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Back to Dagor Dagorath



An 3001 du Troisième âge.

Une période troublée débute en Terre du Milieu. Quelques-uns ressentent que le Mal refait surface et d'autres l'affrontent déjà en certains lieux. De nombreuses questions restent tout de même sans réponse...
Qui sait ce qui peut se passer par-delà L'Ephel Dúath ? Qui peut vraiment croire au retour du Seigneur des Ténèbres et de ses légions d'Orcs ? Qui prend la peine d'écouter ou bien de croire les rumeurs concernant les Gobelins, l'Angmar ou les peuplades du Sud ?

Ce qui est indubitable, c'est que l'heure est venue pour la Terre du Milieu de se préparer à nouveau, pour la guerre...




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Le forum est actuellement OUVERT.
Vous pouvez dès à présent poster votre fiche de présentation !
Le RP a commencé le 5 septembre à 00h01 ! InRp nous sommes en septembre 3001 du T.Â.
01/09/22

L'Event de réouverture est lancé !
Des rumeurs se sont fait entendre récemment à propos de Tharbad... On dit que quelque chose se trame aux alentours des décombres de l’ancien fort...Lire la suite
08/09/2022

En Terre du Milieu nous sommes à la fin du mois Hísimë (novembre) selon le Comput des Intendants du Gondor. L'automne est dans son dernier tiers.

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L'Art de la Forge
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▌INSCRIT LE : 06/05/2010
▌VOTRE AGE : 28
▌MESSAGES : 850
▌ROYAUME : Grand Empire de la Main Blanche
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Jeu 15 Aoû - 1:51
L'Art de la Forge.



  • Introduction

    Il y a bien longtemps, au commencement de toutes choses, Aulë, le Grand Vala, façonna la Terre et éleva de hautes montagnes par-dessus les plaines. Il cacha de nombreuses richesses dans les profondeurs du Monde, tel que les minerais, les pierres précieuses et les métaux, afin qu'un jour, les plus habiles des Enfants d'Ilúvatar puissent en faire usage. Aulë était un grand artisan, le plus habile des créateurs, après Eru lui-même. C'est lui qui créa la Lune et le Soleil, et qui, dans le plus grand secret, façonna les Nains, au coeur de la Montagne. Aussi le nomma-t-on le Grand Forgeron, car nul ne l'égalait dans ce domaine. Nombreux furent ceux à suivre son exemple et à s'enrichir à ses côtés, afin d'apprendre une infime partie de son savoir immense. Les premiers qui se mirent à son service furent Maïron et Curumo, deux Maiar qui plus tard se firent connaître sous d'autres noms : Sauron, pour le premier et Saroumane, pour le second. Quand les Elfes naquirent parmi les Eaux de l'Éveil, certains d'entre eux, les Noldor, s'éprirent des gemmes et des pierres que recelaient la Terre. Aussi, quand ils arrivèrent au pays d'Aman, Aulë leur enseigna l'art de la forge, et ils excélérent à leur tour dans ce somptueux travail. Le plus brillant des Noldor fût Faënor. C'est lui qui forgea les Silmarilli, des pierres de lumière qui étaient d'une telle magnificence que de grandes guerres éclatèrent pour leur possession. Au cours du Deuxième Âge, les Noldor qui demeuraient en Terre du Milieu forgèrent, aux côtés de Sauron, les Anneaux de Pouvoir, qui à leur tour, furent le déclencheur d'innombrables batailles et la cause de maintes morts. Le Monde d'Arda et l'oeuvre de J.R.R. Tolkien est basé en de nombreux points sur l'art de travailler les métaux et de forger de puissants artéfacts. Des Silmarilli à l'Anneau Unique, des Lames elfiques aux portes indestructibles des Nains, maints évènements sont étroitement lié à cet art et font partie intégrante de l'univers. Aussi sera-t-il permit sur Back to Dagor Dagorath de forger ses propres artéfacts, en fournissant un RP conséquent, qui requerra un certain de lignes selon la puissance de l'objet désiré. Certaines conditions devront être remplies et tout le monde n'aura pas possibilité de profiter de l'Art de la Forge.


