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 Voyager en Terre du Milieu

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AuteurMessage
Eru Ilúvatar
« Le père de tout », créateur d’Arda et des Ainur
« Le père de tout », créateur d’Arda et des Ainur
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Feuille de route
Argent: Tout l'or du monde
Équipement et Montures:
Armées sous les drapeaux ::

MessageSujet: Voyager en Terre du Milieu   Sam 8 Nov - 18:13








Voyages en


Terre du Milieu





Vos plans sont prêts ou vous avez tout simplement envie de voir le monde ? Vous avez ciblé votre ennemi et vous avez choisi vos troupes qui iront sur le front ? Félicitations ! Mais sachez qu’avez de pouvoir guerroyer comme le plus valeureux Gondorien ou le plus sauvage des Orques, il vous faut passer par la case « Voyages ». Pas de panique, il n’y a rien de plus simple!

Il vous suffit de poster un RP de 25 lignes minimum dans la Section Voyages.

Si votre RP a peu d'influence sur le WG vous pouvez le faire en [Flashback], vous devez le préciser dans le titre de votre sujet et à ce moment là vous n'aurez pas besoin d'un RP de voyage.

Il vous faudra, à la suite de ce RP, poster le formulaire suivant afin que tout le monde puisse voir votre point de départ, votre destination, le but de ce voyage, si vous voyagez seul ou…accompagné de plus ou moins de monde, etc. Le formulaire est le suivant :

Code:
[u]RASSEMBLEMENT (facultatif):[/u]
- Origine des troupes levées :
- Point le plus éloigné :
- Lieu de rassemblement :
- Temps de rassemblement in-game :
-- Temps de rassemblement IRL :

[u]VOYAGE :[/u]
- De ... vers ...
- Heure de départ :
- Moyen de transport :
- Détail :
-- Calcul correspondant :
- Durée in-game :
-- Durée IRL :
-- Arrivée :

[u]ARMEES :[/u]
¤¤¤

Exemple:

RASSEMBLEMENT (facultatif) :
- Origine des troupes levées : Edoras, Aldburg, Fort-le-Cor, Ouestemnet
- Point le plus éloigné : Ouestemnet (R5)
- Lieu de rassemblement : Dunharrow (R2)
- Temps de rassemblement in-game : 8 jours à pied
-- Temps de rassemblement IRL : 32 heures

VOYAGE :
- De Dunharrow vers Minas Morgul
- Moyen de transport : Pied
- Détail : R2 R3 G7 M4
-- Calcul correspondant : 4 + 4 + 0.5
- Durée in-game : 8.5 jours
-- Durée IRL : 34 heures
-- Arrivée : Mardi 28 juillet à 12h30

ARMEES :
- 1.000 gugus de la Marche
- 500 péquenauds des champs
- 200 cavaliers débraillés
¤ 15 balistes

N.B. : Pour éviter tout malentendu concernant vos troupes, n’oubliez pas de bien en spécifier la répartition dans le sujet prévu à cet effet dans les Stratégies Mal et Bien ! Sachez aussi qu'il vous ait permit de faire deux voyages secrets par partie ! Si vous procédez ainsi, seul le RP devra être posté dans la partie "Terre du Milieu" ICI et le formulaire sera à envoyer à un membre du Staff de votre camp (si vous êtes dans le camp du Bien, n'allez pas l'envoyer à un membre du Staff du Mal !), ou à un membre du Staff ne participant pas à la partie avec son personnage.




I. VOYAGE TERRESTRES

Carte des voyages terrestres:
 

Les valeurs suivantes ont été calculées à l’aide de l’Atlas de la Terre du Milieu de Karen Fonstad et de différentes données trouvées sur le net. Un point correspond à une localité, les points sont approximatifs et ne constitue pas toujours l'emplacement d'une ville.Les liens entre les points correspondent à des distances relatives, et traduisent des temps de trajet, pas toujours des routes existantes. Il faudrait ici positionner, même approximativement, les emplacements de toutes les cités du jeu.

- Routes en violet = Voies numénoréennes tracées au temps de la puissance du Gondor, elles constituent les autoroutes de la Terre du Milieu. Elendil et ses fils ont entrepris de grands travaux à leur arrivé sur les côtes d’Endor, et ces routes qui ont incroyablement résisté au temps s’étendent aussi loin que le royaume des Dùnedain de jadis. Romendacil II et Umbardacil étendirent jusqu’à Umbar et au Rhôvanion ces routes qui ont mené les armées du Gondor vers leurs conquêtes.La distance entre deux points correspond pour les voies numénoréennes à environ 250 kilomètres de route. (4 jours à pied / 2 jours à cheval)

- Routes en vert = La durée de trajet entre ces localités tient compte des relations nouées entre les peuples, et des routes probables qui existent à ces endroits. (8 jours à pied / 4 jours à cheval)

- Routes en bleu = Trajets très courts entre des localités facilement accessibles entre l’une et l’autre. (½ journée de voyage)

