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An 3001 du Troisième âge.

Une période troublée débute en Terre du Milieu. Quelques-uns ressentent que le Mal refait surface et d'autres l'affrontent déjà en certains lieux. De nombreuses questions restent tout de même sans réponse...
Qui sait ce qui peut se passer par-delà L'Ephel Dúath ? Qui peut vraiment croire au retour du Seigneur des Ténèbres et de ses légions d'Orcs ? Qui prend la peine d'écouter ou bien de croire les rumeurs concernant les Gobelins, l'Angmar ou les peuplades du Sud ?

Ce qui est indubitable, c'est que l'heure est venue pour la Terre du Milieu de se préparer à nouveau, pour la guerre...




V O T E

Nos prédéfinis

Les nouveautés


Le forum est actuellement OUVERT.
Vous pouvez dès à présent poster votre fiche de présentation !
Le RP a commencé le 5 septembre à 00h01 ! InRp nous sommes en septembre 3001 du T.Â.
01/09/22

L'Event de réouverture est lancé !
Des rumeurs se sont fait entendre récemment à propos de Tharbad... On dit que quelque chose se trame aux alentours des décombres de l’ancien fort...Lire la suite
08/09/2022

En Terre du Milieu nous sommes à la fin du mois Hísimë (novembre) selon le Comput des Intendants du Gondor. L'automne est dans son dernier tiers.

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Voyages, Renforts et Interceptions
Cirion
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Masculin
▌INSCRIT LE : 22/09/2011
▌VOTRE AGE : 27
▌MESSAGES : 6296
▌ROYAUME : Aucun
▌VOTRE RANG : Seigneur
▌COMPETENCES : Devine ?
▌CITATION : En cas de guerre mondiale je file à l'étranger
Cirion
Jeu 2 Jan - 0:14

    _________________________________________________________________________________________________

I. Nombreux sentiers ainsi je prends...

Carte des voyages terrestres:

    Les valeurs suivantes ont été calculées à l’aide de l’Atlas de la Terre du Milieu de Karen Fonstad et de différentes données trouvées sur le net. Un point correspond à une localité, les points sont approximatifs et ne constitue pas toujours l'emplacement d'une ville.Les liens entre les points correspondent à des distances relatives, et traduisent des temps de trajet, pas toujours des routes existantes.- Routes en violet = Voies numénoréennes tracées au temps de la puissance du Gondor, elles constituent les autoroutes de la Terre du Milieu. Elendil et ses fils ont entrepris de grands travaux à leur arrivé sur les côtes d’Endor, et ces routes qui ont incroyablement résisté au temps s’étendent aussi loin que le royaume des Dùnedain de jadis. Romendacil II et Umbardacil étendirent jusqu’à Umbar et au Rhôvanion ces routes qui ont mené les armées du Gondor vers leurs conquêtes.La distance entre deux points correspond pour les voies numénoréennes à environ 250 kilomètres de route. 4 jours à pied2 jours à cheval- Routes en vert= La durée de trajet entre ces localités tient compte des relations nouées entre les peuples, et des routes probables qui existent à ces endroits. 8 jours à pied4 jours à cheval-Routes en bleu = Trajets très courts entre des localités facilement accessibles entre l’une et l’autre.½ journée de voyage- Route en brun = Trajets en milieu sauvage, désert ou accidenté nécessitant une solide logistique ainsi que de manœuvrer intelligemment. Les bagages étant plus difficile à transporter ou les conditions climatiques contraignantes obligent l’armée à avancer lentement. En passant par ces zones elle peut être facilement prise au dépourvu et souffre d’un malus en cas d’embuscade. Les références suivantes se fondent sur le trajet de la communauté entre Imladris et la Moria.TOUT VOYAGE VERS UN ENDROIT HORS CARTE COMPTE DANS CETTE CATEGORIE25 jours à pied15 jours à cheval-  Routes en rouge= Traversée de tunnels ou de cols montagneux. Ces passages sont des emplacements stratégiques bien souvent occupés, et difficile d’accès pour une armée qui doit les employer en dernier recours. Plus l’armée est grande, plus le passage prendra du temps.4 jours + malus 4 jours par pallier de 500 hommes (les factions autochtones – valeurs de début de partie et Nains pour la Moria et Gundabad - ne souffrent pas de ce malus)- Routes en brun clair= Passages montagneux dérobés, uniquement accessibles aux orques qui les connaissent et les emploient fréquemment. 20 jours

