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 Habillage des Règles.

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MessageSujet: Habillage des Règles.   Ven 5 Déc - 20:56



Dernière édition par Aragorn Telcontar le Ven 5 Déc - 21:41, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Habillage des Règles.   Ven 5 Déc - 21:04






Le jeu base son système sur une évolution constante de la carte. Vous pouvez donc développer vos propres constructions dans votre Royaume. Toutefois, les zones marquées en rouge dans la carte ci dessous interdisent la construction et la reconstruction de cités; ce sont des zones dîtes inhabitables ou dangereuses.
Si vous décidez d'établir une construction dans votre Royaume, vous devrez respecter certaines conditions:

[Carte a venir]

________________________________________________________________

I.Campement

Temps de construction: 2H

Nombre de lignes minimum: 10 lignes

Défenses: Quasiment nulles

Description: Un campement dispose généralement d'une vingtaine d'individus, des gardes veillent les uns sur les autres pendant qu'ils dorment. La surveillance de quelques kilomètres à la ronde est sa principale utilité.

________________________________________________________________

II.Avant Poste

Temps de construction: 2 jours

Nombre de lignes minimum: 30 lignes et 1000 PO

Défenses: Faibles

Description: L'avant poste est un petit fort pour stocker vos armées, vos équipements et vos approvisionnements. Souvent fortifié de palissades et de pieux affûtés, l'utilité principale de l'avant-poste est le repérage et le stockage. Les Avants-postes se situent principalement sur les routes et voies commerciales.

-> Un avant-poste peut constituer un COMPTOIR COMMERCIAL, autrement dit en entretenant une garnison à un point stratégique vous pouvez défendre une route de commerce, ou au contraire bloquer une route ennemie.
________________________________________________________________

III.Fort

Temps de construction: 2 semaines

Nombre de lignes minimum: 60 lignes (80 avec douves et pont levis) et 2000 PO

Défenses: Moyennes

Description: Outre le repérage et le stockage, un fort est une construction dont la première utilité est l'interception de troupes ennemies. Souvent fortifié de murs de pierres et de tours de garde, il offre un excellent moyen de défense aux frontières ou aux abords d'un village. Les forts ont la capacité de repousser une petite armée. Ils contiennent quatre catapultes, 8 balistes sur ses murs et deux chaudrons bouillants au dessus de la porte.

-> Vous pouvez construire UN FORT PAR MOIS

-> Chaque mois ce fort évoluera et augmentera en taille : au bout de UN MOIS il devient une PETITE CITE, au bout de DEUX MOIS il devient une CITE MOYENNE, au bout de TROIS MOIS il devient une GRANDE CITE






Dernière édition par Aragorn Telcontar le Ven 5 Déc - 22:29, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Habillage des Règles.   Ven 5 Déc - 21:14


Voyages
« Trois jours à vol de Nazgûls et espérons que nous n’en n’aurons pas à nos trousses !  »


Chaque durée de voyage est traduite comme celà :
24h Inreel = 6 Jours InGame

Vos plans sont prêts ou vous avez tout simplement envie de voir le monde ? Vous avez ciblé votre ennemi et vous avez choisi vos troupes qui iront sur le front ? Félicitations ! Mais sachez qu’avez de pouvoir guerroyer comme le plus valeureux Gondorien ou le plus sauvage des Orques, il vous faut passer par la case « Voyages ». Pas de panique, il n’y a rien de plus simple!

Il vous suffit de poster un RP de 25 lignes minimum dans la Section Voyages.

Si votre RP a peu d'influence sur le WG vous pouvez le faire en [Flashback], vous devez le préciser dans le titre de votre sujet et à ce moment là vous n'aurez pas besoin d'un RP de voyage.

Il vous faudra, à la suite de ce RP, poster le formulaire suivant afin que tout le monde puisse voir votre point de départ, votre destination, le but de ce voyage, si vous voyagez seul ou…accompagné de plus ou moins de monde, etc. Le formulaire est le suivant :

Code:
[u]RASSEMBLEMENT (facultatif):[/u]
- Origine des troupes levées :
- Point le plus éloigné :
- Lieu de rassemblement :
- Temps de rassemblement in-game :
-- Temps de rassemblement IRL :

[u]VOYAGE :[/u]
- De ... vers ...
- Heure de départ :
- Moyen de transport :
- Détail :
-- Calcul correspondant :
- Durée in-game :
-- Durée IRL :
-- Arrivée :

[u]ARMEES :[/u]
¤¤¤

Exemple:

