait imaginer des bataille par chat box, ce qui résoudrait enfin les bastons en un temps record. Chaque adversaire donnerait ses ordres sur le chat, précis en 4/5 lignes, le Mj interpréterait et écrirait quelque lignes de bastons pour le contrendu -pour le coup, vraiment comme un jeu de role papier.


Voilà à quoi je pense en ce moment, si vous avez des remarques, des idées d’améliorations ou si vous voyez déjà des failles dans cette méthode? (ainsi que des idées pour les combler éventuellement)
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MessageSujet: Re: Réflexions - Les codes du RPG papier   Dim 14 Juin - 23:39

Heureusement qu'on a pas parié à propos de ça, sinon j'aurais perdu.

Tu auras au moins eu mon avis !


Yo BTDD ! Redoc est de retour et va tout déménager !
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Arvedui



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MessageSujet: Re: Réflexions - Les codes du RPG papier   Lun 22 Juin - 15:05

Très intéressant, j'ai trouvé grâce à Dénéthor ce site qui propose des tutos et réflexions sur les Rpg, les forums et l'administration en général. Une page en particulier propose divers analyse de gameplays. Ceux qui sont intéressé, je vous conseille de vous y inscrire et de lire.

http://www.never-utopia.com/t47389-partie-1-9644-etape-1-creation-du-jeu-5-6

Pour ceux qui ont la flemme, il y a de très bon tutos de graphs (surement aussi de code mais j'ai pas encore lu), des formations pour devenir animateurs ou administrateurs. Lire ces lignes peut aussi vous aider à comprendre comment marche un forum RP et peut-être à y prendre encore plus de plaisir.

En l’occurrence, il y a quelques conseils sur le gameplay de ce forum qui pourrait être amélioré.
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MessageSujet: Re: Réflexions - Les codes du RPG papier   Mar 23 Juin - 22:42

J'a fait ça moi ?

J'ai toujours dit que j'étais un gars bien.


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MessageSujet: Re: Réflexions - Les codes du RPG papier   Lun 10 Aoû - 15:11

Je réveille ce sujet après un long moment, toujours questions des codes des jeux vidéos.
Pour ceux qui connaissent Game dev Tycon est un bon exemple, pour ceux qui ne connaissent pas, allez mourir.

Et ma conclusion, c'est que la plupart des codes s'appliquent ici, et que ça manque cruellement de professionnalisme dans la gestion du forum (par tous les staffs successif). Par là je dis pas que c'est mal fait, mais que c'est fait par des amateurs qui n'ont pas les connaissance et la rigueur des gros groupes.

Et ça se sent, car ces problèmes reviennent toujours en staff: Le soucis des règles trop nombreuses par rapport aux possibilités, failles, fonctionnalités utiles/inutiles, équilibrage, effet de lassitude d'une partie. Et dans la gestion, l'administration et l'animation sont également deux professions. Et oui, des professionnels ont cherchés, et ont trouvé des solutions.

Pour ne citer que ceux que je connais:
Game disigner, chargé d'inventer les règles, mécaniques principales et secondaire du jeu. Une mécanique c'est compliqué à expliquer. Mais pas seulement: Le ton du jeu, le choix artistique, l'ergonomie...
Level disigner, chargé de créer un moyen de jouer le plus intéressant en fonction des mécaniques.
Recherche, chargé d'étudier le public visé. Très intéressant, car cherche à savoir ce qui plait dans un jeu, ce qui le rend addictif...
Marketing, chargé d'attirer le public en présentant le jeu de la meilleure façon (ça en théorie c'est nos agents de pub, on a)

Ensuite graphiste et Codeur font le jeu. Ce qui est pas moins important, mais ici on s'en fou. Le premier c'est le web disigner et l'autre n'existe pas c'est du RP.

Animateur, Aucune idée. D'habitude, c'est des PNJ qui les font dans mes jeux, du coup je m'en bas les steak. J'imagine qu'ils sont censé entretenir le bébé quand les level disigner ont laché le niveau.

Dans un monde idéal, il faudrait trouver des personnes sérieuse et compétente dans chacun des domaines, les réunir dans un staff pour qu'ils fassent un jeu, puis refiler la gestion à des animateurs et modérateur. Ensuite, peut-être par la suite, sortir des mises à jours, mais toujours cohérente avec le projet de base - donc probablement établie par l'équipe de base. J'imagine que dans notre monde, ce genre de possibilité est assez restreinte.