    I. Personnages pouvant forger des artéfacts

    - Les Numénoréens Noirs
    - Les Noldor (uniquement les Seigneurs Noldor, sauf exception, voir * )
    - Les Nains (uniquement les Rois Nains, sauf exception, voir * )
    - les Nazguls
    - Saroumane
    - Sauron
    - Les Istari (en réalité, ils ne pourront pas forger des artéfacts, mais pourront participer à leur création en insufflant une partie de leurs pouvoirs dedans. Pour ce faire, il est impératif qu'il soit accompagné d'un Noldo ou d'un Nain)


    II. Le degré de puissance des artéfacts selon le personnage

    - Les Numénoréens Noirs : 50 lignes
    - Les Nazgûl : 100 lignes
    - Le Roi-Sorcier : 150 lignes
    - Les Noldor : 175 lignes maximum
    - Les Nains : 200 lignes maximum
    - Saroumane : 250 lignes maximum
    - L'union des talents entre un Nain et un Noldo, entre un Noldo et un Istar ou entre un Nain et un Istar : 275 lignes maximum
    - Sauron : 300 lignes maximum


    III. De l'Art des Runes et de leurs pouvoirs

    L'Art de la Forge, au sein de l'univers de Tolkien, n'est pas simplement le fait de faire fondre des minerais et de les façonner ensuite sur une enclume. Les grands artéfacts forgés sur Arda tiraient leur puissance de la magie de leurs créateurs. Et la magie sur le Monde d'Arda est quelque chose de complexe, qui ne se manifeste qu'aux travers d'incantations orales ou d'enchantements écris. Ces derniers se nomment "runes". Ce sont des symboles, écrits en diverses langues, qui imprègnent les objets de pouvoirs variants selon le créateur. Il va de soit que la maîtrise de ces runes n'est pas acquise par n'importe qui ; ainsi, seuls les plus puissants peuvent en faire usage. Il existe plusieurs catégories de runes, elles-mêmes divisées en différentes sortes :


    Runes Elfiques (uniquement utilisable par les seigneurs Noldor) :

    - Runes de Vigilance (octroie à un objet une aura de couleur en cas de présence hostile, à l'instar de Dard l'épée de Bilbo ) : 50 lignes
    - Runes de Célérité (donne à une arme une plus grande maniabilité, et donc une plus grande vitesse d'exécution) : 50 lignes
    - Runes de Courage (octroie à un objet la possibilité d'insuffler du réconfort et de la détermination dans les coeurs apeurées) : 50 lignes
    - Runes de Contrôle élémentaire (permet au détenteur de l'artéfact de manipuler l'élément désiré - feu, eau, air, terre - sans pour autant être capable de le créer pendant une courte période) : 75 lignes
    - Runes de Clairvoyance : (Permet au détenteur de l'artéfact de voir les spectres invisibles) : 75 lignes
    - Runes de Pureté : (Octroie à une arme la possibilité de blesser et de brûler les spectres à son contact) : 75 lignes
    - Runes de Lumière : (Permet à un objet de produire une intense lueur, éblouissant les ennemis, faisant fuir les plus couards et repoussant les plus forts) : 100 lignes
    - Runes de Régénération (octroie à un objet la possibilité de guérir les blessures les plus graves) : 150 lignes

    Runes Naniques (uniquement utilisable par les Rois Nains) :

    - Runes de Force (octroie à une arme une grande puissance, ce qui permet de trancher ou de broyer l'acier comme du papier) : 50 lignes
    - Runes d'Abondance (enchante un joyau de telle façon à ce qu'il porte chance à son détenteur et lui offre de grandes richesses : 2000 Cs supplémentaire par bilan) : 50 lignes
    - Runes de Robustesse (rend un objet indestructible) : 100 lignes
    - Runes de Victoire (imprègne une pièce d'armure d'un grand pouvoir, permettant de dévier les tirs de flèches et les coups d'épées) : 175 lignes

    Runes des Ténèbres (uniquement utilisable par Sauron, les Nazgûl et les Numénoréens Noirs) :

    - Runes de Souffrance (permet à une arme, lorsqu'elle inflige ne serait-ce qu'une égratignure, d'infliger de terribles douleurs physiques, qui ne cessent qu'au bout de plusieurs jours) : 50 lignes
    - Runes de Terreur (insuffle la peur à la vue de l'objet, pouvant ainsi faire fuir ou mettre en déroute les esprits faibles) : 50 lignes
    - Runes mineures de Destruction (accroît la force contondante d'une massue, ce qui permet de broyer des armures et des heaumes) : 50 lignes
    - Runes majeures de Destruction (accroît grandement la force contondante d'une massue, permettant ainsi de réduire des boucliers en miette et de faire voler en éclat d'autres armes grâce à de puissantes ondes de choc) : 75 lignes
    - Runes du Feu Dévoreur (permet à une arme de s'entourer de flammes lorsque l'utilisateur le désire) : 75 lignes
    - Runes de Mort (rend le simple tranchant d'une arme mortel en amenant peu à peu la victime à trépasser vers le monde des esprits. Seule une puissante magie curative peut venir à bout de ces effets) : 100 lignes
    - Runes Destructrices de Morgoth (accroît à son paroxysme la force contondante d'une massue, d'un bélier ou d'un autre objet, offrant ainsi une puissance dévastatrice lors de leurs impacts.) : 250 lignes
    - Runes de Corruption (rend le porteur de l'artéfact avide, égoïste jusqu'à l’amener à la folie et à le plonger sous le joug de Sauron) : 300 lignes

