RHÛN
SHÛKBALTAR (Balchoth) W5Localisation : - Spoiler:
Description de la ville : Perdue au milieu de la steppe, au milieu des plaines et des collines, là, au fin fond d’un large bassin à l’est de la mer de Rhûn, un immense bâtiment sort de terre, sorte de cube massif, visible à des lieux à la ronde, il s’agit de la citadelle de Shûkbaltar, orfèvre des steppes Balchoth, refuge et capitale de ce peuple. La ville de Shûkbaltar est très grande, entourée d’une large muraille, et accessible par trois portes, à l’ouest, à l’est et au Nord. Entouré de forêts et de petits lacs, dotée d’un jardin et d’un bassin, la ville est d’une grande beauté et d’une grande activité. L’allée menant à la citadelle en partant de la porte Nord est bardée d’immenses colonnes, menant à l’entrée nord de la citadelle, façade très haute, soutenue par des colonnes et dotée d’escaliers menant à l’entrée de la forteresse. Car la citadelle, même si elle accueille la plupart des marchés et boutiques de la ville et donc le centre-ville commercial, est une véritable forteresse. Ses portes Nord, est et ouest sont massives, au sommet d’escaliers, et la terrasse au-dessus, correspondant donc au deuxième niveau, et très en hauteur, est bordée de véritables créneaux, qui permettent une véritable défense de la citadelle. A l’intérieur, ce sont de nombreux couloirs à colonnes, escaliers menant à des promontoires, et au centre se trouve un colossal escalier en colimaçon menant aux niveaux supérieurs : le troisième niveau est constitué en partie de la garnison, le cinquième du palais, sous la coupole. Au sud se trouve les jardins, accessible par le premier niveau à travers des alcôves, et protégé par des hauts murs. A chaque niveau correspond des créneaux et donc un niveau de rempart. Le dernier niveau est si haut, qu’on dit pouvoir apercevoir les abords de la mer de Rhûn par beau temps.
Description des fortifications : La cité est entourée par une large muraille, soutenue par des tours, et laissant des ouvertures par de grandes portes à l’est, au nord et à l’ouest. La citadelle en elle-même est un véritable fort, chaque niveau possédant une terrasse défendable comme un rempart. Les accès aux terrasses se font soit par l’escalier central, très exposé, et très facilement défendable, des ouvertures permettant d’attaquer l’ennemi, ou alors par de petits escaliers aux coins de la citadelle. Il y a en tout cinq niveaux.
Histoire : On n’a que très peu d’informations sur la naissance de Shûkbaltar. Certains affirment que la citadelle s’agirait d’une construction Easterling, à l’origine temple à Melkor, ce qui est probable devant la complexité de l’architecture et le gigantisme du bâtiment. D’autres affirment encore que c’est une construction des premiers Balchoth, qui n’était au début qu’un petit bâtiment, et qui résulte de son agrandissement progressif, mais cette théorie est peu fiable. Tout ce qu’on sait, c’est que l’ancienneté de la citadelle dépasse les limites de l’histoire de l’est, et que seul la muraille extérieure peut être datée, du début du troisième âge, par peur des représailles occidentales.
Plan de la cité : - Spoiler:
Image de votre cité : - Spoiler:
Récapitulatif des défenses : Muraille extérieure ; Portes Nord/Est/ouest ; Niveau 1,2,3,4 et 5 de la citadelle ; porte Nord/Est/Ouest de la citadelle
ANURADA (Balchoth)
W6Signification : /
- Localisation:
Description de la ville : La ville d’Anùrada se trouve en plein milieu des steppes orientales, dans une région totalement désertique. Elle se situe sur une petite colline et sur une oasis qui permet d’alimenter toute la ville. La ville est constituée de maisons de toits plats, qui se concentrent autour de la haute-ville. Une rue principale circulaire sépare la ville moyenne de la basse ville, qui diffèrent principalement par leur niveau de richesse et d’activité. Anùrada est très réputée pour ses marchés et ses marchandises exotiques, notamment en animaux.
Au sommet de la colline se trouve la haute-ville, entourée d’une muraille massive, jonchée de tours, qui protège les chefs de clans, les bâtiments administratifs, les commerçants aisés et surtout la caserne de la ville, le palais, et les jardins.
La Muraille ne possède qu’une unique entrée, au Nord, à travers une double porte qui donne ensuite accès à une rue qui passe sous les balcons des riches commerçants de la ville avant de déboucher sur la place centrale devant le palais. Cette place est magnifique, de nombreux palmiers l’encadrent, et les bâtiments qui l’entourent sont tous des bâtiments à colonne, qui donne accès à des échoppes et autres magasins de grande qualité. Plus loin s’élève le palais d’Anùrada, bardé d’immenses colonnes, et surmontée d’un dôme de la forme d’un bulbe pointu.