Dernière édition par Arvedui le Lun 10 Aoû - 17:35, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Réflexions - Les codes du RPG papier   Lun 10 Aoû - 17:29

Game dev Tycoon ! Un très bon jeu !
Je suis d'accord avec ce que tu dis Arv', mais y'a une question de compétences et temps disponible aussi x)


Connu comme :
 



Merci Iony ♥
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MessageSujet: Re: Réflexions - Les codes du RPG papier   Mar 11 Aoû - 18:27

J'avais pas vu ce topic, sinon j'y aurai réagi depuis longtemps, étant un gros joueur de RP papier - on a même créé le nôtre avec quelques amis, donc on a de l'expérience.
Toutefois, si on veut comparer le système de BTDD à un jeu, plutôt que de parler de jeu de rôles papier ou jeu vidéo, je me serai plutôt intéressé aux règles des jeux de plateaux WarGame, d'autant qu'il y en a un sur le Seigneur des Anneaux - c'est après tout les batailles qui concentrent les interactions entre joueurs qui ne sont pas d'un ordre diplomatique. Les quelques cas où on pourrait regarder à utiliser des règles de jdr classiques sur BTDD seraient sur les actions telles que l'espionnage, l'assassinat, la forge... Pour ce qui est des quêtes solos qui peuvent impliquer des actions pour le personnage ou un pnj contrôlé seuls ou en petit comité, c'est selon moi plus la description que l'action en elle-même qui compte, donc une gestion particulière telle que tu en parlais au début me parait un peu étrange. En revanche, des combats ou interactions particulières entre PJ ou PNJs importants pourraient se voir de cette façon, mais il est rare que les joueurs ne se concertent pas entre eux à ce sujet, ce qui règle plus ou moins la question.

Vis à vis des "rôles" dont tu parlais plus récemment, ce que tu dis à une part de vrai : on pourrait gérer les choses en donnant des rôles plus précis à certains, mais comme le dit Diago, les compétences et le temps sont des facteurs désavantageux à ce niveau. De plus, tu fais une comparaison face à des métiers du jeu vidéo, mais je comparerai plutôt cela à des métiers de réalisations de RP papiers et Wargame - et là, c'est mon expérience à ce niveau qui parle. Certains sont identiques : game designer principalement, ce qui est rempli par les admins en général - et un petit peu les animateurs. Pour la question de "création de l'univers", qui est après tout indépendant du système de jeu réalisé par le game designer, on a besoin de rien, vu que Tolkien l'a fait pour nous - il faut juste s'assurer qu'il soit suffisamment respecté. Viennent ensuite le(s) Graphiste(s), que l'on a plus ou moins sur BTDD. Le côté recherche et marketing sont les mêmes quelques soient l'industrie, sur BTDD, ça s'apparenterait à quelqu'un qui va passer des partenariats avec d'autres forums/site et faire de la publicité un peu partout. Finalement, les animateurs sont des MJs, qui ont le produit terminé en main, et s'assurent que les actions RPs et Wargame sont réalisées correctement par les joueurs et interviennent à l'occasion pour mettre un petit peu de piment.

Du coup, selon le point de vue, on n'est pas si loin que cela d'un système plus que correct, ou du moins qui est censé marché. Je suis en revanche d'accord sur le dernier point : il faudrait se fixer sur un projet de base, et essayer de rester dessus et éviter à l'avenir des changements de règle trop importants, sauf si c'est obligatoire.
Par contre, si tu trouves qu'il y a trop de règles (tu parles de règles trop nombreuses selon les possibilités, je ne suis pas sûr de ce que tu veux dire, mais je vais quand même y réagir) : on est très loin, en terme de quantité de règles, de ce qu'on peut trouver dans les bouquins de RP papiers et Wargames. C'est vrai qu'il y a toujours des trous dans les règles toutefois, mais je sais que plusieurs vont être "comblés" avec l'arrivée de la nouvelle partie, donc j'attends le résultat avant d'en dire plus.


"Eva, Jikel, Raito, Glonthein, Daralia, Mendra, RSA, et bien sûr, L'Ancien, sont heureux de vous accueillir au sein du clan des rôlistes bons à enfermer. Nous vous rappelons que le clan ne sera nullement tenu responsable des éventuels séjours en asile de nos membres."

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MessageSujet: Re: Réflexions - Les codes du RPG papier   Mar 11 Aoû - 19:02

C'est justement sur le poste le plus important, game disigner qu'on a le plus gros manque, car aucun membre du staff n'a la moindre formation dans cette discipline. Pire, le projet lui même n'est même pas clair. La question serait intéressante à se poser: Quel type de jeu est BTDD? Une bonne fois pour toute ça serait intéressante d'y répondre.
Es ce un jeu de stratégie? Un sandbox? Un RPG? Un jeu d'aventure?


