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 Le War Game

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Cirion
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MessageSujet: Le War Game   Ven 29 Aoû - 13:19

[Ce Sujet comporte 2 post et plusieurs Onglets]





   Recrutement et équipement              
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Recrutement et Equipement


Ce sujet concerne principalement les joueurs ayant décider de se tourner vers les rangs militaires.

Armée

Recrutement.

Au cours de la partie, chaque Cs gagné, que ce soit lors de missions ou de bilans, vous permettra de recruter un certain nombre d'unités. En effet, chaque peuple pourra acheter des unités qui lui sont propres et ainsi, accroître son importance dans le Monde de Tolkien. Cependant, l'achat d'armée est régulé par certaines règles.
Chaque joueur ne peut ainsi recruter que dans le catalogue de son peuple et est donc limité aux avantages que représentent celui-ci. Par exemple, si je joue Gothmog, j'aurais un avantage évident sur le nombre de mes unités car les Orques sont peu coûteux mais un désavantage au niveau de la puissance car un Orque ne vaut pas un Elfe!
Ainsi, chaque royaume à son catalogue qui lui est propre. Il est présent ici : Centre de Recrutement - Armées

L'achat que vous faites avec vos Castarin est à poster ici : Comptoir d'Achats
Vous attendrez alors qu'un membre du Staff passe et qu'il les valide pour vous.

Cependant, seuls les rois, les princes et les seigneurs sont autorisés à effectuer des achats en nombre illimité. Ce dû à la place qu'ils occupent dans la société, ils sont les seuls à avoir ce privilège. Ainsi, les officiers (Général, Capitaine, Lieutenant) et les soldats ne peuvent contrôler leur propre troupe exception faite du lieutenant qui peut mener 500 unité de son choix (à condition de les payer).

Si un général veut mener plus d'hommes dans une bataille, ou si un capitaine veut mener un bataillon lors d'une escarmouche, ils ne pourront mener que des troupes de leurs seigneurs, princes ou Roi, qui certes leur obéiront, mais dès la mission accomplie, retourneront entre les mains de leurs chefs jusqu'à ce qu'il les confie de nouveau pour une autre mission.

Seuls les peuples jouables d'un point de vue War Game sont autorisés à acheter une armée, à condition que le personnage aie le grade requis.

Rappel. Les peuples jouables lors de cette partie sont :
Gondor, Rohan, Isengard, Mordor.

Armée de Base.

Au début de chaque partie, chaque royaume bénéficiera d'une armée de base sous le contrôle du roi, qui les repartira en fonction des seigneurs. Si il n'y en aucun, ce dernier les gérera et les confiera pour des missions lui même. Voici la liste des armées des royaumes.

Liste:
 



Equipements et montures

A l'inverse, l'équipement et la monture sont accessibles à tous.

Le catalogue des équipement ce trouve ici : Boutique Equipement

Les Écuries se trouvent ici : Écurie

Il faut aussi savoir que le choix d'un équipement n'est pas négligeable. Les embuscades et les batailles représentent des risques qui seront minimisés par un bon équipement et une bonne monture. Les 4 catalogues importants sont en post-it, ainsi que la liste des personnages de Tolkien ayant le droit à un équipement de base.

A coté de chaque objet d'équipement est inscrit une valeur en caractère gras. Elle est un indice de qualité qui peut vous guider dans le choix de vos armes et armures.
   Voyage        
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Voyage


I. Nombreux sentiers ainsi je prends...

Carte des voyages terrestres:
 

Les valeurs suivantes ont été calculées à l’aide de l’Atlas de la Terre du Milieu de Karen Fonstad et de différentes données trouvées sur le Net. Un point correspond à une localité, les points sont approximatifs et ne constituent pas toujours l'emplacement d'une ville. Les liens entre les points correspondent à des distances relatives et traduisent des temps de trajet, pas toujours des routes existantes.