-> Notes :
- Les Méaras et coursiers ailés bénéficient d’une division du trajet à cheval par deux
- Une armée avance à la vitesse de ses éléments les plus lents, mais la cavalerie peut par exemple prendre de l'avance.
- Les engins de siège vont à la vitesse de l'infanterie (de ses chariots).
- Les Ents, Trolls et Araignées ne souffrent pas de la fatigue et comptent pour de la cavalerie (voyage nuit et jour).
- Un voyageur seul obtient un bonus de 25% pour les trajets à pied, puisqu’il n’a pas de chariot à emporter
- Une marche forcée permet de réduire les temps de voyage à pied de 20%.
- Les feux d'alarmes dans les Montagnes Blanches permettent de communiquer entrer Minas Tirith et Edoras en un jour in-game.

    _________________________________________________________________________________________________


I. Et le Vingilot fendit les flots

Cartes des voyages maritimes et fluviaux:


    Un point correspond à une localité, les points sont approximatifs et ne constitue pas toujours l'emplacement d'une ville.Les liens entre les points correspondent à des distances relatives, et traduisent des temps de trajet, pas toujours des routes existantes.Vos voyages maritimes sont modélisés par des navires de transport repositionnables à divers endroits. Pour pouvez les escorter avec votre flotte de guerre.En bleu foncé les voies facilement navigables.En cyan celles qui le sont difficilement (pour des raisons de profondeur du lit des cours d'eau ou pratiques parce que les peuples à proximité n'ont pas de connaissances de la navigation).Durées selon les vitesses moyennes- Navires elfiques : 1 jour (10-15 nœuds)- Navires des Nùménoréens (Umbar et Gondor) : 1,5 jour (7-10 nœuds)- Autres peuples : 2 jours (6-9 nœuds)_________________________________________________________________________________________________


III. Notion de temps


    Les durées inscrites ci-dessus sont traduites de la manière suivante :24 heures IRL = 6 jours in-game_________________________________________________________________________________________________
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Cirion
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Cirion
Jeu 2 Jan - 0:16

    _________________________________________________________________________________________________


IV. Créer son post de voyage


    Ce guide concerne essentiellement le déplacement d'armées et l'envoi de messagers. Cette procédure est obligatoire quand votre action a une influence directe sur le wargame, elle est facultative dans le cadre de voyages purement roleplay. Un assassin n'est pas tenu par cette procédure s'il n'a pas effectué de mission dans les deux dernières semaines.1. Vous vous rendez dans la section Terres du Milieu, puis ouvrez et nommez un nouveau sujet.2. Vous tapez votre RP de voyage (15 lignes minimum), dans lequel vous récapitulez votre parcours de manière littéraire.FACULTATIF : En ajoutant 50 lignes à ce RP vous pouvez bénéficier de l'option marche forcée, laquelle occasionnera un bonus de 20% sur votre temps de trajet à pied.Voyez dans la partie VI les différentes quêtes qui influent sur votre déplacement d'armées.3. Choisissez votre parcours sur la carte de voyage. Cela nécessite des notions de base en géographie de la Terre du Milieu, vous voudrez peut-être vous aider de cette carte. Repérez les points par lesquels vous voulez passer.Listez votre trajet selon les dénominations associées à ces points.Un point correspond à une localité, les points sont approximatifs et ne constitue pas toujours l'emplacement d'une ville.Les liens entre les points correspondent à des distances relatives, et traduisent des temps de trajet, pas toujours à des routes existantes.4. Calculez votre temps de trajet. Vous vous aidez des cartes ci-dessus et de leurs légendes. Notez le temps de trajet in-game (avec les valeurs inscrites dans la légende) et calculez le temps IRL correspondant pour que le voyage soit effectué.Temps de trajet in-game / 6 = Nombre de jours à attendre IRL

      ATTENTION : Vous devez rassembler vos troupes en un point avant de déplacer votre armée complète. Le temps de rassemblement correspond à la distance la plus longue entre l'endroit d'où les dernières troupes levées proviennent et le point de rassemblement des armées.Vous pouvez scinder vos armées. Ignorez cette procédure si vos armées sont déjà toutes placées au même endroit.! Le placement préalable de vos troupes devient un choix stratégique !