Je vais entrer dans le détail là, ceux qui n'aiment pas les pavés peuvent sauter

Les règles trop nombreuses -> On doit choisir.:
 

C'est pour ça qu'il faudrait établir un projet clair: En fonction du type, le gameplay varie énormément

Exemple:
 

Et je ne pense pas qu'il est possible de mixer toutes ces possibilités.


EDIT: Je conseil fortement cette vidéo: https://www.youtube.com/watch?v=MiwPS9wht0M&list=PL9mS-Z0KvmJ-YfQ4hhmmHUXNip9TbaAzo&index=25

Les enjeux du game disign en 10 minutes.
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MessageSujet: Re: Réflexions - Les codes du RPG papier   Mer 12 Aoû - 21:37

Je comprends ce que tu dis, mais en même temps, ça m'inquiète sur certains points. On dirait, à te lire, que tu voudrais "professionnaliser" les membres du staff. Même si ça pourrait être bénéfique sur certains points, c'est également beaucoup trop compliqué pour que ça puisse marcher. Tu te plains que les membres du staff n'ont aucune formation. Est-ce que ça veut dire qu'ils sont incompétents ? Non, certainement pas.
Second point, le projet : qu'est-ce que BTDD ? Prenons le problème à l'envers, qu'est-ce que ça n'est pas :
-un RPG : pas de caractéristiques, pas d'avancée en puissance "personnelle" du personnage (sauf via des quêtes d'Artefacts, où on pourrait dire que l'équipement s'améliore, mais c'est pas vraiment valable)
-Social ? Pas vraiment, pour 80% des personnages, les seules interactions qu'on pourrait qualifier de sociales sont lors de séances diplomatiques ou d'état-major. Y'a des exceptions, mais c'est pas le but.
Ca fait deux choses en moins. Mais en fait, on prend le taureau par les cornes ici, parce qu'on sait déjà ce qu'on souhaite a priori avoir ici : Du Wargame, et du RP, en des proportions différentes selon les joueurs, le tout évoluant dans un monde vivant et qui interagit et change avec et grâce aux joueurs - puisqu'ils incarnent certains des personnages les plus importants de ce monde. Et bien pourquoi ne pas se contenter de cette définition, aussi longue soit-elle ? On n'est pas forcé de tout mettre dans des boîtes, c'est le meilleur moyen de se mettre des œillère et de foncer dans le mur sans s'en rendre compte - je fais des études en ingénierie, et mes maîtres de stage, quand j'en ai eu, disaient toujours : si tu trouves pas quelque chose, tu n'as qu'à le fabriquer toi-même. Ce n'est pas un mal de permettre différentes possibilités de jeu, tant qu'elles sont définies correctement. Et de mémoire, le Wargame est traité plus que convenablement ; le RP l'est un peu moins, mais comme c'est purement écrit, sans caractéristique ni jet de dés, ça nécessite que peu de règles - les quêtes étant un des cas nécessitant ces règles. Quand aux interactions avec le monde, c'est le fait de pouvoir construire des villes, des routes, mais aussi les évènements organisés par les animateurs.

Tu dis qu'on ne peut pas mixer, je dis que c'est obligatoire, sinon, tu retires nécessairement un des aspects fondamentaux du forum tel qu'on le connait.
Par contre, je l'admets, ma vision est probablement faussée -tout du moins partiale- puisque j'ai contribué à la mise en place de ce système de jeu sur l'ancêtre de BTDD.

PS : ça serait bien que des membres du staff participent, on parle en partie de leur boulot après tout.
PPS : Design. Avec un e. S'il te plait. A chaque fois que tu écris "disign", j'entends "disigne" à la française, et c'est horrible.


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MessageSujet: Re: Réflexions - Les codes du RPG papier   Mer 12 Aoû - 22:31

Je parle d'une utopie quand je voudrais un projet professionnel. Probablement une déformation de mes études de vouloir tout rendre rigoureux.

Les faits font que les décisions prises par les staffs successifs ont été plutôt bonnes - du moins, pas mauvaise. Les moins bonnes, elles, ont été supprimé pendant les "purges" des règles. Le système est donc plutôt bon, mais fini forcément par atteindre une limite au bout d'un moment qui provoque une fin de partie anticipé: La preuve est que ça marche... jusqu'à un certain point.