RASSEMBLEMENT (facultatif) :
- Origine des troupes levées : Edoras, Aldburg, Fort-le-Cor, Ouestemnet
- Point le plus éloigné : Ouestemnet (R5)
- Lieu de rassemblement : Dunharrow (R2)
- Temps de rassemblement in-game : 8 jours à pied
-- Temps de rassemblement IRL : 32 heures

VOYAGE :
- De Dunharrow vers Minas Morgul
- Moyen de transport : Pied
- Détail : R2 R3 G7 M4
-- Calcul correspondant : 4 + 4 + 0.5
- Durée in-game : 8.5 jours
-- Durée IRL : 34 heures
-- Arrivée : Mardi 28 juillet à 12h30

ARMEES :
- 1.000 gugus de la Marche
- 500 péquenauds des champs
- 200 cavaliers débraillés
¤ 15 balistes

N.b. : Pour éviter tout malentendu concernant vos troupes, n’oubliez pas de bien en spécifier la répartition dans le sujet prévu à cet effet dans les Stratégies Mal et Bien !
Le Formulaire ci dessus doit être complété avec les Cartes et les règles, que vous trouverez plus bas


Vous pouvez également développer votre voyage avec quelques suppléments de ligne.


+ 5 lignes : meilleur ravitaillement en nourriture
+ 5 lignes : des agents suivent votre armée (maréchal-ferrant, forgeron, médecins, aumôniers, ...)
+ 5 lignes : meilleurs système d'éclaireurs (risque moindre d'embuscades)
+ 10 lignes : construction d'un camp fortifié (défendable à chaque étape, risque moindre d'embuscades)
+ 10 lignes : construction d'armes de siège, de matériaux inflammables (et autres matériaux utiles au combat)

Afin d'y bénéficier, il vous suffit d'indiquer dans le formulaire votre choix parmi les suppléments.

Il existe également certaine quête annexe aux voyages :

- Passer un cours d'eau (construire un pont, des embarcations) : 75 lignes

- Améliorer une route sur son territoire (la portion de route passe au niveau supérieur, vous donnerez les coordonnées) : 25 lignes par portion



© Lady sur Epicode


Dernière édition par Aragorn Telcontar le Ven 5 Déc - 21:33, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Habillage des Règles.   Ven 5 Déc - 21:31






I. Voyage Terrestre

Carte des Voyages :
http://img11.hostingpics.net/pics/981846cartedesvoyages.png

Les valeurs suivantes ont été calculées à l’aide de l’Atlas de la Terre du Milieu de Karen Fonstad et de différentes données trouvées sur le net. Un point correspond à une localité, les points sont approximatifs et ne constitue pas toujours l'emplacement d'une ville.Les liens entre les points correspondent à des distances relatives, et traduisent des temps de trajet, pas toujours des routes existantes.

- Routes en violet = Voies numénoréennes tracées au temps de la puissance du Gondor, elles constituent les autoroutes de la Terre du Milieu. Elendil et ses fils ont entrepris de grands travaux à leur arrivé sur les côtes d’Endor, et ces routes qui ont incroyablement résisté au temps s’étendent aussi loin que le royaume des Dùnedain de jadis. Romendacil II et Umbardacil étendirent jusqu’à Umbar et au Rhôvanion ces routes qui ont mené les armées du Gondor vers leurs conquêtes.La distance entre deux points correspond pour les voies numénoréennes à environ 250 kilomètres de route. (4 jours à pied / 2 jours à cheval)

- Routes en vert = La durée de trajet entre ces localités tient compte des relations nouées entre les peuples, et des routes probables qui existent à ces endroits. 8 jours à pied4 jours à cheval

- Routes en bleu = Trajets très courts entre des localités facilement accessibles entre l’une et l’autre. (½ journée de voyage)

- Route en brun = Trajets en milieu sauvage, désert ou accidenté nécessitant une solide logistique ainsi que de manœuvrer intelligemment. Les bagages étant plus difficile à transporter ou les conditions climatiques contraignantes obligent l’armée à avancer lentement. En passant par ces zones elle peut être facilement prise au dépourvu et souffre d’un malus en cas d’embuscade. Les références suivantes se fondent sur le trajet de la communauté entre Imladris et la Moria.

