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 Wargame & Batailles

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Eru Ilúvatar
« Le père de tout », créateur d’Arda et des Ainur
« Le père de tout », créateur d’Arda et des Ainur
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Feuille de route
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Armées sous les drapeaux ::

MessageSujet: Wargame & Batailles   Sam 8 Nov - 18:12


Les batailles




  • I. Définitions

    Qu'est-ce que le wargame ?

    Pour ceux qui n'ont pas vraiment suivis les cours d'anglais... Wargame signifie jeu de guerre. Ceux qui participent à ce mode de jeu sont les joueurs qui dirigent des troupes, qui défendent leurs cités et attaquent leur ennemi. Ils auront des batailles à mener, une guerre à gagner. Mais attention, le wargame n'est pas obligatoire et libre à vous de RP sans vous soucier des guerres entre le bien et le mal !

    Dans une bataille, il faut tenir compte:

    - Du voyage (passage de gués & ponts)
    - De la météo
    - De la fatigue des troupes (conséquences du temps de voyage)
    - Du terrain
    - Des différents types d'unités

    Il y a 5 types de batailles:

    -La bataille en plaine, comprenant également les interceptions;
    -L'attaque surprise (l'attaquant prend son adversaire de court !)
    -L'Escarmouche (attaque de campement, de chantier de construction, d'avant-poste ou de fort)
    -Le raid (attaque rapide de cité dont le but est le pillage)
    -Le siège (attaque dans le but de conquérir ou détruire la cité)



_______________________________________________________


  • II. Règles générales

    1. Le non-respect de votre adversaire et du Maître du Jeu de la bataille peut entraîner de lourdes sanctions.

    2. Le grosbillisme et le god mode sont strictement interdits. (ex: Arathor décoche une flèche qui se plante 5 km plus loin dans l’œil du chef des ennemis)

    3. Il est interdit de dicter les gestes & actions du joueur adverse.

    4. L'attaquant poste en premier, le défenseur poste en second.

    5. 10 lignes minimum sont obligatoires pour chaque post dans une bataille.

    6. Avant le 1er bilan = Une bataille par royaume dans le mois du 1er bilan. Après le 1er bilan = Batailles simultanées (2 maximum) acceptées sous décision du Staff (ex.: 2 joueurs d'un même royaume peuvent décider d'attaquer 2 cités ennemies en même temps !

    7. Le défenseur doit avoir posté sa répartition avant que l'adversaire attaque !

    8. Le maître du jeu décide de la fin de la bataille !

    9. Respectez le délai de 48 heures entre chaque poste (72 heures si vous vous êtes signalé absent). Autrement, le double-poste sera vivement encouragé par le Maître du Jeu ! N'hésitez pas à demander à un autre joueur de votre camp de prendre en charge la défense en votre absence. Dans le pire des cas, vous pourrez faire appel à un MJ.

    10. Seuls les Administrateurs se chargent de l'aspect Wargame du forum, les Animateurs ne peuvent donc pas se charger de MJiter une bataille !




_______________________________________________________


  • III. Immunité

    L'immunité intervient dans quatre différents cas.


    1. Après le lancement du wargame, tous les joueurs sont immunisés durant une période de 2 semaines. Les batailles peuvent donc commencer 14 jours après l'ouverture.

    2. Tout nouveau joueur seul dans son pays est immunisé durant deux semaines après validation de sa fiche.

    3. Tout les joueurs seuls dans leur pays sont immunisés durant une semaine après validation de leur fiche.

    4. Il existe des cités cachées que sont: Fondcombe, Celebannon, Les Halls, Caras Galadhon et Cerin Amroth. Toutefois, ces cités sont également les cibles de Sauron durant la Guerre de l'Anneau. Ainsi, en début de partie OU si un joueur est seul dans l'un de ces Royaumes elfiques, celui-ci disposera d'une immunité de trois semaines.


_______________________________________________________


  • IV. Le mode de jeu

    Les joueurs doivent indiquer tous les ordres dans leurs réponses. Il ne faut pas oublier qu'une bataille se joue principalement au visuel, il est donc peu probable que le défenseur "entende" les ordres de l'attaquant et vice-versa. Le Maître du Jeu évalue les pertes et décide de l'issue finale de la bataille. Si les belligérants sont incapables de trouver un terrain d'entente, le MJ en charge viendra prendre la bataille à son compte, et décidera des pertes.