- Route en brun = Trajets en milieu sauvage, désert ou accidenté nécessitant une solide logistique ainsi que de manœuvrer intelligemment. Les bagages étant plus difficile à transporter ou les conditions climatiques contraignantes obligent l’armée à avancer lentement. En passant par ces zones elle peut être facilement prise au dépourvu et souffre d’un malus en cas d’embuscade. Les références suivantes se fondent sur le trajet de la communauté entre Imladris et la Moria.TOUT VOYAGE VERS UN ENDROIT HORS CARTE COMPTE DANS CETTE CATEGORIE (25 jours à pied / 15 jours à cheval)

-  Routes en rouge = Traversée de tunnels ou de cols montagneux. Ces passages sont des emplacements stratégiques bien souvent occupés, et difficile d’accès pour une armée qui doit les employer en dernier recours. Plus l’armée est grande, plus le passage prendra du temps. (4 jours + malus 4 jours par pallier de 500 hommes) (les factions autochtones – valeurs de début de partie et Nains pour la Moria et Gundabad - ne souffrent pas de ce malus)

- Routes en brun clair = Passages montagneux dérobés, uniquement accessibles aux orques qui les connaissent et les emploient fréquemment. (20 jours)


CARTE DES GUES ET DES PONTS:
 


-> Notes :
- Les Méaras et coursiers ailés bénéficient d’une division du trajet à cheval par deux
- Une armée avance à la vitesse de ses éléments les plus lents, mais la cavalerie peut par exemple prendre de l'avance.
- Les engins de siège vont à la vitesse de l'infanterie (de ses chariots).
- Les Ents, Trolls et Araignées ne souffrent pas de la fatigue et comptent pour de la cavalerie (voyage nuit et jour).
- Un voyageur seul obtient un bonus de 25% pour les trajets à pied, puisqu’il n’a pas de chariot à emporter
- Une marche forcée permet de réduire les temps de voyage à pied de 20%. Attention : Une bataille qui aurait lieu peu de temps après une marche forcée engendrera des malus pour votre armée, à la discrètion du MJ qui évaluera l'état de fatigue de vos troupes.
- Les feux d'alarmes dans les Montagnes Blanches permettent de communiquer entrer Minas Tirith et Edoras en un jour in-game.

POUR TOUTE INFO SUR LES INTERCEPTIONS, RENDEZ-VOUS ==> ICI.




II. VOYAGES MARITIMES ET FLUVIAUX

Cartes des voyages maritimes et fluviaux:
 


Un point correspond à une localité, les points sont approximatifs et ne constitue pas toujours l'emplacement d'une ville. Les liens entre les points correspondent à des distances relatives, et traduisent des temps de trajet, pas toujours des routes existantes. Vos voyages maritimes sont modélisés par des navires de transport repositionnables à divers endroits. Pour pouvez les escorter avec votre flotte de guerre.

- En bleu foncé : les voies facilement navigables.

- En cyan : celles qui le sont difficilement (pour des raisons de profondeur du lit des cours d'eau ou pratiques parce que les peuples à proximité n'ont pas de connaissances de la navigation).

Durées de voyage IRP entre chaque point, selon les vitesses moyennes :
- Navires elfiques : 1 jour(10-15 nœuds)
- Navires des Nùménoréens (Umbar et Gondor) : 1,5 jour (7-10 nœuds)
- Autres peuples : 2 jours (6-9 nœuds)




III. Notion de temps

Les durées inscrites ci-dessus sont traduites de la manière suivante :

24 heures IRL = 6 jours in-game

Ce calcul est valable pour tout déplacement mais ne s'applique pas pour les batailles du type escarmouche, raid, attaque surprise ou bataille en plaine. Seuls les sièges courts ou longs prendront en compte cette notion de temps.




VOYAGER EN TOUTE SECURITE

1. Quêtes intégrées aux posts de voyage


+ 5 lignes : meilleur ravitaillement en nourriture

+ 5 lignes : des agents suivent votre armée (maréchal-ferrant, forgeron, médecins, aumôniers, ...)

+ 5 lignes : meilleurs système d'éclaireurs (risque moindre d'embuscades)

+ 10 lignes : construction d'un camp fortifié (défendable à chaque étape, risque moindre d'embuscades)

+ 10 lignes : construction d'armes de siège, de matériaux inflammables (et autres matériaux utiles au combat)
ATTENTION! Pour bénéficier de ces avantages vous devez les signaler dans votre post


2. Quêtes annexes au post de voyage


- Passer un cours d'eau (construire un pont, des embarcations) : 75 lignes

- Améliorer une route sur son territoire (la portion de route passe au niveau supérieur, vous donnerez les coordonnées) : 50 lignes par portion + une seule amélioration par semaine.

- Créer un blocus commercial [requiert 5 navires ou 500 unités, toute catégories confondues] (vous placez vos armées en un point et opérer un pillage systématique - vous gagnez les revenus commerciaux de vos ennemis transitant par ce point au prochain bilan si le blocus n'est pas levé ou brisé) : 30 lignes.





(C)Thranduil pour Back To Dagor Dagorath



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