    Runes de Valinor (uniquement utilisable par Saroumane)

    - Runes de grande Résistance (Rend l'objet indestructible) : 100 lignes
    - Runes de Puissance élémentaire (Imprègne l'objet d'une grande puissance élémentaire : Feu, Eau, Terre, Air) : 250 lignes


    Règles

    Vous n'êtes pas limité à un seul type de runes par artéfact. Vous pouvez mettre plusieurs runes sur le même objet à condition qu'elles ne dépassent pas le nombre de lignes maximum. Ainsi, un Noldo pourra créer une épée dotée de runes de lumière et de pureté, car celles-ci accumulées valent en tout 175 lignes et donc ne dépassent pas le nombre de lignes maximum pour les Noldor. Vous êtes limité à la forge de deux artéfacts par partie (exception à la règle, voir * ) ! S'ils valent le même nombre de ligne qu'un artéfact déjà présent, les artéfacts forgés seront moins puissants. Si au contraire ils valent plus de ligne qu'un artéfact déjà présent, ils seront plus puissants. La participation d'un Istar dans la forge d'un artéfact compte comme pour 100 lignes. Ainsi, vous aurez droit à des runes d'une valeur de 175 lignes, qui, additionné à la participation de l'Istar, feront un total de 275 lignes.


    NB : Se référencer aux règles sur la magie pour connaître quels pouvoirs les Istari possèdent et donc quelle utilité pourront-ils apporter à la création d'un artéfact* :


    * Certains joueurs peuvent, s'ils le désirent, faire de leur personnage quelqu'un d'uniquement tourné vers la forge. Si tel est le choix du joueur, celui-ci sera exclus du wargame, mais pourra en contrepartie forger autant d'artéfact qu'il le désire et ne sera pas obliger d'être de rang seigneur ou Roi pour les fabriquer. Evidemment, il s'agira dans ce cas d'un compte principal, et non du double-compte d'un joueur ! Ceux qui ne feront pas ce choix, devront être impérativement un Seigneur Noldo ou un Roi Nain afin de créer des artéfacts.

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Cirion
Cirion
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▌INSCRIT LE : 22/09/2011
▌VOTRE AGE : 27
▌MESSAGES : 6296
▌ROYAUME : Aucun
▌VOTRE RANG : Seigneur
▌COMPETENCES : Devine ?
▌CITATION : En cas de guerre mondiale je file à l'étranger
Cirion
Ven 27 Déc - 17:31
Palantiri


    « Au début, la boule était sombre, d'un noir de jais, et le clair de lune luisait à sa surface. Puis vinrent un léger rayonnement et un mouvement au centre, et elle retenait le regard de Pippin de telle façon qu'il ne pouvait plus le détourner. Bientôt, tout l'intérieur parut en feu ; elle pivotait ou les lumières intérieures tournaient. » Le Seigneur des Anneaux - Livre III - Chapitre 11


Les Palantiri furent façonnés par Fëanor, qui était bien connu pour ses talents de forgeron hors-pair. A la suite de la Guerre de la Grande Colère; Elles étaient au nombre de huit. La pierre maîtresse se trouvait à Tol Eressëa. Les sept autres se divisaient en deux classe ; les pierres majeures, et les pierres mineures.
Les pierres majeures étaient celles d'Osgiliath, d'Amon Sûl et d'Elostirion ; leurs subalternes : la pierre de Minas Tirith, celle d'Annùminas, le palantir d'Orthanc et celui d'Ithil.
A la fin du Troisième Âge, seules celles d'Elostirion et d'Orthanc étaient toujours en fonctionnement. Les pierres d'Annùminas et d'Amon Sul étaient tombées dans la Baie de Forochel, celle de Minas Ithil avait été détruite lors de la chute de Barad Dur, celle de Minas Tirith était devenue inutilisable par l'emprise de Denethor ; et quant à celle d'Osgiliath, elle avait été perdue durant la Lutte Fratricide qui opposa Eldacar, prince du Gondor, à Castamir.