    IMPORTANT: Quel que soit le type de bataille, une carte régionale ou un plan de ville avec les troupes présentes sera fournie par le MJ qui prendra en charge la bataille. Pensez aussi à poster le lien de vos voyages et de vos patrouilles sur le sujet de bataille.

    Le MJ a une autorité suprême sur la bataille qu'il administre, il ne peut être rappelé à l'ordre que par d'autres membres du staff. Ainsi, vous pouvez poser des questions, mais ses décisions ne peuvent être contestées.


_______________________________________________________


  • V. Les différents types de bataille


    I. A propos des armes de siège


    *La défense et l'attaque bénéficient toujours des points de siège de leurs armées sauf lors des batailles en plaine ou des escarmouches. En effet, celles-ci sont en mesure de construire des armes pour se préparer à la bataille. Le calcul qui détermine les points d'arme de siège est le suivant : nbr de soldats*leur puissance respective / 250

    *En cas d'attaque surprise, seul l'attaquant bénéficie de ces points.

    *En cas de siège, le défenseur bénéficie également des points d'arme de siège de sa cité (cf pts de cité)

    *Les armes de siège se choisissent ici : Catalogue des armes de siège

    II. A propos des renforts

    La possibilité de faire venir des renforts est principalement réservée aux défenseurs. Pour pouvoir y faire appel, il faut que les patrouilles du défenseur aient repérer l'attaquant.

    - Pour les raids: Le défenseur peut envoyer des messagers dont la réussite seront déterminées par le maître du jeu.

    - Pour les sièges: Le défenseur peut envoyer des messagers vers les villes et les pays alliés seulement si des patrouilles avaient été instaurées. Le défenseur peut toutefois tenter d'envoyer des messagers prévenir ses alliés même après le début du siège. Le MJ décidera alors, selon la situation du moment dans la bataille, du succès ou de l'échec d'une telle manœuvre.

    Certains peuples disposent de puissants moyens qui leur feront parvenir automatiquement des renforts:

    → Pays de Dale (grive) : arrivée des renforts au bout de 2 tours
    → Val d'Anduin (grive) : arrivée des renforts au bout de 2 tours
    → Nains (corbeaux) : arrivée des renforts au bout de 2 tours
    → Gobelins (chauves-souris) : arrivée des renforts au bout de 2 tours
    → Isengard en présence de Saroumane (crébains) : arrivée des renforts au bout de 2 tours
    → Mordor (féroces ailés) : arrivée des renforts au bout de 2 tours
    → Gondor & Rohan (Feux d'alarme) : arrivée des renforts au bout de 5 tours
    (Les feux d'alarme doivent être déclenchés au premier post)


    Un RP de voyage de 10 lignes minimum est nécessaire pour l'arrivée des renforts.

    Pour plus de détails sur les interceptions et renforts, voir ICI


    III. Différentes manières de mener une bataille

    ¤ Bataille en plaine / interceptions


    Les deux armées ont décidé de se rencontrer sur un champ de bataille, elles font front l'une contre l'autre. Ou bien peut-être l'un a intercepté l'autre. Les soldats sur les deux fronts regardent l'armée ennemie qui leur fait face, ils s'apprêtent à en découdre. Les capitaines manœuvrent leurs bataillons sur les ordres du général. D'ici plusieurs heures, la plaine ne sera plus que sang et cris d'agonie.


    -> Le MJ attribue des bonus aux actions de chaque unité, en fonction du terrain
    -> Le MJ publie une carte du terrain et des reliefs en fonction du lieu, les joueurs choisissent leur positionnement et peuvent manœuvrer.
    - En cas d'interception: lorsqu'une armée part attaquer une cité, il est possible qu'elle se fasse repérer par une armée fixe (ex.: postée à un gué ou sur un pont) ou mobile (ex.: une patrouille en Ithilien du Sud). A ce moment-là, le joueur peut décider d'interception l'armée de l'attaquant ou pas. La progression de l'armée de l'attaquant est alors stoppée jusqu'à ce que l'interception prenne fin.

    1 à 2 tours maximum !

    PAS DE RENFORTS POSSIBLE !

    ¤ Escarmouche

    Un petit groupe de soldats en affronte un autre. De part la particularité des lieux attaqués (chantiers, avant-poste, fort), les armées ne peuvent être aussi vastes que celles assiégeant une cité par exemple. Si l'armée de l'attaquant est jugée trop grande par le MJ, l'escarmouche sera annulée.