  • Routes en violet : Voies Numénoréennes tracées au temps de la puissance du Gondor, elles constituent les autoroutes de la Terre du Milieu. Elendil et ses fils ont entrepris de grands travaux à leur arrivé sur les côtes d’Endor, et ces routes qui ont incroyablement résisté au temps s’étendent aussi loin que le royaume des Dùnedain de jadis. Romendacil II et Umbardacil étendirent jusqu’à Umbar et au Rhôvanion ces routes qui ont mené les armées du Gondor vers leurs conquêtes.La distance entre deux points correspond pour les voies numénoréennes à environ 250 kilomètres de route. 4 jours à pied2 jours à cheval
  • Routes en vert : La durée de trajet entre ces localités tient compte des relations nouées entre les peuples, et des routes probables qui existent à ces endroits. 8 jours à pied4 jours à cheval
  • Routes en bleu : Trajets très courts entre des localités facilement accessibles entre l’une et l’autre. ½ journée de voyage
  • Route en brun : Trajets en milieu sauvage, désert ou accidenté nécessitant une solide logistique ainsi que de manœuvrer intelligemment. Les bagages étant plus difficile à transporter ou les conditions climatiques contraignantes obligent l’armée à avancer lentement. En passant par ces zones elle peut être facilement prise au dépourvu et souffre d’un malus en cas d’embuscade. Les références suivantes se fondent sur le trajet de la communauté entre Imladris et la Moria.
    Tout voyage dans un endroit hors route compte dans cette catégorie : 25 jours à pied15 jours à cheval
  •  Routes en rouge : Traversée de tunnels ou de cols montagneux. Ces passages sont des emplacements stratégiques bien souvent occupés, et difficile d’accès pour une armée qui doit les employer en dernier recours. Plus l’armée est grande, plus le passage prendra du temps.4 jours + malus 4 jours par pallier de 500 hommes (les factions autochtones – valeurs de début de partie et Nains pour la Moria et Gundabad - ne souffrent pas de ce malus)
  • Routes en brun clair : Passages montagneux dérobés, uniquement accessibles aux orques qui les connaissent et les emploient fréquemment. 20 jours



CARTE DES GUES ET DES PONTS:
 


-> Notes :
- Les Méaras et coursiers ailés bénéficient d’une division du trajet à cheval par deux
- Un voyageur seul obtient un bonus de 25% pour les trajets à pied, puisqu’il n’a pas de chariot à emporter
- Les feux d'alarmes dans les Montagnes Blanches permettent de communiquer entrer Minas Tirith et Edoras en un jour in-game.

II. Notion de temps

Les durées inscrites ci-dessus sont traduites de la manière suivante :24 heures IRL = 6 jours in-game

Pour les informations quant à la création du poste de voyage, consultez ce lien : [Post-it] Formulaire de voyage

   Interceptions et Renforts              
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Interceptions et Renforts

VI. Interceptions et renforts

1. Dans quels cas suis-je obligatoirement repéré?

Si vous passez dans le champ de vision d'une armée ou d'une cité, d'une tour de garde, vous êtes repéré.Si le joueur a placé une patrouille à un endroit précis par lequel vous êtes obligé de passer (gué, pont, tunnel) vous êtes repéré.Si le joueur a placé un coursier ailé, un aigle, des crébains du Pays de Dun ou des corneilles de Dale ou de Rhovanion dans une région, vous serez repéré. Note : Cet atout ne peut être utilisé qu'à deux endroits simultanés pour limiter les abus.Si vous passez dans des territoires hautement surveillés (Ithilien du Nord, Forêt Noire, Lothlorien, Plaines du Gorgoroth, vous êtes repéré.

2. Dans quels cas suis-je potentiellement repéré?

Si le joueur a positionné des patrouilles dans la zone sur laquelle vous voyagez, vous avez 20% de chances d'être repéré (voir V),  même en voyageant de nuit. Si le joueur possède un Palantir et que vous passez dans un rayon de 500 kilomètres, ou à proximité de l'un des Trois, vous avez 50% de chances d'être repéré par lui, même en voyageant de nuit. Si vous passez dans une zone potentiellement surveillée ou peuplée, il existe un malus de base qui augmentera votre risque d'être repéré.

- Les zones en rouge sont très peuplées ou très surveillées : 60% de chances d'être repéré.
- Les zones en orange sont peuplées ou surveillées : 30% de chances d'être repéré.