1) Les pierres majeures et pierres mineures, différences et contraintes

    Les pierres majeures permettaient de transporter l'esprit dans le lieu voulu de son propriétaire à l'endroit qu'il désirait. Les Palantiri mineurs ne pouvaient utiliser ce pouvoir que dans une zone inférieure à 500 milles de distance (=> env. 800km). Ainsi, la pierre de Minas Tirith pouvait permettre la vue jusqu'aux gués du Poros au Sud, à Edoras vers l'Ouest, et jusqu'au Carrock vers le Nord. A l'Est, elle n'y allait pas.Cette contrainte n'existait seulement sans l'intermédiaire d'une pierre. Minas Tirith pouvait être donc reliée à Amon Sûl, Ithil à Annùminas, Orthanc à Elostirion, etc.Bien qu'elles permettent une vision d'un lieu, les Pierres ne pouvaient pas transmettre des sons *, et les interlocuteurs ne pouvaient dialoguer que par l'esprit.Un autre problème que rencontrait les pierres mineures était celui de l'orientation. Pour dialoguer avec Minas Ithil, par exemple, la pierre d'Orthanc devait se positionner vers elle, et ses pôles magnétiques devaient être en place. Autrement, la communication, ainsi que la vision, était brouillée. C'est pour cette raison que les pierres étaient le plus souvent positionnées sur un socle. Le fait que Pippin ait pu entrer en contact avec Barad-Dûr, à s'orienter vers l'Est et à mettre la pierre dans la bonne position fut le plus grand des hasards, une aide de la Providence, qui permit de sauver Mithrandir de sa perte face à l'Oeil.

2) La puissance et la nature de leurs utilisateurs

    Il est de fait notable que pour utiliser et contrôler un Palantir, l'utilisateur doit avoir une puissance d'esprit considérable, dans le cas où son interlocuteur cherche à prendre le dessus. Pendant longtemps, les pierres n'ont été que des outils de communication, de vision, et étaient utilisées passivement. Mais les choses changèrent lorsque plusieurs d'entre elle passèrent aux mains de l'ennemi, la Pierre d'Orthanc et la Pierre de Minas Ithil. Du fait de leur légitime appartenance, les Dùnedain ont une plus grande maîtrise des Palantiri. Ils ont un grand avantage sur leur interlocuteur s'il est d'une autre race. Ainsi, Saroumane et Sauron parvinrent à se rendre maîtres de leur Palantir, mais face à Denethor qui, en plus d'une grande force d'esprit, était d'ascendance Nùmenoréenne, ils ne pouvaient gagner. Il en est de même pour les Elfes Noldor, mais nullement pour les autres représentants de leur race. Les descendants de Fëanor pouvaient en être les possesseurs les plus légitimes, et les Pierres réagissaient en conséquent.Pour ce qui est des représentants d'autres races, si leur pouvoir mental n'est pas développé, les pierres ne montreront que de piètres performances, bien qu'elles soient utilisables dans un but plus neutre et passif.


* écouter une conversation est donc impossible

3) De l'Art d'utiliser les Pierres de Vision


  • Après la Prise de Minas Ithil par les Neufs, les Palantíri devinrent pour les Gondoriens, leurs principales possesseurs, des objets de crainte qu'il ne valait pas mieux utiliser au grand jour du fait de la méconnaissance du devenir de la Pierre d'Ithil lors de la chute de la citadelle aux mains de l'Ennemi . Néanmoins en ces temps troublées ou la guerre est de plus en plus proche et que les informations sur ces ennemis sont devenus vitales pour la survie du Royaume et des Peuples Libres, les Utilisateurs des Pierres de Vision pourront, en plus de communiquer entre eux, espionner les villes et les territoires soumis aux légions de Barad Dûr mais surtout savoir le nombre d'hommes qui y sont stationner et il en va de même pour les Serviteurs de Sauron qui pourront voir les Cités des Peuples Libres .
    Pour utiliser ces Artéfacts, vous n'aurez qu'a réaliser un Rp (il n'y à pas de nombres de lignes prédéfinis) ou vous expliquez que vous utiliser votre Pierre pour espionner l'ennemi sans nommer la cible puis il vous suffira de contacter un membre du Staff pour qu'il vous fournisse la répartition de la ville mais attention, ce "pouvoir" est très fatiguant pour son utilisateur et vous ne pourrez l'utiliser qu'une fois par mois et il est non cumulable d'un mois sur l'autre .
    Néanmoins avant de passer à la description, il faut bien comprendre que les Pierres fonctionnent comme des cordes que l'ont attachent entre l'endroit ou l'on se trouve et l'endroit ou l'on souhaite contacter son interlocuteur en suivant le rectangle que formant ces cordes : Barad Dur - Minas Tirith - Orthanc - Annuminas . Tout au long de cette corde le possesseur d'une Pierre peut "Voir" ce qui si passe comme par exemple les cités et les mouvements de troupes qui lui serviront à renseigner ses armées pour ses futurs campagnes, voici donc les cités qui peuvent être espionner si vous détenez une Pierre de Vision :