    -> Des petits groupes postés sur le terrain peuvent harceler une armée en lui tendant des embuscades.
    -> Le MJ publie une carte du terrain et des reliefs en fonction du lieu, les joueurs choisissent leur positionnement et peuvent manœuvrer.

    1 à 2 tours maximum !

    PAS DE RENFORTS POSSIBLE !


    ¤ Attaque surprise


    Une armée a voulu prendre son ennemi par surprise. Si elle n'a pas été repérée, peut-être parviendra-t-elle à semer la confusion totale dans la place fortifiée qui est en jeu.


    -> Ce type d'assaut ne donne droit à l'attaquant qu'à des engins de siège portatifs (béliers rudimentaire, échelles, baliste simple, scorpion).
    -> En prenant compte du moment de la journée, du temps qu'il fait et de la position de la cité (si vous n'avez pas été repéré au cours de votre voyage) le MJ décide de vos chances d'être repéré (en lançant un dé).
    -> Si vous prenez effectivement l'ennemi par surprises, vous avez un fort bonus offensif. L'ennemi ne peut pas utiliser ses points de défense.
    -> Si l'ennemi n'est pas pris par surprise, il peut automatiquement utiliser ses points de défense et l'échec de l'attaque surprise sur le moral des troupes de l'attaquant ne sera que plus grand !

    PAS DE RENFORTS POSSIBLE !

    ¤ Raid (Assaut immédiat)

    Les assaillants ne cherchent pas à prendre leur ennemi par surprise. Cependant ils entendent prendre la cité rapidement, ils ne feront aucune concession.


    ->-> Après 24h inRP de préparation, l'assaillant peut disposer des engins de siège portatifs (béliers rudimentaire, échelles, baliste simple, scorpion), des engins de sièges de taille moyenne (béliers renforcés, scorpions, échelles renforcées)
    -> Le défenseur peut utiliser ses points de défense. Il peut préparer de l'huile bouillante, améliorer ses fortifications dans l'urgence. En fonction du moment où l'armée ennemie est repérée, le MJ autorise le défenseur à plus ou moins bien se préparer.

    RENFORT POSSIBLE POUR LE DÉFENSEUR SOUS CERTAINES CONDITIONS


    ¤ Siège court


    Cette fois-ci l'assaut va requérir quelques jours de préparation, mais les effets seront terribles.

    -> Après 1 semaine inRP de préparation, l'assaillant peut disposer des engins de siège portatifs (béliers rudimentaire, échelles, baliste simple, scorpion), des engins de sièges de taille moyenne (béliers renforcés, scorpions, onagres, échelles renforcées), des engins de siège à forte puissance de frappe (trébuchets, mangonneaux) et de tours de siège
    -> Une sape du mur ennemi peut être possible et est laissée à la libre appréciation du MJ (sauf si le terrain ou la configuration de la cité rend le travail des sapeurs impossibles).
    -> Plus le temps passe, plus l'assaillant peut fortifier ses positions pour faire face aux renforts/sorties ennemies.
    -> Le défenseur peut utiliser ses points de défense. Il peut préparer de l'huile bouillante, améliorer ses fortifications du mieux qu'il peut, poser des pièges.

    RENFORT POSSIBLE POUR LE DÉFENSEUR SOUS CERTAINES CONDITIONS !


    ¤ Siège long


    L'assaillant entend camper devant la cité jusqu'à ce que le défenseur se rende. Alternant assauts et pression psychologique, ils espèrent faire en sorte que les défenseurs déposent les armes.

    -> Après 1 semaine inRP de préparation, l'assaillant peut disposer des engins de siège portatifs (béliers rudimentaire, échelles, baliste simple, scorpion), des engins de sièges de taille moyenne (béliers renforcés, scorpions, onagres, échelles renforcées), des engins de siège à forte puissance de frappe (trébuchets, mangonneaux) et de tours de siège
    -> Plus le temps passe, plus l'assaillant peut fortifier ses positions pour faire face aux renforts/sorties ennemies.
    -> Une sortie ratée affaiblit considérablement le moral du défenseur


    RENFORT POSSIBLE POUR LE DÉFENSEUR SOUS CERTAINES CONDITIONS !


    Durée des batailles et tours de poste (bilans partiels)

    Durée des batailles

    • Petite et Moyenne Cité = 2 semaines IRL max.
    • Grande Cité = 3 semaines IRL max.
    • Capitale d'un Royaume = 1 mois max.
    • Si la bataille n'est pas terminée après ces délais, le MJ la clôt et fait une synthèse en accordant la victoire à l'un des deux camps selon le déroulement de la bataille.