POUR LES JOUEURS DU BIEN:
 
POUR LES JOUEURS DU MAL:
 

ATTENTION, pour la question "avez vous lu les règles, vous devez répondre ceci:
« Sous cette ombre, Fingolfin semblait comme une étoile, sa cotte de mailles était tissée d'argent, son bouclier d'azur était incrusté de cristaux, et Ringil, son épée qu'il brandit, brillait d'un éclair glacé. » Le Silmarillion - Quenta Silmarillion - Chapitre 18

3. Passer inaperçu?

- Voyage de nuit : en voyageant uniquement de nuit vous avez moins de chances d'être repéré mais le temps de trajet est double (la nuit peut-être plus courte en fonction des saisons, une armée est moins rapide dans le noir, le camp doit être levé après le crépuscule et monté avant l'aube )moins 50% de chances d'être repéré:  temps de trajet x2
- Voyage en forêt : vous avez moins de chances d'être repérés en étant caché sous les frondaisons moins 50% de chances d'être repéré- Bonus réservés à certaines factions : Les Elfes ont 50% de chances de passer inaperçus quelque soit le milieu, ils sont indétectables en forêt. Les Gobelins ont 50% de chances de passer inaperçus dans les montagnes. Les Hommes de Drùadan, les Rangers du Nord et les Rangers d'Ithilien sont indétectables en forêt.

4. Procédure d'envoi de renforts

Un messager/espion est 20% plus rapide qu'une armée. L'envoi de renfort et le fait de savoir si un joueur est prévenu à temps ou non sont gérées par les temps de trajet.

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VII. Dangereux sont les chemins...

Se déplacer en Terre du Milieu n’est pas toujours une promenade de santé, si certains territoires n’offrent que les guerriers ennemis comme danger, dans d’autres c’est la nature qu’il faut craindre. Sur BTDD, nous avons choisi de représenter les pertes d’un climat hostile de façon neutre par un lancer de dés représentant un pourcentage de mort et de désertion. Bien entendu si c’est votre propre pays, ou si c’est votre allié militaire il est évident que vous ne subissez pas de pertes puisque vous disposez du savoir et des techniques pour survivre dans cet environnement. Si vous avez réalisé un RP de préparation avant d'entamer le voyage de votre armée, les pertes pouvant occasionner vos troupes iront de 4 à 24 % (soit X4, un lancé de dé allant de 1 à 6). Si pas de préparation, augmentation jusqu'à 36 % (soit X6, un lancé de dé allant de 1 à 6).    

  • Mirkwood ou Forêt Noire (partie centrale des araignées (ENTRE la Rivière de la Forêt et la région de Dol Guldur))
  • Landes d'Etten
  • Forodwaith
  • Proche et Lointain Harad
  • Plateau de Gorgoroth
  • Marais des Morts
  • Col de Caradhras


Certains dangers ne guettent que certaines races dut à leurs fragilité particulière envers un élément particulier, ou à cause d’une peur instinctive.

La mer en été: Les orages font chavirer les navires ou les précipite vers les récifs, basculer les équipages...    
=> Les Orques détestent l'eau ! Ainsi lorsque les unités du mal, Orques ou monstres, traversent sur des embarcations un fleuve ou naviguent en mer, ils doivent lancer un dé. Le résultat multiplié par 2 donne le pourcentage d'Orques qui périssent dans la traversée ! A ajouté aux pertes d'une traversé en mer pendant l'été.    
=> Les Gobelins sont effrayés par le soleil, ils sont donc handicapés si ils voyagent de jour. Le joueur gobelins devra faire un RP de préparation avant de poster son voyage. Si ce RP n'est pas fait et que le voyage a tout de même lieu un jetés de dés sera réalisé afin de déterminé le nombre de troupes considérés comme hors combat, nombre allant de 4 à 24%.








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Dernière édition par Eredil le Mer 3 Sep - 21:37, édité 16 fois
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MessageSujet: Re: Le War Game   Dim 31 Aoû - 12:30

[Ce Sujet comporte 2 post et plusieurs Onglets]




   Attaquer              
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Attaquer

Enfin nous y voilà ! Votre personnage est prêt, votre royaume administré et vos troupes prêtes à la bataille. Les véritables hostilités peuvent commencer !

