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 Interceptions, Renforts et Aléas du voyage

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Eru Ilúvatar
« Le père de tout », créateur d’Arda et des Ainur
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Armées sous les drapeaux ::

MessageSujet: Interceptions, Renforts et Aléas du voyage    Jeu 4 Déc - 2:09








Interceptions, Renforts


et


Aléas du voyage





INTERCEPTIONS ET RENFORTS

1. Dans quels cas suis-je obligatoirement repéré?

Si vous passez dans le champ de vision d'une armée, d'une cité, d'une tour de garde ou d'un fort, vous êtes repéré.

Si le joueur a placé une patrouille à un endroit précis par lequel vous êtes obligé de passer (gué, pont, tunnel) vous êtes repéré.

Si le joueur a placé un coursier ailé, un aigle, des crébains du Pays de Dun ou des corneilles de Dale ou de Rhovanion dans une région, vous serez repéré.
Note : Cet atout ne peut être utilisé qu'en deux endroits pour limiter les abus. Veuillez donc bien le prendre en compte dans votre répartition !

Si vous passez dans des territoires hautement surveillés (Ithilien du Nord, Forêt Noire, Lothlorien, Plaines du Gorgoroth, vous êtes repéré.

2. Dans quels cas suis-je potentiellement reperé?

Si le joueur a positionné des patrouilles dans la zone sur laquelle vous voyagez, vous avez 20% de chances d'être repéré (voir V), même en voyageant de nuit.

Si vous passez dans une zone potentiellement surveillée ou peuplée, il existe un malus de base qui augmentera votre risque d'être repéré, c'est-à-dire :

.- Les zones en rouge sont très peuplées ou très surveillées : 60% de chances d'être repéré.
- Les zones en orange sont peuplées ou surveillées : 30% de chances d'être repéré.
POUR LES JOUEURS DU BIEN:
 
POUR LES JOUEURS DU MAL:
 

3. Passer inaperçu?

- Voyage de nuit : en voyageant uniquement de nuit vous avez moins de chances d'être repéré mais le temps de trajet est double (le camp doit être levé après le crépuscule et monté avant l'aube)

Moins 50% de chances d'être repéré mais temps de trajet x2 !

Ex.: Vous passez dans une zone rouge (60% de chance d'être repéré). Mais avec le voyage de nuit, le repérage tombe à 10% (60-50). Il s'annule même su vous voyagez de nuit dans une zone orange.

- Bonus réservés à certaines factions :
Les Elfes ont 50% de chances de passer inaperçus quelque soit le milieu, ils sont indétectables en forêt.
Les Gobelins ont 50% de chances de passer inaperçus dans les montagnes.
Les Hommes de Drùadan, les Rangers du Nord et les Rangers d'Ithilien sont indétectables en forêt.

4. Procédure d'envoi de renforts.

Si vous repérez votre ennemi et que vous souhaitez envoyer des renforts depuis votre cité la plus proche par rapport à la cité attaquée, il suffit de faire un RP de voyage depuis cette cité jusqu'à la cité attaquée en prenant en compte les temps de trajets ! Selon le type d'attaque et la distance jusqu'à la cité attaquée, vous ne pourrez pas toujours envoyer des renforts pour aider votre allié !




SOYEZ PREVOYANTS

- Placer des patrouilles à vos frontières : pas de nombre de lignes requis, détachez simplement quelques troupes et signalez le dans votre répartition. + 20% de chances de détecter un mouvement ennemi à vos frontières
NOTE : pour placer une patrouille, vous n'avez simplement qu'à le notifier dans votre répartition. Si la patrouille est jugée insuffisante par le MJ, il peut en diminuer fortement le bonus voire ne pas la considérer comme pertinente au moment de l'attaque.

- Placer des espions : en plaçant des espions à un endroit de la carte vous pourrez vous tenir au courant des mouvements de troupes de votre ennemi et pourrez agir en conséquence.
Note : il n'est pas possible de placer des espions en Mordor ou dans les royaumes cachés des Elfes (Lothlorien et Fondcombe).





MORT DE VOS SOLDATS EN VOYAGE

Se déplacer en Terre du Milieu n’est pas toujours une promenade de santé, si certains territoires n’offrent que les guerriers ennemis comme danger, dans d’autres c’est la nature qu’il faut craindre. Sur BTDD, nous avons choisi de représenter les pertes d’un climat hostile de façon neutre par un lancer de dés représentant un pourcentage de mort et de désertion. Bien entendu si c’est votre propre pays, ou si c’est votre allié militaire il est évident que vous ne subissez pas de pertes puisque vous disposez du savoir et des techniques pour survivre dans cet environnement. Si vous avez réalisé un RP de préparation avant d'entamer le voyage de votre armée, les pertes pouvant occasionner vos troupes iront de 4 à 24 % (soit X4, un lancé de dé allant de 1 à 6). Si pas de préparation, augmentation jusqu'à 36 % (soit X6, un lancé de dé allant de 1 à 6).

Ex.: Si un RP de préparation était nécessaire pour éviter la mort des soldats en chemin, le Maître du Jeu lance un dé allant de 1 à 6. Si le résultat est un 4, le Maître du Jeu multiplie ce résultat par 6, donnant le pourcentage de troupes mortes durant le voyage, soit 24%.


  • Mirkwood ou Forêt Noire (partie centrale des araignées (ENTRE la Rivière de la Forêt et la région de Dol Guldur) ATTENTION: dans cette zone, les Elfes de la Forêt Noire sont concernés !! Faîtes alors un RP de préparation, si vous ne voulez pas voir vos troupes mourir dans cette zone particulièrement dangereuse !)
  • Landes d'Etten
  • Forodwaith
  • Proche et Lointain Harad
  • Plateau de Gorgoroth
  • Marais des Morts
  • Col de Caradhras


Certains dangers ne guettent que certaines races dut à leurs fragilité particulière envers un élément particulier, ou à cause d’une peur instinctive.

=> Les gobelins sont effrayés par le soleil, ils sont donc handicapés s'ls voyagent de jour. Le joueur gobelins devra faire un RP de préparation avant de poster son voyage. Si ce RP n'est pas fait et que le voyage a tout de même lieu un lancé de dés sera réalisé afin de déterminé le nombre de troupes considérés comme hors combat, nombre allant de 4 à 24%.





(C)Thranduil pour Back To Dagor Dagorath



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