Les maisons de la Ville moyenne sont relativement bien implantées, laissant la place de circuler facilement, ce qui n’est pas le cas de la Basse-Ville, où les taudis ont poussé de manière anarchique.
Description des fortifications : Anùrada ne possède aucune fortification extérieure. Le premier mur est celui de la haute ville, haut de sept mètres, et large de cinq. Des tours basses le rythme, où l’on peut installer de nombreux engins de siège de par leur toit plat et à ciel ouvert. La porte Nord est une double-porte massive d’où l’on peut facilement harceler l’ennemi sans danger. En dehors de ça, il n’existe aucune fortification à Anùrada. Ce n’est pas une ville guerrière mais une ville commerçante.
Histoire : Les Balchoth sont principalement des peuples nomades, mais lors de leur expansion vers l’ouest, ils sont tombés sur cette oasis, où un peu de végétation avait eu la chance de pousser. Ainsi, ils s’installèrent un temps ici, et certains restèrent, installant une des premières villes Balchoth. Au début, il ne s’agissait que de maisonnettes, mais quand les tribus avoisinantes affluèrent, il fallut organiser la ville. Un chef de clan se proclama seigneur d’Anùrada et décida de bâtir un palais en son honneur. Les travaux durèrent une éternité et ne furent finis qu’après sa mort. Son successeur, voyant la jalousie montante des autres tribus des steppes décida d’ériger une muraille pour se protéger. Malheureusement, l’ouvrage ne fut pas fini à temps et la cité tomba en cendre.
Plusieurs décennies plus tard, on reconstruisit le palais et les murailles, et d’autres magnifiques bâtiments, comme ceux entourant la place centrale. La ville connut alors un essor fantastique et développa de très bonnes relations commerciales à l’est, à l’ouest, au nord et au sud, avec toutes les peuplades.
- Plan de la cité:
- Image de la cité:
Récapitulatif des défenses : Un mur d’enceinte de la haute-ville ; des tours ; une double-porte.
By Dasharân (ex-Imradîn)
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NOM DE LA CITE : DARHÂN BAKOR (Gens-des-Chariots) Aux environs de
W6Localisation : - Spoiler:
Description de la ville : Au sud des monts Dâglar, collines bordant à l’ouest la terre des Gens-des-Chariots, se trouve une grande et large vallée allant d’ouest en est, bordée au sud par des petites collines et dunes de sables, et au Nord, par de hautes falaises. Au milieu de ce passage, la falaise se perce pour laisser l’ouverture sur une rivière, qui a creusé un large canyon à travers la roche.
Ce canyon semble s’enfoncer vers une vallée inconnue, mais une fois passée la première courbe, le voyageur tombe nez-à-nez avec une immense porte, encadrée par deux grands bastions encastrés dans la montagne, porte assez large pour laisser passer à la fois les caravanes, et la rivière. Derrière se trouve alors un vaste espace circulaire où se trouve une immense ville. A l’ouest, en surplomb se trouve la majeure partie de la ville, cachée derrière des remparts de pierre beige, et à l’est se trouve l’autre partie de la ville, dont la partie à l’entrée se constitue de tentes abritant des marchés et les caravanes de passages. La particularité de cette cité et que toutes les habitations sont soit de terre, soit sculpté dans la falaise. Ainsi se trouvent tout le long de la roche de nombreuses habitations troglodytes abritant des temples et les habitants parmi les plus riches de Darhân Bakor, la cité dans la montagne.
Le palais, magnifique, et plus loin encore, protégé par une porte massive encastrée dans la roche, et hormis sa façade en colonnes, il est entièrement taillée dans la roche, par de multiples tunnels.
Darhân Bakor est une ville magnifique, atypique et très vivante, car première étape après la longue traversée du désert jusqu’à Anurada. Deux temples, un à l’est et un à l’ouest, ont été construits et révèlent, tout comme les habitations troglodytes d’un très grand art de construction, ou plutôt de sculpture. Les falaises autour de la ville sont bien trop hautes et trop escarpées pour que l’on s’y aventure. Plus au sud, on peut accéder au plateau, et s’y trouve d’ailleurs un poste de garde, visant à surveiller la vallée.