    La famine durant les sièges

    • Petite et Moyenne Cité = 5% de la population / armée meure dès la fin de la première semaine de siège puis 2,5% tout les 2 jours.
    • Grande Cité = 5% de la population / armée meure dès le 10ème jour de siège, puis 2,5% tout les 2 jours;
    • Capitale d'un Royaume = 10% de la population meure au bout de la 2ème semaine de siège, puis 5% tout les 3 jours.



    Tours de poste (bilans partiels)

    • Petite Cité = 1 bilan partiel
    • Moyenne Cité = 2 bilans partiels
    • Grande Cité = 3 bilans partiels
    • Capitale d'un Royaume = 4 bilans partiels
    • A vous de décider quand vous estimez avoir besoin d'un bilan partiel afin de poursuivre votre bataille dans les meilleures conditions possibles!



    III. Profiter de votre victoire


    ¤ Capturer la cité

    La cité rejoint votre royaume, ses biens, ses richesses, son commerce tombent sous votre joug

    -> Une part suffisante de votre armée doit rester 3 jours IRL sur place pour pacifier la province et soumettre le peuple en traquant la résistance
    -> Au bilan suivant vous toucherez les impôts de la cité selon sa taille

    ¤ Piller la cité

    Vos soldats s'emparent des biens les plus précieux, pillent les richesses en mettant la ville à sac

    -> Vous touchez immédiatement deux fois le montant des impôts de la cité si vous l'avez capturée entièrement
    -> Vous touchez immédiatement le montant des impôts de la cité si vous êtes parvenu à faire refluer le défenseur jusque dans le château, le coeur de la cité, et que les habitations sont à votre merci.
    -> Votre adversaire ne touchera pas d'impôts pour cette cité au bilan suivant. Il devra faire un RP de reconstruction de 50 lignes pour résorber les dégâts et les torts causés à la population.
    ---> Vous pouvez décider de détruire la cité, en restant 3 jours in RP sur place. Selon la taille de la cité, l'adversaire devra faire une quête de reconstruction



  • VI. Météo & lancés de dé

    Le Maître du Jeu devra déterminer la météo après la premier post de la bataille, effectué par le défenseur !

    Tirages:

    n°1 du dé => Très beau temps
    Les gobelins, orcs & trolls sont très gênés.

    n°2 du dé => Beau temps
    Les gobelins, orcs & trolls sont gênés.

    n°3 du dé => Temps nuageux


    n°4 du dé =>Temps pluvieux


    n°5 du dé => Temps pluvieux et orageux

    La bataille se joue sous la tempête. Les chefs d'armée ont du mal à relayer les informations, ne savent pas où sont leurs hommes et certains chariots se sont retrouvés embourbés, des régiments manquent à l'appel. On tire un nouveau dé pour chaque joueur : pour un quelconque résultat de 1 à 6, on multiplie le multiplie par 2,5% pour avoir le nombre total de troupes qui sont dispersées et ne peuvent pas participer à la bataille.

    N.b.: La dispersion ne s'applique qu'à l'attaquant ainsi qu'au défenseur si ce dernier choisit de faire une sortie (c'est-à-dire de quitter sa cité).

    n°6 du dé => Tempête (vent très fort + fortes pluies)

    La bataille se joue sous la tempête. Les chefs d'armée ont du mal à relayer les informations, ne savent pas où sont leurs hommes et certains chariots se sont retrouvés embourbés, des régiments manquent à l'appel. On tire un nouveau dé pour chaque joueur : pour un quelconque résultat de 1 à 6, on multiplie le multiplie par 5% pour avoir le nombre total de troupes qui sont dispersées et ne peuvent pas participer à la bataille.

    La pluie peut-être remplacée par de la neige en hiver (Au Maître du Jeu d'effectuer un second lancé de dès), sauf au Harad, Mordor, Rhûn & Khand !
    La tempête de sable remplace la tempête au Harad, Khand, & Sud-Est de Rhûn.


    N.b.: La dispersion ne s'applique qu'à l'attaquant ainsi qu'au défenseur si ce dernier choisit de faire une sortie (c'est-à-dire de quitter sa cité).

    Le MJ évalue et estime les pertes toujours en fonction de vos troupes, de la météo et de la luminosité en fonction de la bataille. Ainsi, certaines unités peuvent être plus affectées que d'autres par la météo !