Semaine d’immunité : Chaque royaume dispose dès le moment de la validation du premier de ses membres, d'une semaine d'immunité qui empêche les autres personnes de l'attaquer. De plus dès que le joueur fait un mouvement de troupe hors de son royaume pour attaquer ou pour reconstruire une cité n'étant pas dans sa zone d'influence, il brise sa semaine d'immunité et laisse son pays à la merci d'une attaque donc réfléchissez bien avant de passer à l'action !  

Saroumane, possède trois semaines d'immunités, le temps que les peuples libres se rendent compte de sa trahison. Il peut, durant celle ci, reconstruire et construire le nombre de cité qu'il souhaite. Cependant, en cas d'assaut, les trois semaines seront brisées.

Choisir sa cible

C'est au Roi d'un royaume, de sélectionner les cibles des assauts. Cependant, ayant un royaume à gérer, il convoque ses généraux et ses seigneurs, qui partiront en guerre en son nom. Le Seigneur peut choisir soit d'attaquer un chantier de construction, soit d'attaquer une cité belle et bien réelle.

Par son statut spécial, les ruines d'Osgiliath appartiennent dès le début de la partie d'un côté au Mordor (Est), de l'autre au Gondor (Ouest). Cette cité a une importance capitale car c'est un rempart entre Minas Tirith et le Mordor.  En tant que cité en ruine, elle ne rapportera toutefois rien au Bilan.

Toutes les cités du Mordor sont couvertes par les montagnes qui l'entoure. Par conséquent, si vous souhaitez prendre d'assaut une de celle ci, il faut avant tout passer par une des trois portes du Mordor : L'accès du Khand, Minas Morgul et la Porte Noire (ces deux dernières ayant un accès sur l'extérieur et un sur l'intérieur du Pays Noir. Un siège n'a aucun effet sur Minas Morgul et la Porte Noir qui peuvent se ravitailler depuis Barad Dur et leurs autres cités.

Différents Types d'Attaque

Il existe différents types d'assaut sur une cité, chacun possédant ses avantage et ses inconvénients. C'est au Suzerain du royaume, de décider du type de bataille, ce en écoutant les conseilles de ses généraux.

Siège

Bataille rangée par excellence, le Siège est l'action qui consiste à encercler totalement une ville ou une cité fortifiée afin de la prendre avec une arme qui a toujours fait ces preuves : la Faim ! Cette attaque privilégie surtout la préservation de ses propres forces contrairement au Raid.
Il permet également au défenseur de préparer ses défenses comme préparer ses armes de Sièges (mur+points de troupes) mais aussi prévenir ses alliées même lointain si un post de patrouille à était fait et que l'armée a été repérée ! Attention aux renforts dans ce cas la !
     
Une fois le siège commencé, tout les revenus commerciaux de la cité sont bloqués, et ce jusqu'à ce que le siège soit débloqué.
Il est possible à l'attaquant de tenter une charge, et au défenseur de tenter une sortie. Ces deux actions affecteront la durée du siège (en fonction des pertes, des blessés, des maladies)

Au bout d'un certain temps bien sur, même sans attaquer, si le défenseur ne parvient pas à briser le siège, la cité tombera.
- Une petite cité tombe au bout de 1 semaine InRL (en temps réél) soit 1.5 mois InRp si elle n’est pas secourue du fait de ses faibles ressources.
- Une cité moyenne tombe au bout de deux semaines IRL (3 mois de siège) si elle n’est pas secourue.
- Une grande cité tombe au bout d'un mois InRL (6 mois de siège) si elle n’est pas secourue sauf pour les cités suivantes de part leurs architectures titanesques : Minas Tirith, Barad Dûr, Erebor et la Moria qui tomberont au bout d'un mois et demi (9 mois de siège) .
Le décompte commence à partir du moment ou le premier post est fais. Cependant, dans le cas d'une sortie ou d'un assaut, le temps est stoppé, et ce jusqu'à la fin de la bataille.

Ces chiffres peuvent varier selon le déroulement du siège. Ainsi, si le défenseur parviens a récupérer des secours mais qu'il ne brise pas le siège, il obtient une rallonge de temps, mais si l'attaquant l'épuise avec de nombreux assauts, il verra son temps de survie diminuer.