    Pour le Mordor : Minas Tirith, Osgiliath, Cair Andros, Annuminas, Grimslade et Gouffre de Helm

    Pour le Gondor : Osgiliath, Minas Morgul, Cirith Ungol, Barad Dûr et Orthanc

    Pour l'Isengard : Grimslade, Gouffre de Helm, Edoras, Annuminas, Aldburg et Minas Tirith

    Pour l'Arnor *: Orthanc, Tharbad, Dùnlenville, la Moria (Une chance sur deux d'obtenir la répartition du fait de l'immensité de la ville), Portes Noires et Barad Dûr

    En ce qui concerne les Pierres Majeurs, les Personnes qui retrouveront ses Pierres Oubliées par les ages, à savoir ceux d'Osgiliath et d'Amon Sûl, auront la possibilité d'espionner les Royaumes à une plus grande échelle sans avoir besoin d'un Socle pour polariser leur Pierre comme à Minas Tirith, Orthanc, Annuminas et Barad Dûr . Par contre pour pouvoir utiliser ces Pierres Majeurs dans de bonnes conditions l'utilisateur devra se trouver dans la zone géographique ou se trouve la ville qu'il souhaite espionner ; prenons l'exemple d'Aragorn habitant à Fornost qui souhaiterait obtenir la répartition de la cité d'Umbar, il est bien entendu impossible malgré son droit sur les Pierres qu'il parvienne à maintenir la connexion à une aussi grande distance sans mourir d'épuisement et donc il devra se rapprocher physiquement le plus possible de la forteresse . Vous ne pouvez donc espionner les villes qui sont dans votre "zone", pour vous aidez voici une carte délimitant les "zones" ou vous pourrez espionner <=   https://leseigneurdesanneaux.superforum.fr/t19425-cartes-des-zones-d-evenements


    *Pour que l'Arnor puisse espionner les cités mentionnée ci-dessus, le Joueur devra récupérer la Pierre d'Annuminas et la positionner sur son socle dans la ville du même nom afin que la polarité de la Pierre soit respectée sinon il n'obtiendra que des images confuses qui se révéleront vite inexploitables pour un usage informatif .


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Récapitulatif :

    ¤ Pierre maîtresse : Tol Eressëa¤ Pierres majeures : Osgiliath, Amon Sûl, Elostirion¤ Pierres mineures : Annùminas, Minas Ithil (=> Barad-Dûr), Minas Anor (=> Minas Tirith), Angrenost (=> Orthanc)

- Les Pierres mineures ne peuvent voir sans interlocuteur que jusqu'à 500 milles (=> env. 800 km).
- Un Palantir permet de voir et de converser par les esprits, de voir individuellement, mais nullement d'entendre et d'agir sur des objets au loin.
- Les Dùnedain et les Noldor peuvent profiter pleinement des pouvoirs d'un Palantir, et avoir un lourd avantage face à des interlocuteurs d'une autre race. Ces derniers doivent avoir une puissance d'esprit considérable pour profiter pleinement des Palantiri. Toutefois, le pouvoir sournois de Sauron ou de Saroumane peut l'emporter sur la puissance d'esprit implacable de Denethor ou d'Aragorn. Mais lors d'un affront direct, les Dùnedain qui ne sont pourtant que des Hommes combattant des Divinités s'en sortent.
-> Sinon, une pierre majeure permettra de voir jusqu'à 500 mille (=> env. 800 km), une pierre mineure jusqu'à 200 mille (=> env. 300 km), et un interlocuteur Dùnadan, Noldo ou ayant une puissance d'esprit considérables aura un avantage sur lui.

By Neithan
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