    5. Ajoutez ces valeurs à la suite de votre post. Vous pouvez utiliser le formulaire suivant.
    Formulaire:
    EXEMPLE:
    6. Postez votre sujet! Le voyage prend effet dès à présent._________________________________________________________________________________________________


V. Quêtes relatives aux voyages

1. Quêtes intégrées aux posts de voyage

    + 5 lignes : meilleur ravitaillement en nourriture+ 5 lignes : des agents suivent votre armée (maréchal-ferrant, forgeron, médecins, aumôniers, ...)+ 5 lignes : meilleurs système d'éclaireurs (risque moindre d'embuscades)+ 10 lignes : construction d'un camp fortifié (défendable à chaque étape, risque moindre d'embuscades)+ 10 lignes : construction d'armes de siège, de matériaux inflammables (et autres matériaux utiles au combat)ATTENTION! Pour bénéficier de ces avantages vous devez les signaler dans votre post (de manière littéraire) et/ou à la suite. Vous en choisirez un ou plusieurs. Si vous ne signalez pas ces quêtes intégrées elles ne seront pas prises en compte, même si votre post est supérieur aux 15 lignes minimales.

2. Quêtes annexes au post de voyage

    - Passer un cours d'eau (construire un pont, des embarcations) : 50 lignes. Attention vous devez préciser par quel moyen vous utilisez pour passer le cours d'eau: embarcations, pont (que vous détruisez ou non par la suite)- Améliorer une route sur son territoire (la portion de route passe au niveau supérieur, vous donnerez les coordonnées) : 50 lignes par portion- Créer un blocus commercial [requiert 10 navires ou 500 unités, toute catégories confondues] (vous placez vos armées en un point et opérer un pillage systématique - vous gagnez la moitié des revenus commerciaux de vos ennemis transitant par ce point au prochain bilan si le blocus n'est pas levé ou brisé) : 30 lignes - Placer des patrouilles à vos frontières : pas de nombre de lignes requis, détachez simplement quelques troupes et signalez le dans votre répartition. + 20% de chances de détecter un mouvement ennemi à vos frontières- Placer des espions : en plaçant des espions à un endroit de la carte vous pourrez vous tenir au courant des mouvements de troupes de votre ennemi et pourrez agir en conséquence.Note : il n'est pas possible de placer des espions en Mordor ou dans les royaumes cachés des Elfes (Lothlorien, Fondcombe, Royaume de Vert Bois), à moins que vous n'ayez un RP très solide.
    Différents niveaux d'espionnage:


[list]
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Jeu 2 Jan - 0:16
VI. Interceptions et renforts

1. Dans quels cas suis-je obligatoirement repéré?

Si vous passez dans le champ de vision d'une armée ou d'une cité, d'une tour de garde, vous êtes repéré.Si le joueur a placé une patrouille à un endroit précis par lequel vous êtes obligé de passer (gué, pont, tunnel) vous êtes repéré.Si le joueur a placé un coursier ailé, un aigle, des crébains du Pays de Dun ou des corneilles de Dale ou de Rhovanion dans une région, vous serez repéré. Note : Cet atout ne peut être utilisé qu'à deux endroits simultanés pour limiter les abus.Si vous passez dans des territoires hautement surveillés (Ithilien du Nord, Forêt Noire, Lothlorien, Plaines du Gorgoroth, vous êtes repéré.