Autre Type de batailles

Vous pouvez effecteur un assaut direct. Lors d’un raid le but principal est de prendre votre ennemi de vitesse en l'assaillant sans qu’il ait le temps de se préparer. Cependant l'assaillant doit prendre rapidement les murs et ne peut pas non plus prendre le temps de construire d’arme de siège complexes, et aura uniquement des béliers et des échelles. Des renforts peuvent venir à temps si l’armée est détectée, ou arriver trop tard…

La bataille en plaine intervient si vous vous faites intercepter pendant votre progression . Dans ce cas, vous n’aurez pas d’arme de siège, sauf celles préparées à l’avance, la carte dépendant de l’endroit ou votre armée est interceptée .

Dans chaque batailles, en cas de repérage des unités, les camps peuvent faire appel à des renforts. Ceux ci interviendront après trois tours de postes de la bataille/du siège à condition d'avoir terminé le voyage entreprit. Dans le cas contraires, ils interviendront au tour de poste suivant celui de leur arrivée.

   Batailles              
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Batailles


Armes de Siège

Désormais, la bataille peut commencer. A l'aide de ses troupes, chaque participants de la bataille calcul le nombre d'armes de sièges que celles ci peuvent lui procurer. En cas de raid, l'attaquant ne peut se servir que des armes qu'il créaient en hâte. Pour savoir le nombre de point dont il bénéficie, il effectue ce calcul :  unité * nombre * puissance /250.
Le défenseur quant à lui, bénificie des armes de sièges existants déjà dans sa cité.

Ainsi, chaque cité dispose d’un capital d’engins de siège qu’elle peut construire.

  • Grande cité : 20 points d’engins de siège
  • Cité moyenne : 15 points d’engins de siège
  • Petite cité : 10 points d’engins de siège


De plus, lors d'un siège, les défenseurs peuvent construire plus d'armes de siège. Ils effectuent donc le même calcul que les attaquants.

Lors d'une bataille en plaine, il n'y a aucune arme de siège. Lors d'un raid, l'attaquant ne bénéficie que des armes de siège de type mêlée (exception faite des tour d'assaut). Le défenseur quant à lui, accède à tout le catalogue.
En cas de siège, les deux camps peuvent sélectionner leurs armes de siège dans tout le catalogue.

Le Catalogue d'armes de sièges se trouve ici : Catalogues Armes de Siège

Déroulement de la Bataille

Vous voila enfin arriver ! Après en avoir baver pendant des centaines de Lieues sur des terres parfois hostiles, vos hommes et vos armes de siège sont enfin en vu de la cible ennemi que vous espérez mettre à mal . Pour matérialiser votre arrivée sur le champ de bataille, votre suzerain ouvrira un topic ici : Battle - Discutions sur le RPG

Une bataille vois sa durée varier de 6 à 16 postes (voir plus en fonction du nombre de joueur qui y participe). Chaque joueurs dans la bataille, poste à tour de rôle en respectant l'ordre Attaquant/Défenseur, un Rp, durant lequel il explique ce que commence à faire ses soldats. Ainsi, il peut expliquer que cent de ses hommes tentent de détruire la porte à coups de bélier tandis que cent autres grimpent aux échelles. Cependant, il ne doit que tenter, c'est le MJ seul qui décide des pertes en un bilan fais tout quatre postes maximum.
Chaque poste se succèdent ainsi jusqu'à ce qu'au bout d'un moment, l'un de deux l'emporte sur décision du MJ.

Pour ne pas handicaper l'un des deux joueurs, après 72 heures d'attente sans réponse venant du camps adverse, il sera possible de re-poster et ainsi de suite en respectant ce délais.
Si un des deux joueurs ne peux répondre dû à une absence signalé, il est en mesure de désigner n'importe quel membre du staff ou de son camps pour prendre en charge l'attaque ou la défense selon le poste qu'il occupait.

Dans les deux cas, les pertes sont calculé par le MJ, ainsi que les effets de vos actions, pas par vous !

Si la répartition du défenseur ne stipule aucune armée ou que le Mj note des incohérences dans la répartition, un simple post décrivant comment vos forces rentrent sans rencontrer de résistance suffit pour se rendre maître de la cité .