Tout voyage vers un endroit hors carte compte dans cette section : (25 jours à pied / 15 jours à cheval)

-  Routes en rouge = Traversée de tunnels ou de cols montagneux. Ces passages sont des emplacements stratégiques bien souvent occupés, et difficile d’accès pour une armée qui doit les employer en dernier recours. Plus l’armée est grande, plus le passage prendra du temps. (4 jours + malus 4 jours par pallier de 500 hommes) (les factions autochtones – valeurs de début de partie et Nains pour la Moria et Gundabad - ne souffrent pas de ce malus)

- Routes en brun clair = Passages montagneux dérobés, uniquement accessibles aux orques qui les connaissent et les emploient fréquemment. (20 jours)


Carte des Gués et des Ponts : http://i.imgur.com/8KTW8xg.jpg


-> Notes :
- Les Méaras et coursiers ailés bénéficient d’une division du trajet à cheval par deux
- Une armée avance à la vitesse de ses éléments les plus lents, mais la cavalerie peut par exemple prendre de l'avance.
- Les engins de siège vont à la vitesse de l'infanterie (de ses chariots).
- Les Ents, Trolls et Araignées ne souffrent pas de la fatigue et comptent pour de la cavalerie (voyage nuit et jour).
- Un voyageur seul obtient un bonus de 25% pour les trajets à pied, puisqu’il n’a pas de chariot à emporter
- Une marche forcée permet de réduire les temps de voyage à pied de 20%. Attention : Une bataille qui aurait lieu peu de temps après une marche forcée engendrera des malus pour votre armée, à la discrètion du MJ qui évaluera l'état de fatigue de vos troupes.
- Les feux d'alarmes dans les Montagnes Blanches permettent de communiquer entrer Minas Tirith et Edoras en un jour in-game.

Pour toutes les info's sur les interceptions, rendez vous ==> ICI

___________________________________________________________________________

II. Voyages Maritimes & Fluviaux

Carte des Voyages Maritimes & Fluviaux : http://img4.hostingpics.net/pics/860897cartedesvoyagesmaritimesetfluviaux.png


Un point correspond à une localité, les points sont approximatifs et ne constitue pas toujours l'emplacement d'une ville. Les liens entre les points correspondent à des distances relatives, et traduisent des temps de trajet, pas toujours des routes existantes. Vos voyages maritimes sont modélisés par des navires de transport repositionnables à divers endroits. Pour pouvez les escorter avec votre flotte de guerre.

- En bleu foncé : les voies facilement navigables.

- En cyan : celles qui le sont difficilement (pour des raisons de profondeur du lit des cours d'eau ou pratiques parce que les peuples à proximité n'ont pas de connaissances de la navigation).

Durées de voyage IRP entre chaque point, selon les vitesses moyennes :
- Navires elfiques : 1 jour(10-15 nœuds)
- Navires des Nùménoréens (Umbar et Gondor) : 1,5 jour (7-10 nœuds)
- Autres peuples : 2 jours (6-9 nœuds)




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Neithan
Petit frère de Robinund ♥ Chevalier de la Main Blanche
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Masculin
▌INSCRIT LE : 25/01/2009
▌VOTRE AGE : 21
▌MESSAGES : 2421
▌ROYAUME : Ici et nulle part
▌VOTRE RANG : Mimi's fan
▌COMPETENCES : Pouvoirs de prophète de Mimi
▌CITATION : "Je le dis haut et fort, Hélicon est un beau gosse" - Miraev

Feuille de route
Argent: 0 po's
Équipement et Montures:
Armées sous les drapeaux ::

MessageSujet: Re: Habillage des Règles.   Ven 5 Déc - 22:10

Je pense qu'on devrait laisser la règle des voyages telle quelle, c'est plus lisible ainsi à mon goût ^^ On peut l'ouvrir directement en spoiler.



    Ēphal ēphalak īdōn hi-Akallabēth.       "C'est l'hôpital qui se fout de la charité !"


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MessageSujet: Re: Habillage des Règles.   Ven 5 Déc - 22:45

Pour moi nous devrions surtout changer de code. Il ne correspond plus du tout au forum. Et faire un code semblable pour tout Wink Règlements, présentations, bilans etc etc ...
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MessageSujet: Re: Habillage des Règles.   Ven 5 Déc - 22:54

Il y avait mon ancien code/celui d'Arvedui Wink

http://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/t20784-war-game

Mais il faudrait que je l'embellisse vue qu'il est pas très beau xD
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MessageSujet: Re: Habillage des Règles.   Sam 6 Déc - 0:19

Non un truc nouveau, totalement neuf ! Razz
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MessageSujet: Re: Habillage des Règles.   Sam 6 Déc - 0:21

Pffff, tu me donnes encore du travaille ? xD

Bon je vais me lancer dessus, mais j'ai déjà plein de code en attente ^^'
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MessageSujet: Re: Habillage des Règles.   

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