2. Dans quels cas suis-je potentiellement reperé?

Si le joueur a positionné des patrouilles dans la zone sur laquelle vous voyagez, vous avez 20% de chances d'être repéré (voir V),  même en voyageant de nuit.Si le joueur possède un Palantir et que vous passez dans un rayon de 500 kilomètres, ou à proximité de l'un des Trois, vous avez 50% de chances d'être repéré par lui, même en voyageant de nuit.Si vous passez dans une zone potentiellement surveillée ou peuplée, il existe un malus de base qui augmentera votre risque d'être repéré.- Les zones en rouge sont très peuplées ou très surveillées : 60% de chances d'être repéré.- Les zones en orange sont peuplées ou surveillées : 30% de chances d'être repéré.
POUR LES JOUEURS DU BIEN:
POUR LES JOUEURS DU MAL:

3. Passer inaperçu?

- Voyage de nuit : en voyageant uniquement de nuit vous avez moins de chances d'être repéré mais le temps de trajet est double (la nuit peut-être plus courte en fonction des saisons, une armée est moins rapide dans le noir, le camp doit être levé après le crépuscule et monté avant l'aube)moins 50% de chances d'être repérétemps de trajet x2- Voyage en forêt : vous avez moins de chances d'être repérés en étant caché sous les frondaisons.moins 50% de chances d'être repéré- Bonus réservés à certaines factions :Les Elfes ont 50% de chances de passer inaperçus quelque soit le milieu, ils sont indétectables en forêt.Les Gobelins ont 50% de chances de passer inaperçus dans les montagnes.Les Hommes de Drùadan, les Rangers du Nord et les Rangers d'Ithilien sont indétectables en forêt.

4. Procédure d'envoi de renforts.

Un messager/espion est 20% plus rapide qu'une armée.L'envoi de renfort et le fait de savoir si un joueur est prévenu à temps ou non sont gérées par les temps de trajet.

NOTE: Les bonus et les malus de repérage sont cumulables.

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VII. Dangereux sont les chemins...

Se déplacer en Terre du Milieu n’est pas toujours une promenade de santé, si certains territoires n’offrent que les guerriers ennemis comme danger, dans d’autres c’est la nature qu’il faut craindre. Sur BTDD, nous avons choisi de représenter les pertes d’un climat hostile de façon neutre par un lancer de dés représentant un pourcentage de mort et de désertion. Bien entendu si c’est votre propre pays, ou si c’est votre allié militaire il est évident que vous ne subissez pas de pertes puisque vous disposez du savoir et des techniques pour survivre dans cet environnement. Si vous avez réalisé un RP de préparation avant d'entamer le voyage de votre armée, les pertes pouvant occasionner vos troupes iront de 4 à 24 % (soit X4, un lancé de dé allant de 1 à 6). Si pas de préparation, augmentation jusqu'à 36 % (soit X6, un lancé de dé allant de 1 à 6).    

  • Mirkwood ou Forêt Noire (partie centrale des araignées (ENTRE la Rivière de la Forêt et la région de Dol Guldur))
  • Landes d'Etten
  • Forodwaith
  • Proche et Lointain Harad
  • Plateau de Gorgoroth
  • Marais des Morts
  • Col de Caradhras

Certains dangers ne guettent que certaines races dut à leurs fragilité particulière envers un élément particulier, ou à cause d’une peur instinctive.

  La mer en été: Les orages font chavirer les navires ou les précipite vers les récifs, basculer les équipages...    => Les orques détestent l'eau ! Ainsi lorsque les unités du mal, orcs ou monstres, traversent sur des embarcations un fleuve ou naviguent en mer, ils doivent lancer un dé. Le résultat multiplié par 2 donne le pourcentage d'orcs qui périssent dans la traversée ! A ajouté aux pertes d'une traversé en mer pendant l'été.    => Les gobelins sont effrayés par le soleil, ils sont donc handicapés si ils voyagent de jour. Le joueur gobelins devra faire un RP de préparation avant de poster son voyage. Si ce RP n'est pas fait et que le voyage a tout de même lieu un jetés de dés sera réalisé afin de déterminé le nombre de troupes considérés comme hors combat, nombre allant de 4 à 24%.
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