Description des fortifications : Une tour de garde surplombe le ravin, puis à l’entrée de la ville se trouve, cachée, deux bastions à moitié sculptés dans la roche, qui encadre une porte, constituée d’une simple herse qui se referme sur la rivière et la route. Pour protéger la ville ouest, une muraille blanche bardée de tours carrées a été construites sur un plateau surélevés de près de quatre mètres, et auquel on accède par une rampe qui s’enfonce dans la ville vers le Nord, et qui est bloquée par une porte. Derrière, plus au nord, pour accéder à la vallée du palais, un fort a été construit et taillé dans la roche, laissant un passage étroit qui mène au palais, bloqué par une porte et une herse. C’est la l’endroit le plus fortifié.
Au niveau de la ville ouest, les maisons troglodytes sont en surplomb et forment donc une fortification naturelle, particulièrement celle la plus au Nord, reliée au palais par un tunnel : celle-ci est vraiment en hauteur, avec une terrasse qui fait presque office de muraille. Et pour y accéder d’ailleurs, il y a une petite porte d’un bois épais, suivie d’un long escalier.
Histoire : Axe principal de commerce entre Anurada et Isparavod, la vallée des Monts Dâglar a vite vu l’installation de campement pour accueillir les caravanes de l’ouest, et même de l’est. Un des premiers rois des Ataluk tomba un jour dans cette vallée magnifique, un peu verdoyante, et dotée de cette source, et décida d’y construire une résidence pour les rois d’Isparavod, qui fut la partie nord-ouest des maisons troglodytes.
Puis une cité se développa, d’autres habitations furent construite, les plus riches sculptant la montagne, les autres restant dans le bassin. Puis à la suite d’un conflit avec les tribus Balchoth, la ville fut menacée, et on décida d’ériger ces premières défenses, qui soutinrent d’ailleurs plusieurs assauts. Plusieurs générations plus tard, on construisit le palais et le bastion nord à la gloire du roi des Ataluk qui revenait des premiers assauts à l’Ouest en vainqueur.
Plan de la cité : - Spoiler:
Image de votre cité : - Spoiler:
Récapitulatif des défenses : Une tour de guet au sud ; une porte/bastion au sud à l’entrée de la ville ; une porte/bastion au Nord à l’entrée de l’ouverture menant au palais ; une muraille bardée de tours carrées protégeant la ville ouest en surplomb de quelques mètres
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ISPARAVOD (Gens-des-Chariots) Au milieu, entre
W6 et
K2 (Calculer la moitié d'une route brune pour les voyages depuis ou vers Isparavod)Signification : /
- Localisation:
Description de la ville : Loin dans les contrées de l’est, à la bordure orientale du royaume de Rhûn, les steppes s’arrêtent, laissant place à la végétation et aux reliefs. Là se trouve Isparavod la magnifique, cité la plus éloignée des Terres du Milieu, qu’aucun Numénoréen n’a jamais contemplé, n’ayant jamais osé braver l’immensité des plaines qui la sépare du reste du monde.
La cité impose toute sa grandeur aux plaines environnante ; perchée sur un pic rocheux, celle-ci est concentrée autour du palais royal constitué principalement d’une immense tour, qui s’élève à perte de vue au sommet de la ville, protégé par de hauts murs qui descendent en serpentant jusqu’au pied de l’éperon rocheux, et dont le chemin de ronde est le seul accès au palais (mise à part le fond du quartier de la haute-noblesse et des casernes. Le rocher est habité par les nobles et recouvert par le palais royal, immense et imposant, et il y a également de nombreux jardins suspendus qui ont fait la renommée de la cité en orient, de part leur beauté et leur architecture inconcevable. Une source en jaillit d’ailleurs, puis s’écoule par cascades dans les jardins, puis par une chute de quinze mètres avant de s’écouler à travers la ville. Ensuite, les maisons se sont concentrées autour du quartier noble. Au plus haut de la colline, à l’entrée des murs de la citadelle se trouve les maisons les plus hautes et les plus riches d’Isparavod. Plus on s’éloigne du centre et on descend vers la plaine, plus les maisons rapetissent et la population s’appauvrit.
L’autre particularité d’Isparavod, hormis son palais constitué d’une immense tour, que l’on nomme communément le Yâlmak, est que la cité est divisée en sept clans : Les Bilimsk, qui s’étendent de l’entrée du rempart du palais à la frontière ouest de la ville. Ce sont principalement des savants. Les Vasil ou gardiens, qui font de très bons soldats et gardent l’entrée principale de la ville, la porte Nord, la plus grande. Les Ashker, la petite noblesse, composés d’une population riche, mais le plus petit des quartiers, tout contre le rocher et le quartier de la haute noblesse. Les Nehir qui s’étendent le long de la rivière des jardins aux murs extérieurs. Ce sont des guérisseurs et quelques navigateurs et pécheurs, qui profitent qu’une porte maritime formée d’une double-herse permettent de circuler entre l’intérieur et l’extérieur de la ville. Les Insâtùr, les bâtisseurs du royaume, qui ont construit un palais pour leur chef de clan magnifique, et un stade immense, où des courses de chars ont lieu régulièrement, et plus rarement des combats de gladiateurs – cette dernière activité est plus en vogue à l’ouest du Rhûn. Les Ratik, les prêtres de Sauron, installés dans des grottes dans le rocher, autour d’un immense temple. Le culte de Sauron est instauré depuis longtemps, les Gens-des-Chariots n’ayant jamais eu de croyance dominante, Sauron s’est vite imposé à eux, et le seigneur de Mordor aurait en réalité envoyé ses propres hommes en tant que prêtre pour gagner la cité à lui. Les Datam enfin, la gloire d’Isaravod, ce sont les dresseurs de chevaux, qui élèvent des chevaux en dehors de la ville et même dans la ville, et qui sont les plus grands fabricants de chars connus.