C'est généralement dans ce genre de moments que les discussions et revendications apparaissent. Depuis les quelques années que je suis ici, j'ai vu au moins deux fois par an la question une critique virulente du système actuel, et une fois par an une réflexion sur un système alternatif. Akb avait imaginé un forum d'aventure, j'avais tenté de resserrer le wargame pendant un temps.

Je pense sincèrement qu'un système intuitif, addictif et durable soit possible, mais qu'il nous manque des connaissances pour le trouver. Il ne suffit pas de penser des mécanismes qui marchent, même si c'est forcément un plus. Rajouter des possibilités intéressante contre un petit peu de complexité n'est pas forcément un mal, mais il faudrait aussi trouver la solutions aux problèmes du forum, je pense en particulier à la lassitude en fin de partie - Si on reste sur ce forum RPG/Stratégie. Et je pense que ça passe par une structuration plus que par des ajouts.

La question du type n'est pas aussi évidente, mais comme je trouve les réformes intéressantes et que je ne veux pas polémiquer j'en ai pas parlé, mais la réflexions vient de l'apparition de la forge et de l'assassinat, qui n'ont à proprement rien à voir avec le wargame, mais évolue seulement en parallèle. Ce n sont pas des mauvaises idées, mais c'est généralement dans un forum social qu'on trouve des métiers, alors je regarderais attentivement comment ça évolue. Une nouvelle fois, je n'ai rien contre ces règles précises.
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MessageSujet: Re: Réflexions - Les codes du RPG papier   Jeu 13 Aoû - 13:23

J'aimerais revenir rapidement sur une seule chose (je n'ai pas de pc à portée de main): la quantité des règles.

Je vais sûrement m'éloigner un peu du sujet tant j'écris assez rapidement, et c'est assez général.

Lors de la fusion les règles ont été largement simplifiées sur le fond et sur la forme.
Sur un forum qui se base sur un univers aussi complet (l'univers de Tolkien est si vaste et si réel qu'il y a des quantités et des quantités de détails à prendre en compte) et sur un système aussi complexe (le rp wargame est des systèmes sûrement les plus difficiles à gérer), c'est tout simplement impossible d'avoir une quantité très réduite de règles à moins de changer le système.
Certains membres se plaignent parce qu'il y a pas assez de règles pour couvrir tout le jeu (la grande majorité d'ailleurs), d'autre se plaignent qu'il y en a trop.
On tournera toujours en rond. BtDD est un forum wargame depuis 7 ans et le restera, avec des réformes plus ou mois importantes, des membres plus ou moins satisfaits. Le jeu vidéo ? C'est la même mélodie: Des heureux et des malheureux à chaque sortie pour telle ou telle raison, tel ou tel changement. Vous n'obtiendrez jamais la perfection.
Ce que je vois cependant: C'est que BtDD perdure et que son activité dépend surtout de l'enthousiasme et l'activité qui est mise en staff. Un staff actif est un forum actif.
Remettre le système en cause est à mon sens la plus grosse des erreurs que l'on puisse faire: la preuve il y a quelques mois.

Il y a cependant une chose qui pose véritablement problème depuis la création du forum, et c'est la principale:
La lassitude: en fin de partie, des membres du staff, ...

Trouver une solution à cet éternel problème est un véritable challenge, pour ne pas dire impossible. La durée des parties ne pourra jamais être inférieure à 1 mois. Les membres du staff sont des bénévoles qui viennent par plaisir et n'auront que pour motivation leur envie. Impossible de leur demander un professionnalisme très poussé (qui mène à une impression corvée, et à la lassitude), à moins de leur verser un salaire chaque mois.
Bref, un problème depuis toujours.
Qui a déjà joué à un jeu sans se lasser au bout d'un certain temps ?
Bon courage pour trouver la solution au seul et unique "vrai" problème de BtDD, et de beaucoup de forums.


J'ai plus qu'une seule chose à dire: Si le forum et le système ne plait pas, la création d'un forum n'est pas impossible pour tester un autre système. Wink
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MessageSujet: Re: Réflexions - Les codes du RPG papier   Mer 26 Aoû - 23:06

https://www.youtube.com/watch?v=TizD_-GjgB4

Je me demande si tout ce qu'il dit est vrai? C'est la première fois que j'en entends parler, particulièrement le trébuchet qui défonce les murs tout ça.
Si quelqu'un pouvait confirmer ce qu'il dit?

c'est un notabene sur les armes de sièges.
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MessageSujet: Re: Réflexions - Les codes du RPG papier   

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