_______________________________________________________



  • VII. Cas particuliers


    A. A propos d'Osgiliath et des ponts de la Terre du Milieu

    Des cas particuliers, il y en a partout et la section des Batailles ne fait pas exception à la règle ! Que faire, en effet, si lors d'une bataille, vous avez affaire à un pont en pierre, comme celui d'Osgiliath par exemple? Dans le cas d'Osgiliath, cité du Gondor en ruine, seul son pont principal est encore debout. Or, construite sous l'infuence des Numénoréens, ce n'est pas un pont que l'on peut détruire à la légère. Dans le cas d'Osgiliath, cité du Gondor en ruine, seul son pont principal (Iant Romendacil sur la carte de la cité) est encore debout. Or, construite sous l'infuence des Numénoréens, ce n'est pas un pont que l'on peut détruire à la légère. Ainsi, il vous est possible d'effectuer des travaux de sape du pont. Tout travaux de sape nécessitent une semaine IRL à compter de la date où vous avez posté votre RP et il sera possible à votre ennemi de vous attaquer durant cette semaine de travaux!


    Afin que tout soit clair, merci de poster ce code à la fin de votre RP:


    Code:
    [b]Travaux de sape sur le pont:[/b] nom du pont
     
     
    [b]Date IRL des débuts des travaux:[/b] date à laquelle vous postez votre RP de sape
     
     
    [b]Date IRL de fin des travaux:[/b] date à laquelle les travaux sont terminés


    Ceci est valable pour tout les ponts du jeu. Voici la liste des cités ayant des ponts:

    • Forlond
    • Mithlond
    • Esgaroth
    • Cair Andros (2 ponts)


    Voici la liste des cités ayant des ponts en ruine:

    • Lond Daer
    • Tharbad
    • Osgiliath



    B. A propos de l'absence de défenseur

    Il peut arriver qu'une cité ne soit prise en charge par aucun joueur ou qu'un Royaume tout entier ne soit pas joué. Afin d'éviter aux joueurs de toujours s'attaquer aux cités et Royaumes joué(e)s, il est possible d'attaquer n'importe quelle cité (sauf les cités cachées bien sûr), dès lors que le voyage est validé par le Maître du Jeu en charge de votre bataille. La défense sera alors totalement assuré par un autre Maître du Jeu qui aura à sa disposition les revenus de la cité attaquée et pourra aller ensuite s'équiper grâce à ces revenus dans le catalogue correspondant au peuple qu'il prendra en charge.

    Exemple: Edoras est attaquée mais elle n'est prise en charge par aucun joueur! Lorsqu'un Maître du Jeu se sera manifesté pour prendre en charge la défense, il aura à sa disposition 10.000 PO's à dépenser dans le catalogue des Rohirrims.

    N.b.: Si un membre se porte volontaire, la défense d'une cité non prise en charge peut aussi être assurée par ce dernier. Mais que ce soit un Maître du Jeu ou un Membre, il n'y aura aucune gratification à l'issue de la bataille (c'est là le principe du volontariat !)


    C. A propos des répartitions

    Nous n’insisterons jamais assez sur l'importance des répartitions ! Dès que vos achats sont validés, n'oubliez JAMAIS d'aller placer vos troupes dans la ou les cités que vous prenez en charge ou qui sont gérées par votre Seigneur ou Roi si vous n'êtes pas suffisamment gradés pour prendre vous-même en charge une cité. Car autrement, si vous n'avez pas fait votre répartition et que l'une de vos cités est attaquée, toutes vos troupes seront envoyées par défaut dans la cité la plus éloignée par rapport à la cité attaquée. Il vous sera alors impossible de détecter l'armée à temps ou de demander du renfort ! De plus, vous devrez faire un voyage avec vos troupes depuis la cité par défaut jusqu'à la cité attaquée, ce qui vous fera perdre un temps considérable et diminuera vos chances de sauver votre peuple et votre cité de l'attaquant Enfin, vous ne serez pas à l'abri du repérage par le peuples ou les éventuelles patrouilles disposées sur votre chemin ou même des embuscades ! Faîtes donc très attention !

    Exemple: Dol Guldur est attaquée mais aucune répartition n'a été faite par le joueur incarnant Sauron. De ce fait, toutes ses troupes se trouvent par défaut dans la cité la plus éloignée par rapport à Dol Guldur, c'est-à-dire Minas Morgul ! Un voyage de Minas Morgul à Dol Guldur est donc obligatoire !
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