Ces sept clans s’affrontent chaque année au solstice d’été dans une course de char qui enhardit toute la ville. Chaque clan doit choisir un attelage pour le représenter. Le départ est donné aux portes nord de la ville, et le parcours consiste à remonter la rue principale en tournant autour du rocher jusqu’au palais même ! Le vainqueur obtient le droit de construire une haute tour dans son quartier, la fameuse tour de la victoire, et le chef du clan vainqueur se voit responsable de la ville pendant l’année à venir. En terme de politique, la ville est en fait géré par un conseil des sept chefs de clans.
Le chemin de ronde menant au palais est large est jonché de tours qui bloquent le passage par une porte. Au niveau du jardin, celui-ci est en trois niveau : un un peu en-dessous de la terrasse du palais royal, mais plusieurs mètres au-dessus du chemin de ronde. Le deuxième niveau est en-dessous du chemin de ronde, et est relié par deux escaliers qui passent sous le chemin de ronde, et par une petite cascade qui passe également sous le chemin de ronde en arrivant dans un large bassin. Le dernier niveau est plus bas encore, mais suffisamment haut par rapport au sol pour être inaccessible.
Les quartiers sont très protecteurs, si bien que les rues en dehors de la rue principale, sont très étroites, ce qui oblige généralement à monter en serpentant.
Description des fortifications : La cité est entouré d’un large et haut mur, construction massive, rythmé par 29 tours, et quatre portes à herse, dont la plus large est au Nord. La cité est jonchée de tours, avec des bâtiments aux toits plats, et des rues étroites, ce qui permet en cas d’invasion d’harceler l’ennemi sans cesse en remontant la rue principale. Le chemin de ronde du palais remonte sur le rocher, si bien qu’il devient bien trop haut dès la deuxième tour pour toute escalade. Deux possibilités existent pour atteindre le palais : soit prendre le chemin de ronde, très très large, et passer les six tours qui en bloque l’accès, toujours sous la menace des soldats juchés au-dessus de vous, ou bien de rentrer dans le quartier noble par le Nord, de passer entre les murailles (là, les murailles à l’ouest sont à hauteur respectable), de passer une petite porte au niveau de la caserne, une porte massive plus loin, et enfin d’arriver dans les caves du palais.
Histoire : On ne peut pas dater la construction d’Isparavod, mais on sait que la cité du Yâlmak existe depuis des centaines et des centaines d’années, et a été construites par la première réunification des tribus de l’Est, qui se sont donnés le nom d’Ataluk. Ils construisirent cette magnifique cité, puis domestiquèrent les nombreux chevaux de la région, une des plus grandes pépinières des Terres du Milieu avec le Rohan. C’est de là que vinrent les premiers chars, très vite la cité s’agrandit, et devant l’apparition de taudis alentours, le roi Dasran, en l’an 2503 du troisième âge, décida de construire les remparts extérieurs, pour limiter l’expansion, et surtout séparer les Ataluk des mendiants, esclaves et vagabonds.
C’est d’Isparavod que vint la conquête de l’Ouest, du Rhûn tout d’abord, puis plus loin, du Rhovanion. Les Ataluk reçurent alors le nom de Gens-des-Chariots car ils se déplaçaient toujours avec leurs chevaux et avaient de nombreux chars de guerre qui firent leur réputation.
Isparavod est d’ailleurs un lieu où des courses ont lieu tout les deux jours en moyenne dans le grand stade de la ville.
- Plan de la cité:
- Image de la cité:
Récapitulatif des défenses : Grand mur extérieur ; Tours de l’enceinte extérieur ; Tours de la ville ; différents points de passage sur la route, mais pas de porte ; Chemin de ronde du rocher ; Porte de la caserne ; Porte du palais au niveau du quartier noble ; Palais royal ; Tour supérieure (Yâlmak).