Prise de Cité

Une fois que vous avez pris une cité, vous pouvez réaliser :

  • Un Pillage : vous pillez la totalité des richesses d’une cité, laissant leurs citoyens sans le sou.
     Vous gagnez le cas échéant le double des double des impôts attribués à la cité !
    Au prochain bilan, le joueur ne pourra pas réclamer d’impôts et sera amputé de la moitié des points de Navires fournis par cette cité pour matérialiser le temps de reconstruction !
  • Un massacre et une destruction : vous détruisez la cité, déporter/massacrer la population. Le joueur perdra la cité et pourra opérer par la suite une quête de reconstruction.
    Votre armée devra tenir la position pendant au mois une semaine IRL (un mois et demi) pour détruire la cité.
  • Une Occupation : Vos hommes occupent la cité afin de s'approprier son commerce et ses revenues (Cette option peut cependant provoquer des révoltes).

    NOTE : Le Pillage et la destruction peuvent être additionnés si vous le souhaitez.


   Se défendre        
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Se Défendre

Vous savez comment lever une armée et comment anéantir les royaumes des autres joueurs! Il ne vous reste plus qu'un dernier point à lire et vous aurez finis la longue besogne. Il s'agit ici de savoir se défendre face aux légions ennemis.

Que vous soyez Sauron ou Thrandhuil vous n'êtes pas à l'abri d'une attaque. Le système du Wargame est fait tel que les conflits entre les deux camps: Bien et Mal, soit constant. Comme dis ci-dessus, seul la semaine d'immunité vous offre une protection sûre et efficace. Cependant, elle ne parait que lors de votre validation et ne dure que sept jours. Il est donc nécessaire de savoir se défendre autrement.

La répartition:

Vous en avez déjà entendu parler plus en haut mais je préfère insister dessus car il est essentiel pour tous joueur de faire cette tâche. Elle permet essentiellement d'éviter tout abus, mais aussi d'indiquer quelles sont les cités que vous prenez en charge pour qu'elle vous rapporte lors de bilan. Ainsi, vous fixez le nombre de soldat présents dans chacune de vos cités pour pouvoir préparer une sortie, un assaut, ou envoyer un renfort. Voici le formulaire, à poster dans votre répartition. Celle-ci, se trouve dans la section Stratégie de votre camps et plus spécialement dans la stratégie de votre peuple.

Ainsi, vous rédigez un poste ou vous cité les cités que vous défendez, et la liste des unités qu'elles contiennent chacune.

Tous les royaumes digne de ce nom possèdent des patrouilles aussi bien dans les régions habités ou dangereuses que dans les zones frontalières. Cependant en tant que bon roi ou officier c'est à vous de contrôler les patrouilles de votre royaume. Pour cela pas besoin de RP, il vous suffit juste de signaler dans la répartition de votre royaumes le nombre d'homme dans vos patrouilles en plus de leur région d'action. Les patrouilles ont l'air anodine d'un premier regard mais bien géré et bien organisé elles peuvent vous permette d'appeler des renforts d'autres villes ou d'autres pays alliés limitrophes en cas d'attaque ou encore vous servir d'intercepter un convoi ennemi. Plus vous aurez de patrouilles mieux vous serez capable de prévenir et/ou d’intercepter une attaque.

¤La Défense:

Pour savoir si vous vous faites attaquer vérifiez souvent dans le sujet "Battles" si le nom d'une ville de votre royaume n'apparaît pas. Une fois qu'une attaque est déclenché vous n'avez pas grand chose à faire, en voici la liste:

1) Lire le RP de voyage de votre adversaire et regarder si le voyage est bien correcte. Cela peut sembler tout bête mais il arrive qu'un joueur oublie une règle d''où l'importance de les lire). Si c'est le cas son voyage sera annulé, vous laissant un petit répit pour changer votre répartition de la cité par exemple.
2)  Il vous faut répondre obligatoirement au débat qu'à ouvert l'attaquant dans les trois jours qui suivent en donnant la répartition de votre ville attaqué et vos armes de sièges sous peine d'être sanctionné par le MJ (par soucis de temps cette règle a été instauré)
3) Choisir ses armes de siège lorsque l'on est en défense est différent de lorsque l'on est en attaque comme vous avez pu le lire ci dessus.











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